Zarkua Profile picture
Feb 16, 2021 55 tweets 13 min read Read on X
Тред о внутреннем устройстве рынка гиперказуальных игр от лица одного из разработчиков.
Самое страшное что с вами может произойти в жизни вы узнаете тут.

Обновляю тред медленно, поправляйте если что. Image
1. Точкой отсчета для удобства я бы назвал момент когда автор flappy bird удалил игру из стора и люди стали продавать втридорога (и возможно покупать) телефоны с установленной игрой на ней.
Да, приложение пукалки были популярны всегда, но 7 лет назад был открыт портал в ад. Image
2. Вторым толчком (во всех смыслах этого слова) я бы назвал момент, когда из ПЛАТНОЙ игры threes сделали упрощенную, контрастную игру 2048. Авторов осыпали бесплатным трафиком и они решили его куда-то направить, основав издательство, которое сейчас известно кетчап. Image
3. Они выпускали новые игры, эпл их фичерил + небольшое перенаправление трафика из других своих же игр и так каждый релиз занимал место в топе на пару недель. Снежный ком из пользователей рос очень быстро. Игры были очень простыми и при этом очень успешными. Image
4. В те далекие времена еще не стыдно было здороваться с разработчиками гиперкежа и мы достав контакты вкатились в тренд. Достаточно было написать письмо и вот с вами уже подписывают контракт на паблишинг. Стоит отметить, что игры тогда брали без показателей, а на "глаз"
5. Росло количество новостей о хитах, росла очередь из желающих издать игры, росло количество подписанных контрактов, росло время ожидания релиза. Не росла только студия паблишинга. Их оставалось трое, потом если не ошибаюсь добавилось еще пару, но все еще пиздец.
6. Пиздец потому что они читали отзывы, они проверяли исправленные баги, они тестили иконки, они смотрели трейлеры, они говорили с эпл тимой и они смотрели новые прототипы. И все это через HANGOUTs. Добавьте перерывы на ланчи, предланчи с круассанами и праздники.
7. Из-за этой очереди, образовалось большое количество разработчиков с уже полностью готовыми продуктами, но которых заставляли неделями перемещать пиксели на иконке, просто чтобы хоть чем-то занять их до календарного релиза. А приебаться очевидно можно всегда.
8. Ком продолжал расти. Игры приносили абсолютную прибыль, трафик не нужно было покупать вообще. Абсолютная чистая прибыль и ноль затрат. Все делали топы, фичеры эпла/иногда гугла и внутренняя реклама своих же игр - кросспромо. Это кросспромо - отдельная история.
9. Было два текстовых файла на сервере, в котором хранился порядок показа игр в кросспромо (на андроиде и иос). Т.е. выходит ваша игра и ее ставят 11й в список. Это значит если человек поиграет в какую-то другую их игру то на 11й рекламе он увидит вашу. Это где-то через полчаса.
10. А так как показатели не мерялись до релиза, то предварительную успешность определяли на глаз, что привело к куче фейлов. Например, какой-то игре давали волчий билет и номер 16 в списке, а она взлетала в топ. Тогда ЧЕРЕЗ НЕДЕЛЬКУ ей давали номер один-два.
11. Но чаще Гало-эффект, когда один раз создавший хит, должен был создать его еще раз. Игре пророчили топовое место и весь трафик сливался на говно. Пользователи стали недоумевать сильнее. И в определенный момент эти игры перестали фичерить. Совсем.
12. Все эти события происходили так быстро и плавно, что подписывал ты контракт на одних условиях, а получал релиз совсем на других. Так же появление "дружбанов" из разряда хитмейкеров привело к тому, после потери фичера и трафика фирма стала сдуваться.
13. Я успел издать две игры. Одна из них канула в лету, получив не очень солидный пятизнак. А вторая стартанула с высоких позиций, но почти сразу упала из-за низких показателей. Издателям не было смысла пинать мертвого - они сразу утопили обе игры. Помощь пришла откуда не ждали
14. Внезапно гуглплей, на который приходилось обычно процентов 20 прибыли где-то что-то переставил и наебнулось все. 98% игр переранжировалось и перестало получать трафик. У них критические упали продажи. Я оказался среди тех, кто получил этот трафик.
15. Если в то время вы бы зашли к любому паблишеру на страницу вы бы увидели приложения отранжированные по каким-то алогоритмам гугла. На практике это приводило к такому: в какое бы приложение этого паблишера вы бы не зашли вам рекомендовали как "похожее" игры в этом порядке. Image
16. Т.к. моя игра была второй-третьей-первой (в разное время) в этом списке то сотне приложений ее рекомендовали как похожую. Фактически я попал в этот список рекомендаций наплевав на те два файла паблишера где они ранжировали все вручную.
17. Это привело к миллионам просмотров у трейлера, десяткам миллионов скачек, и ежемесячному очень приятному пассивному доходу. При этом я сделал ноль для этого, паблишер сделал ноль для этого и даже гугл специально ничего такого не планировал. Просто так вот вышло.
18. В итоге нам было обидно, что паблишер нихуя не сделал и берет себе жирный процент, паблишеру было обидно, что не то что они хотят в рекомендованных и мы оба выглядели примерно так
19. Мы быстро сделали апдейт игре, чтобы поддерживать интерес к игре, пофиксили пару багов и отправили его на залитие паблишерам. Им просто нужно было нажать кнопку отправить. Сделали они это почти через два года. Очередь как в анекдоте Рейгана про СССР Image
20. Стоит отметить, что я трепетно тогда относился ко всему что делал, поэтому все те месяцы что мы ждали релиза игр я просто пилил контент в игру. Анимировал кнопки, сотни анимаций карточек и килограммы разных переходов. Как пример одной из сотни:
21. В этой очереди мы успели сделать еще кучу игр и прочего, но не буду отходить от темы гиперкежа. Пару наших игр не взяли и чтобы не выкидывать их в мусор мы отдали их левому паблишеру. Просто чтобы заниматься разработкой, а не маркетингом и покупкой трафика и другой болтовней.
22. Эти игры не принесли ничего т.к. паблишеры тогда не особо вливали свои деньги. Все надеялись на похожую историю с комом траффика и просто набирали базу. Но внезапно одна игра через пару месяцев после релиза принесла не как обычно два доллара в день, а что-то около тысячи.
23. Так я узнал, что в Китае тоже есть апл стор, а еще там год петуха и игра про пиздилки петухов внезапно взлетела. Изначальное название "cock fight" за которое я и любил эту игру мне запретили использовать, поэтому насладитесь моим трейлером с другим названием.
