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Julien Dassa-Terrier @dassa_ju
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Bon, je suis de bonne humeur, la publi avance bien, alors je m'autorise un thread #Dassa_juPoseDesQuestions ! A savoir, Detroit Become Human, le dernier jeu vidéo de David Cage, comprend-il les thématiques cyberpunk et SF qu'il prétend aborder ? (Spoiler alert : bof)
Avertissement : je n'ai pas de PS4 et du coup je suis ce jeu à travers des let's play. Comme c'est surtout un film interactif, ça me semble suffisant comme manière d'expérimenter le jeu pour commenter sur son histoire, son écriture et son game design.
J'adore le jeu vidéo comme loisir et art, et j'aime aussi la mouvance "expérience narrative" du jeu vidéo. Pour moi le terme "walking simulator" ne devrait pas être péjoratif. Donc je pars sans a priori sur ce plan par rapport à Detroit Become Human (DBH).
En revanche, j'ai joué à des jeux David Cage et j'ai un fort a priori sur ces derniers. Selon moi, ils sont bien moins intelligents que Cage ne le prétend, leur écriture est de mauvaise à moyenne, et les mécaniques de jeu ne sont pas au service de l'histoire qui est au centre.
Pour ceux et celles qui ne connaissent pas du tout, David Cage et sa société (française) Quantic Dreams, font des jeux très "cinématographiques". En cela pourquoi pas, ça peut marcher (cf les Mass Effect). Mais le sentiment qu'ils préféreraient faire du cinéma est là.
Dans DBH, on va suivre dans un futur proche les aventures de trois androïdes dans un monde où ils sont victimes d'une forte discrimination et sont des esclaves. Un androïde-policier, un androïde-infirmier chez un artiste handicapé, et une androïde-gouvernante chez un père abusif.
DBH essaie très dur d'avoir un discours sociétal et fail assez lamentablement, probablement car il tente de faire une allégorie mal maîtrisée entre androïdes et minorités. C'est dommage car c'est une thématique de SF assez classique et efficace. Mais là je pense bah bof.
Alors pourquoi ça ne prend pas ? Déjà car mélanger : chômage, immigration, racisme, esclavage et objectification dans un grand pot-pourri ne fait pas un jeu avec un discours sociétal mais un gloubiboulga de symboliques contradictoires.
Dans DBH, les robots sont RÉELLEMENT responsables des 40% de chômage, au contraire des immigrés et minorités discriminées. Mélanger l'esclavage à cette situation est aussi un choix étrange car ce sont deux problèmes fondamentalement différents.
C'est un problème, ça indique un incompréhension, ou un désintérêt, pour le phénomènes de discrimination ou l'économie de l'esclavage.
L'esclavage tel que pratiqué en Amérique compensait un manque de main d’œuvre, l'objectif n'y étant pas spécialement de diminuer les coûts, au contraire de la mécanisation qui remplace la main d’œuvre (plus proche du cas des androïdes). Je parle pas encore d'idéologie ici.
Et si on parle d'idéologie. L'Esclavage repose sur l'idée que "les noirs ne sont pas des êtres humains ou sont des sous-humains et donc peuvent être notre propriété". Dans DBH eh bien... les androïdes sont des machines, des objets. Les voir comme tel n'est pas révoltant.
Le jeu veut que nous sachions pourtant qu'il est révoltant de ne pas considérer les androïdes comme humains cela avec une RARE SUBTILITE : les méchants sont méchants avec eux et les gentils sont gentils avec eux. Désolé mais c'est du mauvais storytelling.
L'analogie ne marche pas car les noirs sont des êtres humains à qui on a retiré le statut d'être humain pour en faire un objet générant du profit jusqu'à l’Émancipation. Les androïdes sont des objets construits pour faire du profit qui VONT se révéler être humains.
Et c'est pour cela que les histoires de SF avec des androïdes ont plutôt tendance à parler d'une société réactionnaire refusant de comprendre que les choses ont changé et que les machines ne sont pas que des machines plutôt qu'à faire des machines une minorité.
Vous remarquerez que, AU HASARD, Blade Runner (nouvelle et films) abordent ce sujet avec plus de subtilité. Les Replicants sont discriminés à cause de leur nature même par car "Ils ont volé notre travail". Mais ça mériterait son propre thread...
Il est légitime de se demander si on doit éthiquement traiter une machine comme un Humain quand on n'est plus en mesure d'établir si elle "pense réellement" ou non. Quand on est progressiste, la problématique ne peut absolument pas s'exporter sur les migrants et les minorités.
Vous me direz "mais si on est dans le point de vue d'un reac qui va réaliser qu'il a tort ?" Je vous répondrais "dans ce cas l'histoire ne doit pas être exclusivement vu du point de vue du robot/discriminé". Hors DBH est exclusivement le point de vue androïde.
Le point de vue des androïdes parlons-en... ou plutôt l'absence de point de vue. Possiblement le pire à propos de ce jeu. Au moment où j'en suis, ils ne semblent avoir aucune réflexion sur leur condition.
La transition entre la vie de servitude et la liberté est soudaine, sans préparation, sans qu'on aborde réellement l'évolution intérieur des personnages qui les mènent à briser leur programme pour devenir "libres". C'est toujours quelque chose d'extérieur.
Parlons au passage de l'ironie extraordinaire de game design de faire qu'on gagne sa "liberté" en devant... accomplir un QTE que le scénario nous force à faire. Les mécaniques de jeu sont sensés supporter l'histoire et non entrer en contradiction avec. Game design 101.
DBH nous fait donc expérimenter la découverte de la liberté par une nouvelle espèce synthétique en nous interdisant à nous cette liberté. Il nous est impossible de partager le sentiment de libération car les règles du jeu ne changent pas pour le joueur.
