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Sep 13, 2020 35 tweets 29 min read Read on X
Hoy se cumplen 35 años del primer videojuego que jugué en la Family, Super Mario Bros, y me parece un excelente momento para hacer un repaso por la historia del juego más icónico del mundo.
Empecemos con un repaso breve de Mario como personaje, quien nació mucho antes que Super Mario en 1981 con Donkey Kong para arcades. Fue el primer videojuego de Shigeru Miyamoto, un diseñador industrial que trabajaba en Nintendo diseñando los gabinetes de los arcades y packagings
Miyamoto venía pitcheando ideas para juegos sin éxito y, sabiendo que Nintendo tenía la licencia para fabricar cartas y juegos de Game & Watch de Popeye, fue a Gunpei Yokoi (creador de Game & Watch y la Game Boy) a tirarle su idea de un juego con los personajes de la caricatura.
La idea básica de Popeye es que tenes a un héroe (Popeye) enfrentándose a un rival (Rufus) para rescatar a su amada (Olivia) en condiciones desiguales hasta que come espinaca y cambian las cosas. A Yokoi le gustó la idea y la elevó al presidente, quien dio luz verde para avanzar.
Pero apareció un problema: no podía usar los personajes de Popeye. Terminó siendo un golpe de suerte ya que gracias a esto tenemos a Donkey Kong, Mario y la Princesa Peach como paralelos a Popeye, Rufus y Olivia. Es importante decir que fue el primer juego en tener una historia.
Los diseñadores de videojuegos no existían en ese entonces. Miyamoto llevó mucho de su profesión como diseñador industrial al diseño de sus videojuegos y pensaba que era importante que los personajes se vieran atractivos, dentro de las limitaciones del hardware de la época.
Era difícil animar cabello, entonces le puso una gorra. Con un bigote no necesitas pixeles para la boca. Mario iba a saltar y había que diferenciar las manos del cuerpo: así se definió su traje. ¿Qué profesiones llevan esa ropa? Listo, es un carpintero. Y así nació Mario.
Excepto que se llamaba Video Man e iba a ser un personaje recurrente en los juegos de Miyamoto al estilo Hitchcock o Tezuka con Astroboy. Luego fue Jumpman, hasta que el presidente de Nintendo US propuso llamarlo Mario, como Mario Segale, quien le rentaba un depósito a Nintendo.
Miyamoto quería que Donkey Kong fuera un side-scrolling pero no podías hacer eso en un arcade por limitaciones del tablero del gabinete para DK. Así el juego quedó definido en las 4 pantallas en las que se desarrolla la historia.
Otro punto importante para Miyamoto era investigar qué es lo que hacía a los videojuegos divertidos de jugar y esto lo desarrolló más con su segundo juego, Mario Bros (el Pipeline de Family).
Para Miyamoto, que aspiraba a ser un mangaka, las tuberías estaban en todos lados porque eran un elemento común en los mangas de esa época. También era común que salieran cosas de las tuberías, como enemigos, y si iba a ser ese el escenario, Mario tenía que cambiar de profesión.
Miyamoto quería que Mario derrotara a sus enemigos saltandoles encima pero por limitaciones técnicas no fue posible. Podía sí saltar por debajo de los enemigos y ¿qué criatura sería divertido darla vuelta? Una tortuga. Así nacieron los Koopa Troopa. ¡También acá apareció Luigi!
Donkey Kong y Mario Bros fueron exitosos. Mario Bros fue un paso atrás en comparación a DK en cuanto a juegos con una historia (no tenía) pero tenía un gameplay divertido que requería que el jugador puliera sus habilidades, lo cual creaba ese vicio de jugarlo una y otra vez.
Hay mucho para decir de ambos juegos pero pasemos a Super Mario Bros.
Acá entra otro gran nombre en la historia de Mario, Zelda y Animal Crossing: Takashi Tezuka, quien fue también el director y diseñador de Super Mario Bros 3, uno de los mejores, y es el papá de Yoshi.
Hasta ese momento, los juegos se venían desarrollando con los arcades en mente pero en 1983 Nintendo había sacado Family Computer System, o la Famicom (la que imitaba nuestra Family), su primera consola hogareña. Las posibilidades se abrían un poco más. Nintendo necesitaba un hit
El presidente de Nintendo le dijo a Miyamoto que se ponga a laburar en un juego que venda mucho, y él, que venía de crear Excitebike, un side-scrolling de motos, y Tezuka con Devil World, decidieron que su juego iba a ser un side-scrolling de plataformas, algo que no existía.
Los videojuegos de la época tenían fondos negros para no cansar la vista de los jugadores pero Miyamoto pensaba que ya eran muy aburridos y propuso usar un fondo azul.
Mejor aún era usar un fondo que fuera cambiando y así se crearon los mundos que permiten a Mario pasear por tierra, agua, un mundo subterráneo, las nubes y castillos con lava.