24. Не смотря на ебанистический вид трейлера и петухов и вообще всего что тогда происходило это был веселый период разработки, ведь тогда не было показателей, цифр и кверенсия загадки разработки была святым местом для меня. Но тут вдруг пришли реально большие деньги.
25. Большие дяди поняли, что этот рынок не совсем пшик, а немного даже устаканился и просто влили деньги в создание отделов с десятками и сотнями людей. Это был Сталинград мира гиперкежа для паблишеров втроем ранжировавших через блокнот.
26. Новые паблишеры брали игры по показателям. Они рассматривали десятки сотен писем в день, они моментально отвечали, они были большим Бобом в чьих сиськах ты плакал о своем прошлом опыте общения с другими паблишерами. И даже больше они прилично платили за прототипы.
27. Старые паблишеры не смогли подстроиться и масштабироваться под рынок. Возможно жадность, возможно просто слепота и зона комфорта. Не берусь судить. Но каждый новый релиз других паблишеров, торпедировал их линкор успеха. Дальше играет трек "но мой плооооооот".
28. Пока в издателя Виларибо ИНВЕСТИРОВАЛИ всякие голдман саксы и тенсенты, издателя Вилабаджо купили по красному ценнику. Настал новый этап. Этап показателей. Это значит что неважно о чем игра, какая она и как выглядит. Если ее можно доить - ее нужно доить.
29. Меня попросили разжевывать сильнее. Итак, есть показатель CPI - цена пользователя за инстал. Ты даешь паблишерам видео для рекламы. Они заливают его и вкидывают скажем 10 долларов в рекламу на фейсбуке. Фейсбук показывает ее 10000 людей. Из них 1000 перейдет и 100 установит.
30. Ну вы поняли, что цифры выдуманы, но если с 10 долларов 100 человек установит - это значит один пользователь стоит 10 центов. Это первый и важнейший показатель. Второй - сколько процентов пользователей останется на 7й и 30й день - ретеншн. По этим двум показателям и паблишат.
31. Тестируют рекламу обычно на рынке США и только на яблочных устройствах. Все остальные люди в категории "неплатежеспособных". Так что если у вас нет возможности купить мак и аккаунт разработчика апла - даже не вкатывайтесь в этот рынок.
32. Итак, как вы помните "друзья-хитмейкеры" уже никто. Берут чисто из-за тех цифр что дает игра. Это привело к тому, что рынок подстроился под вкус пользователя. 99.5% игр не вытаскивали показатели. Те что вытаскивали тут же нещадно клонировали.
33. Самое смешное, что из-за того, что разработка превратилась в вычурный конвейер разработчики в поисках идей клонировали все подряд: гифки из инстаграмма, механики из старых игр, механик из платных игр. За это на паблишеров нельзя было подать в суд. Но если клонировали у них! ImageImage
34. На этот счет две смешные истории. Первая. Я увидел на реддите гифку одного из модов на гта5 где чувак бежит вверх и уклоняется от мусора. Мы быстренько ее "адаптировали", показали паблишеру, а он сказал что уже другая студия делает похожее и поэтому нам надо сворачиваться.
35. Наш прототип был абортирован на этапе производства, чтобы уроборос из гиперказуала не съел сам себя и трафик был у разных механик. Другая игра вышла и чувствует себя хорошо. К слову на момент выхода она выглядела ЕЩЕ хуже, чем эта.
36. Вторая история. Мы сделали игру и ее буквально через неделю распаковала и украла контора из нашего города. Чуть-чуть поменяла ассеты, что-то подрхитовала и выпустила. Но игра не дала нужных показателей у нас и у них, поэтому ребята зря потратили время.
37. В гиперказуале могут стырить буквально все. Вплоть до текстов для конференции. Меня это заебало. Я решил бороться с этим (лол я серьезно). Мне показалось хорошим решением делать технологически крутые и сложные игры. Это бы дало нам хоть какую-то форму по времени. Image
38. Мы стали постить с разных аккаунтов (а каждый акк сто баксов), но следи за всеми аккаунтами. Мы стали тихо тестировать игры, но их все равно палили. Мы стали обновлять уже релизнутые игры абсолютно новыми, чтобы боты не трекали залитие новых игр. Но тут уже апл был против.
39. Я ощущал себя как Хемингуэй с подбородком на двустволке. Все следят. Все всё крадут. И не то чтобы мы делали хит за хитом, но какого хуя? Мы начали делать технологичные и простые игры. Они мне даже нравились. Для нашей команды это было серьезное погружение в технологии.
40. Например мы пытались сделать физическое рисование до возникновения трендов с физическим рисованием.
41. Разработка шейдеров жидкостей, физика веревок, смешивание цветов. Мой программист плакал в трубку, я плакал в подушку.
42. Разрушение физических объектов с дальнейшим взаимодействием. Оптимизиация, которая заняла времени больше чем разработка. Пока все спорили про важность рейтресинга, я вытирал пену у рта, высчитывая дроуколы
На этот ушло вообще несколько месяцев и десятков итераций. Ты управляешь препятствиями с помощью телекинеза, чтобы сбить впереди едущих челов при этом чувак весь обвешан физикой и синхронно двигает руками.
Паблишеры мне говорили "чувак, трейлеры слишком красивые, люди не верят, что это не фейк и что их можно установить." Как можно сказать что ты делаешь что-то красивое в негативном контексте? Они говорили "зайди в топы". Заходил листал и уходил инвертированным Элджерноном.
45. fnd.io/#/us/charts/ip… вот топы для вас. Не могу пожаловаться, ведь это реально выбор людей, но казалось, что нужно написать Деспозито, после окончания музыкальной школы. Это был челлендж. Сделать что-то, не "красивое", а сделать что-то "популярное".
46. Паблишеры не знали что нравится людям. Они предполагали и чаще всего ошибочно. Плюс у них была отчетность - два прототипа в месяц от студии за n денег по договору. Менеджеры больше следили за тем, чтобы люди выдавали нужное количество прототипов.
47. При этом появлялись рынок становился все более поехавшим. Стали появляться паблишеры которые отмывают трафик и они загоняли примерно любую игру в топ. Было сложно понять правда ли она нравится людям. Некоторые брали видео и перетестировали CPI чтобы хоть отдаленно знать.
48. Росло количество разработчиков как Ауерилано в "сто лет одиночества". Все были наивные, это приводило к анальным контрактам вроде таких.


