Notre enquête continue, avec une partie qu'on pensait laisser de côté, mais qui nous semble essentielle: le travail de 343 Industries pour s’adapter au modèle GaaS pour #Halo.

Qu’il s’agisse de l’organisation ou de leurs outils, de gros chantiers ont été entamés par le studio ⬇️ Thread Image Cover - Slipspace et le Game As A Service
🧵 Notez que ce Thread fera directement suite au #1, puisque si ce dernier s'attardait avant sur Faber & Slipspace pour la Campagne et le contenu narrative, ici, nous aborderons la partie Game As A Service.

On vous recommande donc chaudement de le relire:
twitter.com/i/events/15790…
🧵 La lecture de notre Thread #2 est aussi chaudement recommandé afin de pouvoir connecter tous les éléments entre-eux: twitter.com/i/events/15792…
⚠️ Avant de commencer, messages aux Content Creators:

On est content de vous donner de quoi faire des vidéos, mais soyez honnêtes, pour une fois. Résistez à l'envie de raconter votre propre histoire. Narrez simplement la véritable.

Il n'y a de vérité sombre derrière Slipspace.
🧊 Et histoire d'être totalement transparent avec vous:

Nous avons mené notre enquête, et formulé nos hypothèses à nos sources pour vérification, grâce à:

- LinkedIn: linkedin.com/company/343-in…
- ArtStation: artstation.com/search?sort_by…
- Glassdoor: glassdoor.fr/Présentation/T…
🏎 Maintenant que tout ça est dit (c'était long) on va enfin pouvoir commencer !
Vous le savez, sortir Halo Infinite n'a pas été de tout repos. Ça a demandé "du sang, de la sueur et des larmes" comme le dit Luis P.

Avant son lancement & sa réception positive, 343 Industries s’est posé la question de savoir s’ils pourraient tenir le rythme requis pour un GaaS
🥵 L’équipe a rapidement anticipé que ça ne serait pas le cas, et que pour suivre cette ambition, cela demandera une plus grande phase d’adaptation qu’initialement prévue.

Ça, nous l'avons tous vécu et ressenti depuis Novembre 2021.
➡️ Le mot d’ordre peu après la sortie était:

“Nous avons sorti un jeu reconnu et apprécié, mais cela n’a pas été sans douleur. Et le voyage à venir sera tout aussi long.

Pour cela, nous devons nous armer des bons outils, quitte à ralentir pour revoir nos bases et les renforcer”
🤾 C'est un peu comme si vous deviez prendre de l’élan avant de sauter pour franchir une falaise.

Vous devez parfois ralentir, voir reculer, pour pouvoir ensuite vous élancer et avancer plus vite, et surtout, plus loin.
Ce qui a débouché sur 3 objectifs pour 343 Industries:

1️⃣ (Re)Construire une équipe interne adaptée
2️⃣ Travailler avec des studios partenaires pendant cette phase pour assurer l’avancement du jeu
3️⃣ Améliorer les outils nécessaires à la production d’un contenu Live Service
1️⃣ Point n°1: (Re) Construire une équipe interne adaptée aux demandes d'un Game-As-A-Service, tout en évitant le crunch ou le burnout qu'a pu produire par exemple le suivi de Halo 5 afin de garder une approche saine du GaaS pour le studio.
📜 Cela commençait par recruter pour moins compter sur des contractors externes, qui auront été d’un grand secours pour la production du jeu, mais dont le système a montrer ses limites et ne colle pas à une production Live Service.
Certains travailleurs externes sous contrat ont d'ailleurs directement été intégrés au sein de 343 Industries, comme c'est le cas pour Turner Sinopoli.
☃️ Malgré le hiring freeze, 343 Industries continue toujours de pouvoir recruter à sa propre échelle nous indique nos sources.

À titre d’exemple, le jeune diplômé Brandon Stam arrive comme Live Content Designer (félicitation à lui ! 🎉).
D'ailleurs, les forces internes chez 343 Industries sont globalement réparties ainsi:

💻 Engineering: 27%
🎩 Managers & Producers: 14%
🎨 Artists & Animators: 22%
📐 Designers: 8%
🔉 Audio: 3%
📊 Support & Analyst: 6%
💫 Global (R&D, Security, Marketing, Transmedia & cie): 20%
L'ingénierie occupe une grande partie des forces, réparties sur plusieurs secteurs, avec différentes tailles d'équipe et moyens selon les domaines:

🖥 System
🖼 Graphic
💽 PC & Platform Support
🏘 Infrastructure
🛠 Tool and Workflow
🏗 Pipeline
🔊 Audio
🎮 Game Mechanic
➡️ Il est aussi bon de noter que l’ensemble du studio ne travaille pas que sur Halo Infinite.