Para crear el mundo acuático usaron la misma técnica que uso Iwata para el hermoso Balloon Fight.
Interrupción para fangirlear un poco más con esto porque doy mi vida por tenerlos 😍
El juego quedó estructurado en 8 mundos con 4 niveles cada uno, siendo el último siempre un castillo con la promesa de vencer a Koopa y rescatar a Peach. En su lugar durante 7 mundos rescatabas a sus ayudantes hasta llegar al mundo 8-4.
Esto dio lugar a infinidad de memes.
No podías salvar el juego así que se crearon las Warp Zones, algunos dicen que inspiradas en Star Trek, que eran fundamentales para terminarlo de una sentada ya que te permitían saltar a otros mundos y adelantar el juego.
Otro tema fue el tamaño de Mario. En pruebas encontraron que los jugadores disfrutaban jugar con un personaje más grande. Pero era aún más satisfactorio si Mario incrementaba su tamaño ya empezado el juego y así surgió la idea de usar un honguito para transformarlo a grande.
También es interesante hablar del movimiento de Mario. En Super Mario, Mario podía saltar más alto que nunca.

Para crear la sensación de peso del personaje tuvieron que recurrir a hacer más lento su movimiento cuando saltaba y también a que se resbalara un poco.
Super Mario Bros fue también un paso atrás en cuanto a videojuegos con una historia respecto a Donkey Kong. El objetivo era terminar el juego para ver que pasaba una vez rescatada la Princesa.
Sin embargo fue todo un avance en jugabilidad y diseño de videojuegos.
Super Mario Bros se edito con un librito que contaba su historia: la tribu Koopa, magos negros, habían invadido el Reino Honguito y convertido a todos en cosas. La princesa era la única que podía revertir el hechizo pero el rey de los Koopa la secuestró. Tu tarea: rescatarla.
La mejor forma de explicar su diseño es a través del Mundo 1-1, que sirve como tutorial para el resto del juego y es brillante.

Cuando empezas, Mario está en la esquina izquierda de la pantalla con un gran espacio abierto por delante, indicando al jugador el movimiento del juego
Avanzas y te encontrás con Goomba, el primer enemigo. Si te lo chocas y morís no perdes mucho progreso. Así entendés que es un enemigo y para evitarlo el instinto es saltar. Pero a veces vas a saltar mal y pisarlo y ahí el jugador aprende cómo eliminar enemigos.
Fun fact: Goomba casi no existe. La idea era que el primer enemigo fuera un koopa trooper pero era demasiado difícil derrotarlo para quien capaz era su primer juego. Miyamoto lo diseñó como un hongo negro y el diseñador dijo que se parecía a una castaña y quedó.
Seguimos y vemos ladrillos luminosos con signo de pregunta que nos dan curiosidas. Saltas por debajo para golpearlos y te dan una moneda, lo cual resulta muy satisfactorio para el jugador. Es un premio. "Que divertido, voy a seguir haciéndolo" dice uno pero ahora sale un honguito
El honguito es medio parecido al que te quiso matar antes pero al menos se va para la derecha. Entras en pánico cuando ves que rebota con la tubería y viene hacia vos y ESTÁS ENCERRADO, porque si saltas te la das con un ladrillo.
Pero no te morís sino que el mini Mario ahora es más grande y podes saltar más alto y romper ladrillos. Y así te explicaron las mecánicas del juego sin una sola palabra.

Tenes obstáculos de poco riesgo antes de otros similares que te matan y vas aprendiendo. Mejor tutorial ever.
Y es el espíritu de todos los Super Mario y todos los juegos de Nintendo: enseñarte a hacer las cosas sin llevarte de la mano para que luego hagas al juego tuyo y te diviertas. Que veas la pantalla y sepas instintivamente que hacer.
Y esto es importante porque hace que el gameplay sea divertido y no frustrante. Te hace creer que con un poco de práctica y tu propio esfuerzo podes superar todos los obstáculos y convertirte en el héroe de la historia.
Cuando salió Super Mario Bros para la Famicom el 13/9/85, fue un éxito arrasador en Japón pero lo que lo volvió un ícono global fue su salida en la NES un tiempo después.
Super Mario Bros vendió 40.24 millones de copias en su versión de NES e impulsó las ventas de la consola.
Creo que es bueno cerrar este hilo con Miyamoto y Tezuka hablando de sus Super Mario favoritos. ¿Cuál es el de ustedes?

¡Feliz #SuperMario35 ! Ojalá tengamos muchos más juegos de esta franquicia que nos da siempre una sonrisa y podamos compartir la diversión entre todos.

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