Появлялись конкурсы разработки и джемы, где ты просто сливал все каким-то издателям за так.
49. Конференции гиперкежа росли как грибы. Не знаю что там обсуждали люди, но я бы все вынул из карманов, прежде чем посещать такие мероприятия.
50. Нас бросало от одних паблишеров к другим. Слак, хенгаутс, гугл мит, телеграмм, мессенджер, зум, разные СДК, разные доски для заливания. Я познал все. Некоторые паблишеры давали свои команды КРЕАТИВЩИКОВ. Ты записывал пару минут геймплея и они из него уже делали рекламу.
51. Мы упорно выжимали из себя все. Мы пытались сделать игры с сырыми бета версиями будущих ассетов. Вот например физика тканей. Нет еще ни одной игры в жанре ГК с нормальной физикой тканей. Но показатели такие, что похоже и не будет.
52. Блядь я тут сижу часами ковыряюсь в оптимизации альфа версии физики юнити, а там в топе игра, где челу выдирают волоски из носа. Но это все равно было круто. Я получал удовольствие от того, что нырял в эти дебри, строил огромные шейдер схемы и технически рос.
53. И в конце концов, в шаге от сингулярности, я понял как все решить. Что сделать, чтобы приструнить моего внутреннего кракена. Это решение всегда было перед моим носом, на расстоянии вытянутой руки. Если бы я раньше знал о нем и не потерял годы своей жизни.
54. Надо просто взять чайную ложечку простой советской соды и...

