Thread : Pourquoi le Guerier de la lumière (notre personnage) dans #FinalFantasyXIV est un personnage super intéressant
#endwalkerspoilers

Personnage de mmo que l'on incarne, le Wol devrait etre une coquille vide comme pour bcp de ces héros qui doivent nous permettre de se 1/
les approprier. Mais on va voir que square a donné, par petites touches, du caractère à son personnage et réussi même à nous faire vivre ce que le personnage doit vivre durant son épopée. Mais surtout il nous présente un héros avec une qualité première surprenante : l'empathie 2/
L'empathie comme valeur plus importante que l'héroïsme classique : le guerrier de l'a lumière ou le guerrier de l'espoir avant tout.

Revenons d'abord au début d'ARR pour soulever un premier point qui me semble important. Le tout début du jeu de 2013 : Le 7ème Fléau 3/
Le jeu commence après une catastrophe. Notre quête n'est pas de l'empêcher (on a échoué) mais d'aider à repartir de l'avant. On est là pour penser les blessures qui subsistent 5 ans après. Ici la valeur première de l'aventurier qui deviendra le wol c'est d'être serviable 4/
Tout ARR c'est nous qui sommes le délivreur de messages, le facteur, la bonne poire. on aide tout le monde. Et ça a été moqué !! Mais tellement. Et pourtant bah oui servir de la soupe à des soldats qui vont peut-être mourir demain c'est pas rien. Ça ne devrait pas être moqué 5/
Le Wol est un guerrier oui, hyper fort et tout mais c'est aussi quelqu'un de humble et qui aide toujours les gens. Qui apporte réconfort. Et cette partie là est vraiment très importante. Peut être plus que l'aspect combattant comme on le verra après (ptite pause) 6/je reviens
La suite :

L'empathie donc, qui après Endwalker, nous est montré comme la véritable quête du wol, quête donnée dès l'introduction du jeu. Ce sont les premiers mots entendus. Entends. Ressens. Pense.
Mots qui prennent tout leur sens bien plus tard certes lors d'un moment 7/
Pourtant très simple : une discussion, un échange de souvenirs. Venat nous parle des rencontres, des gens, de petites choses de la vie. Elle ne nous dit rien sur ses combats qui ont aussi du être légendaires. Non, ce qui l'importe, sa leçon , est ailleurs. 8/
Entends ressens pense qui est totalement lié à Meteion. ce sont les questions qu'elle nous pose : I wish only to hear your words, share your feelings, and know your thoughts. May we please be friends? Et la demande d'amitié finale est là pour rajouter du sentiment, du lien.
Personnage à 1000% mû par l'empathie et dont le pouvoir est superieur au notre et à celui des êtres les plus puissants de la terre : les anciens. Le jeu nous le dit : l'émotion/dynamis > la puissance magique/l'ether.
la confrontation finale avant le dernier donjon nous

10/
montre que le seul moyen d'avancer n'est pas la force mais bien d'arriver à toucher meteion, d'arriver à percer sa carapace. Ce n'est qu'une fois qu'elle ressent nos émotions qu'elle redevient elle-même. Et même si il y a combat , ce n'est que quand le dynamis intervient que 11/
On a une chance de vaincre. Mais les vrais changement s'opèrent avant et après le combat juste en lui parlant. Limite le defi final est optionnel.

Dans cet arc l'empathie est la chose la plus importante. Les sentiments sont aussi tout ce qui crée Ultima Thulé. Y'a pas de fight
Ca à la limite c'etait assez simple mais le jeu ne s'arrête pas là. Le jeu va tenter de nous faire partager l'aventure et les sentiments du wol, qu'on se les accapare pour donner à chacun.e un aspect personnel à l'aventure.