Imaginez un film sur un personnage emprisonné et qui, lorsqu'il trouve enfin la liberté, est exclusivement filmé en plan rapproché et oppressant. Si le réalisateur fait ce choix, ça signifie quelque chose, ça veut dire que le personnage n'est pas "réellement" libéré.
Peut-être que la fin du jeu me surprendra mais autant vous dire que pour le moment DBH passe complètement à côté du langage propre au jeu vidéo (et même du langage du cinéma qu'il prétend émuler).
C’est terrible car il y a des débuts d’idées dont aucunes ne semblent réellement exploitées autour de l’impossibilité de faire certaines actions car « le programme du droid » l’empêche et sur le fait de briser ce code.
Alors oui, dans un jeu vidéo on ne sera jamais "libre" (et dans la vie c'est un débat chaud !) mais le sentiment de liberté existe. C'est pas exemple le moment où on sort du Vault dans Fallout et qu'on voit l'immensité des Wasteland devant soit.
La liberté en jeu vidéo c'est aussi quand on découvre une nouvelle mécanique et qu'on pense très fort "ah mais je peux faire ça en fait ?!" c'est quand on tente un truc improbable et qu'on voit que le jeu y a pensé et y réagit en reconnaissant cette initiative.
DBH ne veut pas que vous soyez libre. Cage, il veut que vous regardiez son beau film plein "d'émotions" artificiellement perfusées à l'aide de sa belle esthétique (bien qu'absolument pas originale) et ses musiques (très belles aussi et très classique aussi).
Quand le libre-arbitre est une thématique aussi centrale d’une histoire, on a pas le droit de ne pas créer des mécaniques de jeux qui font ressentir cette thématique. Là on a le contraire, un jeu qui te rappel sans cesse que tu « press X to be free ».
Vous me direz "peut-être que c'est fait exprès car ya un discours multiple et complexe à plusieurs étages". Alors :
1. Si rien ne le laisse entendre, alors c'est que ce n'est pas le cas.
2. Vous avez déjà joué à un jeu David Cage ? C'est les mêmes mécaniques depuis toujours.
Parlons un peu des personnages. On zapp vite fait Markus : gentil infirmier, gentil maître qui lui apprend la philo, méchant fils du maître qui voudrait être aimé autant que le droid, droid "banni" because "accident violent" (putain la sécurité de ces droids sérieux).
Connor, l'investigateur avait pour lui une prémisse vraiment cool réminiscente de Blade Runner 2049. Un prototype de la police déployé sur les affaires impliquant des droïds. Il ouvre le jeu avec une des scènes vraiment prometteuses de DBH.
Malheureusement, son story-arc est cliché à mourir. Mention spéciale au "vieux policier" qui ne sait pas utiliser un smartphone alors que j'aimerais rappeler que ce doit être un millenial. Il est vieux DANS LE FUTUR ! Il a probablement eut son premier smartphone à 12 ans.
Encore une fois, le jeu s'assoit sur les significations du gameplay. Nous donnant parfois des choix et parfois pas sans réelle cohérence. En tant que droïd policier, il aurait pu être intéressant de particulièrement pousser sur le fait qu'il est cadré par son programme.
C'est aussi la mort du level design quand un jeu narratif te demande spécifiquement de regarder le bureau de ton collègue puis de collecter tes 8 indices pour comprendre qui il est plutôt que de te donner envie d'explorer toi même le bureau pour toi-même comprendre.
Enfin on a Kara, la droïd pour laquelle j'ai a priori le plus de sympathie mais qui malheureusement est noyée dans une écriture flemmarde et un sous-texte pas mal sexiste qui n'est pas réellement adressé par le jeu.
Kara fait le ménage chez un vieux mec horrible qui bat sa fille. Très tôt dans le jeu, elle va briser son programme pour défendre la gamine et s'enfuir avec elle. A priori une relation maternelle va se construire. Jusque là je n'ai pas trop à redire, c'est un axe intéressant.
Et puis avec la "daddification" des jeux vidéo, c'est à dire l'explosion récente de jeux abordant le thème de la paternité (The Walking Dead, Last of Us, le dernier God of War...) , c'est l'occasion d'aussi aborder la maternité qui est un sujet rarissime dans le jeu vidéo.
Manque de pot, ça se passe à la truelle. Le merveilleux Walking Dead Saison 1 de TellTales nous laissait réellement construire une relation d'affection forte entre Lee et Clem. DBH ne nous laisse pas construire cette affection et saute bien trop vite dans l'action et le drame.
Au final, j'en ressors avec l'impression que le jeu se contente de "c'est une femme, c'est une petite fille, forcément elle veut la protéger !" On ne peut même pas dire que la sauver montre une forme de liberté car un droïd est sûrement codé avec les lois en tête.
Un truc que le jeu ne semble pas du tout trouver préoccupant. Il est établit très tôt qu'un droïd peut appeler la police insta dans sa tête. Pourquoi Kara ne le fait pas ? Est-ce que dans le futur il devient légal pour un père de tabasser sa fille ?
D'ailleurs apparemment les droïds n'ont pas de boite noire, pas de possibilité d'accéder à leurs données de l'extérieur, pas de vrai système de localisation... Vous allez me faire croire que le Google-droïd du futur sera pas un générateur à data premium ?
C'est très important ça car c'est le mal d'une certaine SF : la SF qui oublie qu'elle est de la SF car ça n'arrange pas son scénar. La SF qui ignore littéralement le fait qu'elle est de la SF par facilité.
Bon aller ce thread est déjà sacrément long mais on en reparlera de DBH. Déjà car si ça se trouve ça deviendra mieux. Ensuite car ce genre de cas sont un support intéressant pour parler de SF, de jeux vidéo et de narration.
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