Nous allons pouvoir enfin entamer le dernier sujet de notre enquête: Tatanka et Slipspace

Alors, ce projet #Halo encore non-officiellement annoncé a-t-il changé d'espace de développement et d'outils ?

Ah ah ah... Cette fois-ci, un Thread plutôt "court" 🧵⬇️ Tatanka & Slipspace - Thread Cover - Halo Infinite
Afin d'avoir toutes les informations nécessaires en tête, on vous encourage à connaître nos derniers Threads:

🔷 Slipspace vs The World
twitter.com/i/events/15790…

🔷 Halo & Slipspace
twitter.com/i/events/15792…

🔷 Slipspace et le Game-As-A-Service
twitter.com/i/events/15806…
🤔 Avant de continuer, afin d'avoir toutes les pièces du puzzle, il est bon de savoir: a-t-on déjà vu un jeu avoir une partie de son contenu sous un moteur, et une autre sous un second moteur ?

Et bien... Oui, et c'était en 2017.
🎯 Prey, conçu en 2017 par le studio Arkane, reposait sur le moteur Cry Engine pour l'ensemble de sa conception ainsi que son extension "Mooncrash" disponible en 2018.

Fiche Wikipédia: en.wikipedia.org/wiki/Prey_(201…
Hors, en 2018, avec l'arrivée du mode multijoueur "Typhon Hunter", la conception a connu un petit changement, puisque ce dernier, imaginé après un hackaton interne il semblerait, a été conçu sous l'Unreal Engine 4.

Ce changement aura eu certain impact sur sa réalisation.
👀 Outre l'aspect visuel, et bien que très sensible, le gameplay s'en est retrouvé affecté. Ça, vous pourrez le vérifier par-vous même.

Hors, ce point est très important concernant Halo et les décisions de 343 Industries à ce sujet.
➡️ Comme le disait Jason Schreier, les membres de 343 Industries ont longtemps pensé qu'ils ne pourraient pas capturer ce feel "Halo" en changeant de moteur et en passant sous Unreal.

D'après nos sources, ce sentiment est toujours vrai encore aujourd'hui.
(Merci d'ailleurs à @b_hydb pour avoir retrouvé pour nous ce tweet de Jason Schreier et nous l'avoir communiqué aussi rapidement 🤗)
➡️ Ce n'est pas tant le point que nous souhaitons aborder que la réalité et l'impact de ce développement sous un nouveau moteur.

Ce "simple" mode aura demandé une équipe de 10 personnes, pour une durée de travail totale de 5 mois.
justingibbsproduction.com/prey-typhonhun…
🤯 D'après Justin Gibbs, Associate Producer, le travail demandé pour ce "petit" mode afin d'adapter les éléments de base de Prey aura été accablant et compliqué pour le temps alloué.
😎Notons que le choix de l'Unreal aura été motivé pour sa possibilité de Virtual Reality.

Alors, peut-on passer un mode de jeu donné et ses éléments, d'un moteur à l'autre ? Oui, mais avec beaucoup de contraintes et seulement dans un but très précis apportant une valeur ajoutée.
🧨 Maintenant que cette thèse aura été présentée, nous allons pouvoir passer au concret !

Qu'en est-il actuellement de Tatanka concernant Halo Infinite et son moteur Slipspace ?
De ce que nous avons eu nous-même accès:

➡️ En Août dernier, Tatanka est encore joué et mis à jour sur Halo Infinite par les équipes de 343 Industries et Certain Affinity.

➡️ Tatanka dispose d'un environnement de développement privé et conçu pour le travail autour de ce mode. Tatanka Playlist on Halo Infinite
➡️ Encore aujourd'hui, il y a une carte au sein de cet environnement privé de Halo Infinite dédié à Tatanka, nom de code Design_21

➡️ Tous les modes prévus pour Tatanka sont rattachés à cette carte (mapmodepairs) afin de pouvoir être lancés via les playlists dédiées
➡️ Un espace "Gym" est disponible pour Tatanka

➡️ Cet espace est souvent utilisé par 343 Industries pour tester les éléments de Sandbox et d'interaction liés à un mode donné au sein de leurs jeux

➡️ Pour préciser, cet espace est une "carte" pour tester les éléments du dit mode.
➡️ Encore récemment, les fichiers de configuration du mode étaient mis à jour, et indiquaient:

- Escouade par partie: 2 minimum - 15 maximum
- Membres par Escouade: 4 maximum
- Total de joueurs par partie: 60
- Jeu en Split-Screen: Autorisé
- Pas de Join-In-Progress
➡️ Il en va de même pour les scripts du mode, que nous avons détaillé dans l'épisode 3 de notre Podcast:

🟠 SoundCloud
soundcloud.com/bathrobesparta…

🟢 Spotify
open.spotify.com/episode/0b41bs…

🟣 Apple
podcasts.apple.com/fr/podcast/epi…

🔵 Google
podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6L…
📣 Tout ceci est conçu, et produit, pour Halo Infinite, et donc, bien entendu, Slipspace.

À nouveau, on vous invite à lire nos derniers Threads pour bien avoir l'ensemble des informations à disposition.
⏰ D'ailleurs, il y a encore 3 semaines, Venture Beat publiait une entrevue où Max Hoberman, CEO de Certain Affinity, affirmait à nouveau que leur équipe travaillait sur un projet pour Halo Infinite (donc Slipspace), incluant près de 100 développeurs.

venturebeat.com/games/why-bliz…
🫡 Cela aura été confirmé par nos sources, qui se demandent d'où a bien pu partir cette rumeur..

