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Allez, comme j'ai un peu de temps, un petit thread sur le référencement officiel de "l'addiction au jeu vidéo" par l'OMS, une histoire qui brasse des enjeux politiques, économiques, sociaux et scientifiques. Source : mon enquête pour @Gamekult parue l'an dernier en deux parties.
De quoi parle-t-on ? D'une nouvelle entrée dans la Classification internationale des maladies (CIM) dans le volet des "troubles liés au comportement addictif". Le "trouble du jeu vidéo" figure maintenant aux côtés d'une seule autre pathologie : l'addiction aux jeux d'argent.
Il faut que trois critères soient remplis pour déclarer un "trouble du jeu vidéo" : perte de contrôle, éloignement du reste des activités quotidiennes et la persistance du comportement en dépit de conséquences négatives. Le tout sur une durée minimum de douze mois.
La littérature scientifique est très partagée sur l'existence réelle de ce trouble, mais l'OMS a conservé une définition "soft", dans le sens ou elle exclut toute analogie avec la consommation de substances psychoactives (elle ne fait pas référence au sentiment de manque).
Chercheurs et cliniciens pro et anti trouble du jeu vidéo s'accordent sur le fait qu'environ 1% de la population de joueurs est concernée par une utilisation problématique du jeu vidéo. Mais c'est bien la seule chose sur laquelle ils tombent d'accord.
Pour les anti, le jeu vidéo n'est pas addictogène en lui-même. L'usage problématique découle plutôt d'une comorbidité, c'est à dire d'un problème mental sous-jacent (reconnu comme maladie) comme la dépression, les troubles du spectre autistique, l'hyperactivité, etc.
Ils vont plus loin : la pratique du jeu vidéo peut constituer pour ces personnes malades un processus de "coping", de défense face à la maladie. Selon eux, traiter cette béquille au lieu du problème de fond est contre-productif, voire dangereux.
Les "pro" reconnaissent l'existence de cette comorbidité, mais insistent sur la "réalité clinique" et le mal-être concret des nombreuses personnes qui viennent consulter pour une pratique problématique du jv. Pour eux, ce phénomène nécessite une reconnaissance institutionnelle.
Au Japon, aux Etats-Unis, au Royaume-Uni, en France... Depuis plusieurs années les cliniciens prévoient des parcours de soin, des instituts spécialisés sont parfois ouverts. En Chine, les parents placent leurs enfants dans des camps d'inspiration militaire, faute de solution.
Les personnes concernées sont souvent des ados ou des jeunes adultes. Or, pour les anti, on ne peut pas parler d'addiction à cet âge où le cerveau n'est pas encore totalement formé. Le centre nerveux censé réguler les impulsions finit de se développer entre 16 et 25 ans.
Plusieurs études démontrent que les pratiques problématiques du jeu vidéo s'atténuent, parfois drastiquement, passé l'âge adulte, ou lorsqu'un événement important arrive dans la vie (études, travail, mariage, enfant...). A l'enfance, c'est aux parents de gérer, disent certains
En réponse, les pro disent en substance qu'il existe un réel enjeu de santé publique, impossible à ignorer. En Chine, en Corée et dans d'autres pays asiatiques, la prévalence des usages pbmatiques du jv a déclenché la mise en place de mesures drastiques pilotées par les gvnements
Temps de jeu limité par un identifiant national, rééducation, internement, soins, etc. Mais d'après des études conduites après la mise en place de ces mesures, la situation n'a pas vraiment bougé.
Rien d'étonnant pour les anti, pour qui les autorités ont répondu à un phénomène de réclusion sociale par un traitement médical, forcément inopérant dans la mesure où personne ne sait quel traitement appliquer ni même s'il y a une maladie à soigner.
En coulisses, on croit même qu'il y a eu du lobbying intense de la part des pays asiatiques pour ajouter ce "trouble du jeu vidéo" à la CIM, histoire de légitimer leurs politiques. Dans un mail à un collègue, le responsable du volet mental de la CIM semble le confirmer.
Côté OMS, on assure que tout s'est déroulé dans les règles de l'art. Des comités scientifiques avec des chercheurs issus du monde entier ont été mis sur pied, sans interférence extérieure.
Dernier point : certains cliniciens et chercheurs ne cachent pas leur agacement à l'idée que les labos pharmaceutiques vont se précipiter sur l'occasion pour fournir leur remède miracle à l'addiction au jeu vidéo.
En résumé le risque de cette classification, selon les anti, est donc de pathologiser un phénomène qui relève au choix 1) d'une maladie mentale sous-jacente 2) d'un développement normal de l'enfant 3) d'un fait social.
Nombreux parmi eux déplorent en plus la faible qualité des études épidémiologiques, et surtout la complexité à répliquer les données obtenues, tant la discipline manque d'outils unifiés, comme les questionnaires, pour mesurer ce "trouble".
Ce à quoi les pro répondent que cette nouvelle classification va stimuler, renforcer et unifier la recherche, et également permettre de préciser la façon dont les patients pourront être pris en charge.
Les anti pensent surtout que cette classification nous met devant le fait accompli, alors que le débat n'est selon eux pas du tout tranché. La CIM étant la bible du monde médical, le trouble du jv semble parti pour y rester, peu de choses en sortent.
Sur le versant économique, on comprend bien pourquoi les fédérations d'éditeurs paniquent. Dans pas mal de pays, y compris en France, la classification du trouble du jeu d'argent comme addiction a renforcé le contrôle et l'examen des pouvoirs publics sur l'industrie
Bien sûr ça n'empêche pas à la FDJ de faire d'énormes bénéfices, mais elle doit publier les chances de gagner, mettre en place des plateformes d'assistance, avertir des dangers liés aux paris, etc. Autant de contraintes qui agacent les éditeurs, déjà empêtrés dans les lootboxes
Les liens vers l'enquête, à lire en entier pour avoir un aperçu global (passez premium, ça rend la peau douce) : gamekult.com/actualite/l-ad…
gamekult.com/actualite/soig…
Bon c'était un peu à l'arrache mais si vous avez des questions et que je peux y répondre, j'essaierai, j'ai pas tout mis.
(rectification : le TSA n'est pas une maladie, abus de langage malvenu, mes excuses)
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