• • •

Missing some Tweet in this thread? You can try to force a refresh
 

Keep Current with Zarkua

Zarkua Profile picture

Stay in touch and get notified when new unrolls are available from this author!

Read all threads

This Thread may be Removed Anytime!

PDF

Twitter may remove this content at anytime! Save it as PDF for later use!

Try unrolling a thread yourself!

how to unroll video
  1. Follow @ThreadReaderApp to mention us!

  2. From a Twitter thread mention us with a keyword "unroll"
@threadreaderapp unroll

Practice here first or read more on our help page!

More from @artzarkua

Aug 5, 2023
Ладно, поскольку твиттер стал Х время мне начать тред нейросетевого арта. Вы же не думали, что люди реально используют нейросети чтобы генерировать "Гарри Поттера в стиле Гая Ричи"?
Нет, это тред из самых темных уголков интернета. Начнем с фетиша на длинные шеи.


Image
Image
Image
Image
Классические многосисы.


Image
Image
Image
Image
Женщины-обезьяны


Image
Image
Image
Image
Read 27 tweets
May 14, 2022
Немного наболело, поэтому опишу неделю волонтерства от первого лица. Тред как обычно сумбурный, сегодня последний день работы, так что буду дополнять.
Приехали беженцы из разных частей Украины и поселили их во Львове в спортзале. Условия полубарачные, просто тканью разделили 35 людей, потолок у всех один - из спортзала. Выглядит как большое больничное отделение. Коты, собаки, дети, старики, беременные.
Ночью все пукают, храпят, кряхтят. Чуваки которые только приехали офигевают, но кто-то уже привык. Иногда люди идут в два ночи ставить чайник или просто болтают по телефону, а остальные 34 человека это слышат. Там еще коты, собаки, дети, беременные. Короче тяжко.
Read 49 tweets
Dec 28, 2021
Под конец года я внезапно подорвался и пошел в мастерскую/фаблаб у дома, чтобы попробовать что-то сделать из дерева. До этого момента я был рукожопом, который держал в руках молоток пару раз в год. Тред нюханья опилок прям под этим постом
Я пришел в подвал под стрипклубом, где и распологался фаблаб, на вид все было довольно хаотично и трешово, мне провели экскурсию и дали учителя на мой проект. Я ему сказал что хочу сделать шахматы, его взгляд погас. Шахматы Тамерлана, 10 на 11 на 56 фигурок, уточнил я. Он ожил.
Меня повели в соседнюю комнату, там и была мастерская. Все огромные советские махины орали, мне показывали какие-то здоровые станки, я ничо не понимал и просто кивал. Чуваки метались по мастерской, был полный хаос, но внутри меня что-то зародилось.
Read 58 tweets

Did Thread Reader help you today?

Support us! We are indie developers!


This site is made by just two indie developers on a laptop doing marketing, support and development! Read more about the story.

Become a Premium Member ($3/month or $30/year) and get exclusive features!

Become Premium

Don't want to be a Premium member but still want to support us?

Make a small donation by buying us coffee ($5) or help with server cost ($10)

Donate via Paypal

Or Donate anonymously using crypto!

Ethereum

0xfe58350B80634f60Fa6Dc149a72b4DFbc17D341E copy

Bitcoin

3ATGMxNzCUFzxpMCHL5sWSt4DVtS8UqXpi copy

Thank you for your support!

Follow Us!

:(