Le chemin du wol/notre aventure

Notre aventure va
13/
être rythmée par de nombreux deuils. Et la production a essayé de faire en sorte que ça ait autant un impact sur le joueur que sur le personnage. Chacun a sa sensibilité et on est pas tous touchés pareils, mais une fois que l'on est happé par l'épopée il est difficile de ne 14/
pas être touché un minimum. Bien sur la perte de la meilleure Roe aurait été encore pire si on l'avait eu à la 3.4 au lieu de la 2.4. Le jeu en tout cas montre combien cela marque le wol. Son visage trahit ses émotions. Et même sans être le plus grand fan d'haurchefant, voir 15/
notre personnage aussi touché ça fait quelque chose. Et malgré tout, en réutilisant ses derniers mots, en en faisant une sorte de maxime/mantra à suivre cela montre encore plus l'impact que ça a pu avoir. Et là c'etait réussi. La réaction à la fin de shadowbringers des joueurs 16
etait géniale. Nombreux ont craqué en répondant les mots du paladin à Ryne.
Les deuils sont énormément rappelés dans endwalker d'ailleurs. Vrtra nous met en garde aussi. Le jeu prend en compte que notre personnage a des raisons d'être tristes. Et j'ai trouvé ça génial. 17/
Le jeu acte que notre personnage peut être assez mélancolique et a des chances d'être déprimé voire de vivre avec quelques traumas. bref, il ne va pas super bien. c'est magnifiquement montré à Elpis où meteion ressentant tout ça, nous utilise pour faire réagir les fleurs.
Son voeu est de montrer à hermes qu'il n'est pas le seul dans cette situation. Et de cette manière le jeu nous montre également que nous ne sommes pas seuls. L'empathie se ressent d'une certaine manière également entre l'équipe du jeu envers leurs joueurs qu'ils connaissent bien.
Par ce passage le jeu acte que toutes les moments durs du jeu ont laissé des traces sur le personnage comme le joueur. Chacun aura eu un moment, ou plusieurs de craquage car ffxiv aura su nous toucher là où il fallait. Ce moment renforce énormément je trouve notre lien avec 20/
le wol. Par ailleurs le jeu réussit aussi parfaitement à nous faire ressentir ce qu'il veut lors de la mission solo de garlemald. Là oui j'ai eu peur comme mon perso, j'ai été stressé et perdu comme lui. On peut dire pareil du moment à Thavnair après. logique quand le pire 21/
mal du jeu est ...simplement le désespoir. Et là pour le combattre avec une épée...voilà.

L'amitié est aussi un axe important de ff14. Les Héritiers deviennent de plus en plus importants jusqu'à deveir une petite famille. A force de passer autant de temps avec eux c'est normal
Les moments avec eux sont de mieux en mieux travaillés et bien sur tout cela permet de vraiment... détester Ultima Thulé. La colère d'Alisaie à la fin de la zone est exceptionnel. Et là encore cette combattante brille surtout par ses sentiments. 23/
Profitons d'être dans l'amitié pour parler de Zenos (pas de panique)

Zenos est écrit d'abord en tant que pure personnage diabolique au départ mais finit à endwalker par être notre miroir opposé. Sa mort pathétique, seul, le prouve.
Zenos c'est nous sans l'empathie, sans amis 24/
C'est un guerrier exceptionnel mais ce qui nous différencie, ce qui fait finalement de nous un héros c'est l'empathie et l'humilité du wol. C'est d'aider les autres, de donner de notre temps pour tout le monde. Ouais c'est pas glamour mais c'est tellement important.25/
En résumé le jeu essaye de nous faire aimer ses pnj qu'on se sente bien avec eux ou au contraire qu'on soit touché par leur perte. Et le jeu montre les sentiments du wol alors qu'il a tout fait pour qu'on partage ces sentiments avec lui. Et ça a marché sur bcp de monde. 26/
Enfin on va terminer avec ce qu'on retient de notre personnage dans le jeu : son leg.