Cela compte aussi comme nous l'avons dit des équipes dédiées au marketing, aux projets annexes, au transmédia, à la R&D, etc...
🔎 Si vous aussi vous décidez de faire vos propres recherches, sachez que de nombreux profils sont rattachés à Microsoft directement, et ont pourtant apporté une qualité de travail incroyable à 343 Industries, comme c'est le cas du magicien Steve Heijster.
🙋‍♀️ D’ailleurs, 14% dans la catégorie "Managers & Producers", cela peut faire beaucoup de Producers pas vrai ?

Ça tombe très bien, c’est le point n°2 !
2️⃣ Coordonner et travailler avec des studios partenaires pendant cette phase pour assurer l’avancement du jeu.

Le rôle du Producer dans le monde du JV est (globalement) de s'assurer que tout le monde a ce qu'il faut pour travailler, coordonner les forces et les équipes.
🎆 Et c'est pour cela qu'ils occupent un rôle essentiel au sein de 343 Industries.

Ils coordonnent les partenaires externes pour produire du contenu pour Halo Infinite pendant que 343 Industries améliore leurs forces en internes.

Citons quelques exemples:
🌤 Skybox Labs

Vous les connaissez pour leur travail incroyable sur la Forge de Halo Infinite, mais ceux-ci aident aussi pour la programmation de la partie "Graphic" ainsi que de porter main forte aux Saisons en matière de direction artistique: artstation.com/artwork/G89aaW
🔥 Certain Affinity

L'équipe travaille sur plusieurs projets aux côtés de 343 Industries.

Leurs artistes ont produit de nombreux éléments pour le Battle Pass de la Saison 2 ainsi que la Boutique de Halo Infinite.

Travaux par Ryan Reid, Erik Kangas ou encore Othon Tejeda
☄️ Et l'autre projet... Peut-être que vous en avez déjà entendu parler, mais nous allons revenir dessus dans un Thread dédié avec des informations croustillantes.

D'ailleurs, nous devons couper ce Thread en 2 suite aux limitations de Twitter, mais on va vite poster la suite ❤️
On reprend:

Tout ceci pour permettre à 343 Industries de concentrer leurs efforts sur l'adaptation de leurs outils pour la demande d’un Game-As-A-Service ainsi que leur processus afin de ne pas construire sur des bases branlantes, ce qui nous amène à notre point n°3.
3️⃣ Fixer et améliorer les outils internes nécessaires à la production d’un contenu Live Service
Concernant le travail sur leurs outils et processus, les efforts de 343 Industries se concentrent sur 2 objectifs essentiels que ceux-ci doivent remplir & délivrer:

🍰 De nouvelles expériences, extensions et jeux Halo
📦 La production de contenu saisonnier en livraison continue
⏳ Comme on vous le disait précédemment, c'est un peu comme du saut à la perche: vous devez ralentir, parfois reculer, pour prendre votre élan, vous préparer, pour finalement sauter le plus loin possible et arriver en toute sécurité.
🪐 343 Industries concentrent une grande partie de leurs efforts sur le moteur Slipspace ainsi que tous les outils et workflow associés, afin qu’ils puissent être un ensemble parfaitement adapté à leurs besoins pour les années, et les décennies, à venir.
➡️ C’est ce que nous confirment nos sources, et ce qu’illustre plusieurs profils des membres internes de 343 Industries travaillant sur le moteur ou les outils associés.

À titre d’exemple, on pourrait citer Tom Holmes, Engine Architect.
Ou encore le travail mentionné par Stephane LeBrun, Senior Animation Engineering Lead chez 343 Industries.
🧨 Bref, vous aurez compris là où l'histoire veut en venir, et vous pouvez vous aussi mener votre propre petite enquête.

➡️ Comme dit, nous allons revenir sur ces "nouvelles expériences" mentionnées dans un prochain Thread, restez en ligne.
D'ailleurs, si Slipspace venait à être abandonné, vous pensez vraiment que Michael Romero aurait été promu en début d'année 2022 ?

Ça bien sûr, c'est une question, et un avis, individuel.
➡️ Et la 2nd partie mentionnée plus haut, c’est le suivi de Halo Infinite et l’investissement pour rendre Slipspace et l’ensemble du Workflow parfaitement adapté aux besoins d’un Game-As-A-Service.
🪜 Si Slipspace et Faber ont permis de délivrer un package global pour lancer le jeu, et de manière bien reçue, l’équipe poursuit de l’adapter pour le rendre idéal à la production d’éléments et des mises à jour très rapides tout en continuant à soutenir le jeu actuellement.
🛡 Une partie de ce travail technique cible les outils actuels de rendu pour produire de nouveaux éléments, comme nous le précise nos sources et le mentionne aussi par exemple Rohith Chandran.
🍾 Une autre partie est aussi dédiée aux ressources nécessaires pour le développement et la production rapide de prototypes afin de:

- Tester des idées
- Itérer sur celles-ci
- Délivrer plus rapidement de nouvelles expériences au sein de Halo Infinite
💝 D’après nos sources, le moral de l’équipe ne cesse de s’améliorer, car même si cela prend du temps, et ils en ont conscience, ils voient chaque jour les progrès et les améliorations, leur donnant une grande confiance pour l’avenir, et cela les motive énormément.
🎢 Les réalisations incroyables de la communauté avec la Forge ont d'ailleurs apporté une immense joie aux équipes.