Alors à moins que la décision ait été prise il y a 3 semaines, en interne, de changer de moteur, mettant de côté 2 années de travail... Bref, vous comprenez où nous voulons en venir.
🚪 Pour être honnête, on laissera tout de même une porte de sortie aux lanceurs de rumeur en disant que, potentiellement, les informations sont comme les Roadmaps Halo Infinite de 343 Industries : Sujettes à changement.

Après tout, peut-être que c'est nous qui nous trompons 🤭
🚨 On résume donc nos conclusions après tous ces Threads:

➡️ Slipspace et Faber sont-ils de mauvais outils ? Non
➡️ Halo Infinite va-t-il changer de moteur ? Non
➡️ Tatanka va-t-il changer de moteur ? De toute évidence, non.
👋 C'est tout pour nous !

Merci de votre soutien et d'avoir suivi cette enquête du début jusqu'à la fin.

Nous continuerons à enquêter et faire jouer nos sources dès que nous entendrons des informations douteuses, et vous informer dès que possible.

Bisous tout le monde ❤️

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Oct 15
On va pouvoir continuer avec notre avant-dernier Thread, dédié cette fois-ci aux changements à venir pour #Halo Infinite.

Roadmap & nouvelles directions, c'est un complément des informations partagées par nos sources, avant de pouvoir adresser le sujet "Tatanka".

🧵⬇️ Image
➡️ Avant de continuer, comme auparavant, on vous invite à lire nos précédents Threads afin d'avoir tout en tête:

🌍 Slipspace VS The World
twitter.com/i/events/15790…

🪐 Halo & Slipspace
twitter.com/i/events/15792…

🍃 Slipspace et le Game-As-A-Service
twitter.com/i/events/15806…
😔 On a malheureusement décidé de couper quelques informations afin de s'assurer que ces dernières ne seraient pas détournées comme nous l'avons précédemment vu.

Mieux vaut prévenir que guérir.

Vous saurez qui remercier pour cette décision.
Après avoir terminé ce Thread.
Read 15 tweets
Oct 13
Notre enquête continue, avec une partie qu'on pensait laisser de côté, mais qui nous semble essentielle: le travail de 343 Industries pour s’adapter au modèle GaaS pour #Halo.

Qu’il s’agisse de l’organisation ou de leurs outils, de gros chantiers ont été entamés par le studio ⬇️ Thread Image Cover - Slipspace et le Game As A Service
🧵 Notez que ce Thread fera directement suite au #1, puisque si ce dernier s'attardait avant sur Faber & Slipspace pour la Campagne et le contenu narrative, ici, nous aborderons la partie Game As A Service.

On vous recommande donc chaudement de le relire:
twitter.com/i/events/15790…
🧵 La lecture de notre Thread #2 est aussi chaudement recommandé afin de pouvoir connecter tous les éléments entre-eux: twitter.com/i/events/15792…
Read 41 tweets
Oct 10
😔 On est assez attristé, et dégoûté, de voir que certains ont complètement twisté les informations de nos Threads pour continuer à propager de la négativité autour de 343 Industries et leurs outils pour Halo.

Content Creators, vous devriez sincèrement avoir plus de morale. Image
On avait bon espoir que ces informations, au contraire, permettrait de redonner de l'espoir à la communauté Halo.

On imaginait pas que certains ne prendraient que 2-3 points, sans citer l'ensemble des informations, pour propager leurs idées.
Pourquoi ne pas être honnête et partager l'ensemble des informations, le mal comme le très bien, plutôt que se concentrer entièrement sur le négatif, qui en plus, n'est plus d'actualité ?

On arrive sincèrement pas à comprendre ce genre de mentalité.
Read 4 tweets
Oct 9
On va pouvoir maintenant continuer à dérouler notre enquête.

Après notre dernier fil de tweet, vous vous demandez toujours si #Halo va changer de moteur ? Ça tombe bien, c'est le sujet qu'on va traiter dans ce Thread 🧵

Un point en particulier a retenu notre attention ⬇️ Halo & Slipspace - Thread C...
☀️ Avant de lire la suite, nous vous conseillons de consulter notre 1er Thread concernant Slipspace ainsi que Faber, afin que vous ayez tous les éléments nécessaires et connaissiez nos sources ⬇️

twitter.com/i/events/15790…
❓ Alors, Halo va-t-il changer de moteur ?

Il faut savoir que les jeux Halo FPS reposent sur une sandbox riche et une utilisation poussée du moteur physique.

Tout autre moteur aurait besoin de beaucoup de travail pour être adapté et ne serait pas prêt dès le 1er jour.
Read 25 tweets
Oct 9
Voici le résultat de notre enquête concernant Slipspace, la réalité de l'outil et son impact sur #Halo, sous forme de Thread 🧵

Faber & Slipspace sont-ils de mauvais outils comme vous l'avez souvent entendu ? Ce n'est pas vraiment le son de cloche que nous avons eu.

La suite ⬇️ Slipspace et Faber sont-ils de mauvais outils pour travaille
📣 Avant de continuer, un point transparence et un message.

Tout d'abord, nos sources. Nous en avons plusieurs, que nous avons classé en 2 catégories, détaillées ci-dessous: des sources externes, et des sources internes.

C'est à dire vous vous demandez ?
🤫 Nos sources externes souhaitent garder l'anonymat, et vu leurs responsabilités, nous comprenons. Nous avons vérifié leurs identités.

Le deal est simple: nous faisons nos recherches, et elles acceptent de confirmer, corriger ou démentir nos trouvailles.

Confiance absolue.
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