J'ai trouvé particulièrement fort de voir l'exarque raconter la légende qu'on était devenu dans le futur. Il réutilise nos exploits d'Heavensward et Stormblood pour cela. Ce sont des 27/
exploits certes guerriers mais pas que. Heavensward surtout c'est notre volonté de dialogue qui a aidé principalement la cité. Mais la plupart des gens n'ont pas bataillé avec nous depuis arr. On fait des trucs de notre côté avec quelques aventuriers. Je pense sincèrement que 28/
si le wol n'était pas aussi humble et serviable les gens n'auraient pas vu en lui une telle légende. Les gens du futur vont utiliser toutes leurs ressources pour nous sauver, tout en sachant que ça ne les sauverait pas eux. Ils ont fait preuve d'altruisme en honneur à notre 29/
propre altruisme. C'est encore plus marquant à la fin d'endwalker quand tout le monde (littéralement) nous aide quand on en a besoin. et ce n'est pas pour une bataille on a juste besoin de ressources. Et tout le monde s'entraide. C'est le rêve de Minfilia qui prend forme : un 30/
monde uni, enfin.

c'est aussi le cas dans la fin de shadowbringers avant le donjon 79. Tous les gens qu'on a aidé précédemment se réunissent aussi pour construire quelque chose. Ce n'est pas une union pour combattre mais une union de soutien, soutien marqué aussi après 31/
Quand on est pas bien , tout cristarium s'inquiète pour nous. Et ça c'est parce qu'on les a aidés. Oui on a combattu mais surtout on a été là pour apporter notre aide partout où on a pu, encore. Ryne nous remercie d'ailleurs pour toutes les rencontres, les voyages. (comme 32/
le discours de venat tiens tiens) C'est ce qui marque les gens avant tout.

Sans son altruisme et son empathie la légende du wol e serait pas ce qu'elle est. Notre espoir, notre lumière se propage alors peu à peu grâce à nos actes. On influence en bien les gens. 33/
En conclusion :

le wol est un archétype de personnage principal de mmo qui a besoin de l'imagination du joueur pour prendre forme et caractère. Cependant Square cherche à influencer nos sentiments et émotions. On finit par éprouver de l'empathie pour ce monde. 34/
Alors ils font de cette empathie un moteur pour le wol. ils lui donnent les émotions que l'on est sensé avoir. Les deuils, la tristesse, la joie, les rencontres, toute cette aventure est partagée par deux entités : nous et le wol. Le wol qui par ailleurs est aussi double : 35/
Lui-elle/Azem. On partage donc même notre dualité dans une sorte de miroir meta.

Le jeu va profiter de ces émotions pour les utiliser en jeu et donner finalement du caractère au wol. Mais pas n'importe quel genre de caractère justement : le wol est quelqu'un qui aime l'aventure
Mais qui a aussi été meurtri par elle. Qui a connu des moments difficiles, tout comme bon nombre des joueurs et joueuses. Le partage des émotions entre réel et in game se brouille aussi par quelques astuces de gameplay en plus de la narration écrite/cinématique. 37/
Se retrouve donc au final un avatar pas si désincarné qui lutte contre ses propres difficultés. Un personnage triste parfois, heureux, qui essaie d'avancer malgré tout. Que ce soit le "aller de l'avant" d'Endwalker ou le monologue de Raha à la fin de la 5.3, le wol n'est pas 38/
une coquille vide mais une personne qui a énormément d' émotions, marquée par la vie, blessée mais qui garde espoir. Alors oui, le choix du Chantre de l'anéantissement comme grand mechant final était une idée extraordinaire. Parce qu'on sera tous amené à être confronté à lui 39/
un jour. Parce que tout ce qu'il représente résonne dans nos vies. Parce que le guerrier de la lumière n'est pas un super héros béni d'hydaelyn, il est plus que ça il est cet humain qui accepte ses émotions et qui se bat avec elle, qui lutte chaque jour comme bcp d'entre nous. 40
Le wol est un de ces héros de Final fantasy qui est finalement fragile, qui prend des coups mais qui essaie de garder espoir. On a tous, près de nous d'une manière ou d'une autre quelque chose qui représente les scions. Et pour celleux qui ne le pensent pas, pour qui c'est 41/
trop dur je n'ai qu'une question :

May we please... be friends ?

42/42 (les éas avaient raison) Image
Et j'ai oublié de parler de tout garlemald où on passe notre temps à tendre la main à nos anciens ennemis et des gens qui ne veulent pas de notre aide. L'abnégation du wol avec Alphinaud et Alisaie est exceptionnelle ici.

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