Sachez le: vous influencez aussi, même indirectement, sur la production et la force de 343 Industries.
❤️C'est ainsi que se termine ce Thread.

Nous ne pensions pas publier cette partie, mais suite à ce que nous avons vu, nous nous sentions le devoir d'approfondir le sujet afin de ne pas laisser dire n'importe quoi sur l'internet.

➡️On revient vite pour: L'avenir de Halo Infinite

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Oct 15
On va pouvoir continuer avec notre avant-dernier Thread, dédié cette fois-ci aux changements à venir pour #Halo Infinite.

Roadmap & nouvelles directions, c'est un complément des informations partagées par nos sources, avant de pouvoir adresser le sujet "Tatanka".

🧵⬇️ Image
➡️ Avant de continuer, comme auparavant, on vous invite à lire nos précédents Threads afin d'avoir tout en tête:

🌍 Slipspace VS The World
twitter.com/i/events/15790…

🪐 Halo & Slipspace
twitter.com/i/events/15792…

🍃 Slipspace et le Game-As-A-Service
twitter.com/i/events/15806…
😔 On a malheureusement décidé de couper quelques informations afin de s'assurer que ces dernières ne seraient pas détournées comme nous l'avons précédemment vu.

Mieux vaut prévenir que guérir.

Vous saurez qui remercier pour cette décision.
Après avoir terminé ce Thread.
Read 15 tweets
Oct 10
😔 On est assez attristé, et dégoûté, de voir que certains ont complètement twisté les informations de nos Threads pour continuer à propager de la négativité autour de 343 Industries et leurs outils pour Halo.

Content Creators, vous devriez sincèrement avoir plus de morale. Image
On avait bon espoir que ces informations, au contraire, permettrait de redonner de l'espoir à la communauté Halo.

On imaginait pas que certains ne prendraient que 2-3 points, sans citer l'ensemble des informations, pour propager leurs idées.
Pourquoi ne pas être honnête et partager l'ensemble des informations, le mal comme le très bien, plutôt que se concentrer entièrement sur le négatif, qui en plus, n'est plus d'actualité ?

On arrive sincèrement pas à comprendre ce genre de mentalité.
Read 4 tweets
Oct 9
On va pouvoir maintenant continuer à dérouler notre enquête.

Après notre dernier fil de tweet, vous vous demandez toujours si #Halo va changer de moteur ? Ça tombe bien, c'est le sujet qu'on va traiter dans ce Thread 🧵

Un point en particulier a retenu notre attention ⬇️ Halo & Slipspace - Thread C...
☀️ Avant de lire la suite, nous vous conseillons de consulter notre 1er Thread concernant Slipspace ainsi que Faber, afin que vous ayez tous les éléments nécessaires et connaissiez nos sources ⬇️

twitter.com/i/events/15790…
❓ Alors, Halo va-t-il changer de moteur ?

Il faut savoir que les jeux Halo FPS reposent sur une sandbox riche et une utilisation poussée du moteur physique.

Tout autre moteur aurait besoin de beaucoup de travail pour être adapté et ne serait pas prêt dès le 1er jour.
Read 25 tweets
Oct 9
Voici le résultat de notre enquête concernant Slipspace, la réalité de l'outil et son impact sur #Halo, sous forme de Thread 🧵

Faber & Slipspace sont-ils de mauvais outils comme vous l'avez souvent entendu ? Ce n'est pas vraiment le son de cloche que nous avons eu.

La suite ⬇️ Slipspace et Faber sont-ils de mauvais outils pour travaille
📣 Avant de continuer, un point transparence et un message.

Tout d'abord, nos sources. Nous en avons plusieurs, que nous avons classé en 2 catégories, détaillées ci-dessous: des sources externes, et des sources internes.

C'est à dire vous vous demandez ?
🤫 Nos sources externes souhaitent garder l'anonymat, et vu leurs responsabilités, nous comprenons. Nous avons vérifié leurs identités.

Le deal est simple: nous faisons nos recherches, et elles acceptent de confirmer, corriger ou démentir nos trouvailles.

Confiance absolue.
Read 19 tweets

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