¿Recuerdas abrir sobres de fútbol y no recibir el jugador que querías? ¿Y los huevos sorpresa?
Esto también pasa en los videojuegos y os voy a contar por qué interesa a investigadores, medios y políticos @RedDivulga @CrueUniversidad @Univcordoba @CordobaCiencia Abro #HiloTesis 👇
Este fenómeno es conocido como cajas botín (loot boxes, en inglés), sistemas que se encuentran en los videojuegos por las que el jugador invierte dinero real o del propio videojuego para poder conseguir artículos virtuales🎁. Aparentemente, no tienen nada de malo, ¿verdad?🤷‍♂️
El problema de las loot boxes es que utiliza mecánicas propias de los juegos de azar 🎰, como la aleatoriedad de las recompensas, los near-misses (perder por poco) y el reforzamiento intermitente, entre otros, para que los jugadores sigan comprando 💸¡Sabía que tenían truco!
Las cajas botín podemos encontrarlas en múltiples videojuegos como Brawl Stars, Clash Royale, FIFA, Hearthstone, League of Legends y Overwatch, que son de los más jugados 🕹️. Si contienen mecánicas de azar, estos juegos deberían ser categorizados para adultos, ¿no? 🔞
¡Pues no! Resulta que son fácilmente accesibles para niños y adolescentes 👦👧. De hecho, en 2020, el ~94% de los juegos de Android y iPhone📱que contenían loot boxes eran adecuados para mayores de 12 años (@davidzendle) y para comprarlas solo se necesita una tarjeta bancaria 💳
Algo importante es que los objetos que se obtienen de las cajas de ciertos videojuegos pueden venderse, ya sea a través de plataformas propias del videojuego (ej. Steam) o a través de terceros (páginas de compra-venta). ¡¿Sabéis que hay artículos que se venden por más de 1500€?!
En resumen, hay menores comprando loot boxes, tanteando mecánicas de azar, obteniendo en ocasiones artículos que desean y que pueden vender… 💶. Todo esto parece favorecer que sigan comprando cajas y que normalicen el juego, siendo una puerta de entrada a otras formas de azar🃏
Frente a esta problemática, países como Bélgica, China o Japón las han regulado, mientras que otros todavía no, en parte por la falta de evidencia que las categorice como azar. En España🇪🇸, se está elaborando un Decreto que las contemple, regulándose así su consumo en menores🧑‍⚖️
Dado que las loot boxes son un fenómeno relativamente reciente, y todavía se sabe poco de ellas… el objetivo de la tesis es ahondar en su consumo y contribuir a determinar si son o no juego de azar ♠️♥️♣️♦️
Recientemente hemos publicado el primer artículo de tesis📑. En él quisimos explorar la prevalencia de la adquisición de loot boxes en adolescentes y adultos jóvenes, qué variables podían relacionarse con un mayor gasto🤑 y qué efectos podía tener su consumo en los jugadores
Algunos de los resultados más interesantes son: aproximadamente el 43% de los jugadores compran loot boxes 📦; gastaban una media mensual de 18€ en cajas botín 💰, siendo los adolescentes los que más dinero invertían (1/2) 👇👇
Los jugadores aumentaban su gasto en loot boxes (~44€) cuando los videojuegos anunciaban nuevos contenidos 📅; y no obtener los artículos que deseaban predecía sentimientos de malestar y culpabilidad, mientras que su obtención predecía sensaciones de pérdida de control👉🖱️(2/2)
Esperamos que, en el futuro, estas investigaciones nos permitan entender mejor las mecánicas subyacentes a las cajas botín con el fin de desarrollar estrategias de prevención e intervención en poblaciones vulnerables (especialmente niños y adolescentes)
No me gustaría cerrar este #HiloTesis sin dar tres recomendaciones sobre cómo prevenir el consumo de loot boxes en menores📝:
-Revisar el sistema PEGI
-Utilizar una tarjeta prepago, en lugar de la bancaria
-Si decidimos utilizar la bancaria, eliminarla del dispositivo tras su uso

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