Voici le résultat de notre enquête concernant Slipspace, la réalité de l'outil et son impact sur #Halo, sous forme de Thread 🧵

Faber & Slipspace sont-ils de mauvais outils comme vous l'avez souvent entendu ? Ce n'est pas vraiment le son de cloche que nous avons eu.

La suite ⬇️ Slipspace et Faber sont-ils de mauvais outils pour travaille
📣 Avant de continuer, un point transparence et un message.

Tout d'abord, nos sources. Nous en avons plusieurs, que nous avons classé en 2 catégories, détaillées ci-dessous: des sources externes, et des sources internes.

C'est à dire vous vous demandez ?
🤫 Nos sources externes souhaitent garder l'anonymat, et vu leurs responsabilités, nous comprenons. Nous avons vérifié leurs identités.

Le deal est simple: nous faisons nos recherches, et elles acceptent de confirmer, corriger ou démentir nos trouvailles.

Confiance absolue.
😈 Les sources internes ? Et bien c'est nous !

À raison de recherches, de data-mining et de chance aussi, nous trouvons de nombreux éléments qui nous permettent d'établir des liens de cause à effet.

On se trompe rarement car on ne partage rien si on est pas à 99% certain.
Enfin, un message aux Youtubers #Halo:

Vous avez la confiance de la communauté, et donc, une grande responsabilité.

S'il n'y a rien à dire sur le jeu, c'est triste, mais il vaut mieux ne rien dire que de porter préjudice au moral de la communauté avec des inventions.
Maintenant que tout ça est dit, on va pouvoir commencer !

Vous avez certainement vu sur Twitter que nous menions des recherches concernant Slipspace et Faber, l'outil de 343 Industries pour Halo Infinite.

On souhaitait savoir si la rumeur que l'outil était difficile était vraie
⚡️ Réponse: Non, pas tout à fait.

D'après nos sources, Slipspace & Faber seraient même excellents, actuellement qualifiés comme parfois bien meilleurs que d'autres moteurs et outils disponibles publiquement, comme Unity ou bien Unreal Engine.

On vous résume ça ⬇️
➡️ À titre d'exemple, Faber offre une expérience incroyable, voir meilleure, sur les points suivants:
- Organisation automatique des projets
- Découpe optimisée des niveaux et assets 3D pour supporter différentes plateformes
- D'excellents outils de génération procédurale
- Un éditeur de terrain qualifié comme "incroyable"
- De très bons outils de construction de monde et d'expérience, pour gérer le placement d'éléments, d'IAs ou encore d'action pré-définies par les Designers responsables des missions et des sections en campagne.
🤒 Cela dit, Faber semble avoir son lot de problèmes, par exemple:
- Crash plusieurs fois par jour
- Très puissant pour des utilisations élaborées mais peut demander des solutions de traverse pour des choses simples
- Annuler une action avait 75% de chance de crasher le projet
- En cas de crash charger les assets pouvait prendre des heures
- Certains chez 343 allaient prendre leur pause du midi le temps que tout charge
- Les artistes pouvaient parfois perdre des heures de travail s'ils n'étaient pas prudents sur l'annulation d'action (expérience vécue)
💫 Cela dit, ces problèmes étaient vrais pendant le développement de Halo Infinite seulement.

Depuis, 343 Industries a énormément travaillé dessus.

Bien que quelques-uns de ces soucis persistent, nos sources qualifient Faber comme aujourd'hui "beaucoup plus stable et rapide"
➡️ Cela signifie qu’il y a aujourd'hui beaucoup moins de crashes lors de la production d’assets, de cartes ou de nouvelles expériences, permettant aux artistes de travailler plus efficacement.

Ce ne sont pas les outils qui retiennent actuellement 343 Industries d'avancer vite.
➡️ Le problème vient à vrai dire de la main d’oeuvre encore disponible pour créer du contenu sur Halo Infinite.

Entre les départs et un gel des recrutements à l'échelle de Microsoft, 343 a dû mal à suivre le rythme des demandes et besoins qu'un jeu Game As A Service nécessite.
➡️ Il ne faut pas simplement comprendre la production d'éléments 3D, mais aussi la programmation demandées pour ces derniers, stocker les données, suivre les actions et statistiques des joueurs, demandant des ingénieurs en plus des artistes disponibles.
➡️ En gros, comprenez que ce n'est pas parce que vous voyez un "DMR" fonctionnel dans un leak que ce dernier fonctionnerait correctement en ligne.

Les éliminations faites avec l'arme doivent être suivies, enregistrées, etc... Et cela nécessite de la main d'oeuvre manquante.
➡️ L'équipe devait recevoir l'aide de studios pour produire des éléments, malheureusement, des évènements externes ont empêché cela.

343 Industries essaie d'optimiser au mieux leurs ressources pour avancer sur le droit chemin, mais nous allons revenir sur le sujet plus tard.
😇 Alors... Slipspace et Faber sont-ils l'enfer que les rumeurs vous ont récemment vendu ? Selon nos sources, absolument pas, bien au contraire.

Comme tout outil, des problèmes persistent bien sûr. Mais les soucis concernant le rythme de 343 Industries sont ailleurs.
🧵 Ainsi se termine notre Thread concernant Slipspace et Faber, l'outil de 343 Industries pour créer du contenu sur Halo Infinite.

Notre prochain Thread portera sur la relation entre Slipspace et #Halo, et si oui ou non, le moteur est adapté à la licence.

À très vite ❤️

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Oct 9
On va pouvoir maintenant continuer à dérouler notre enquête.

Après notre dernier fil de tweet, vous vous demandez toujours si #Halo va changer de moteur ? Ça tombe bien, c'est le sujet qu'on va traiter dans ce Thread 🧵

Un point en particulier a retenu notre attention ⬇️ Halo & Slipspace - Thread C...
☀️ Avant de lire la suite, nous vous conseillons de consulter notre 1er Thread concernant Slipspace ainsi que Faber, afin que vous ayez tous les éléments nécessaires et connaissiez nos sources ⬇️

twitter.com/i/events/15790…
❓ Alors, Halo va-t-il changer de moteur ?

Il faut savoir que les jeux Halo FPS reposent sur une sandbox riche et une utilisation poussée du moteur physique.

Tout autre moteur aurait besoin de beaucoup de travail pour être adapté et ne serait pas prêt dès le 1er jour.
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