🤔 Avant de continuer, afin d'avoir toutes les pièces du puzzle, il est bon de savoir: a-t-on déjà vu un jeu avoir une partie de son contenu sous un moteur, et une autre sous un second moteur ?
Et bien... Oui, et c'était en 2017.
🎯 Prey, conçu en 2017 par le studio Arkane, reposait sur le moteur Cry Engine pour l'ensemble de sa conception ainsi que son extension "Mooncrash" disponible en 2018.
Hors, en 2018, avec l'arrivée du mode multijoueur "Typhon Hunter", la conception a connu un petit changement, puisque ce dernier, imaginé après un hackaton interne il semblerait, a été conçu sous l'Unreal Engine 4.
Ce changement aura eu certain impact sur sa réalisation.
👀 Outre l'aspect visuel, et bien que très sensible, le gameplay s'en est retrouvé affecté. Ça, vous pourrez le vérifier par-vous même.
Hors, ce point est très important concernant Halo et les décisions de 343 Industries à ce sujet.
➡️ Comme le disait Jason Schreier, les membres de 343 Industries ont longtemps pensé qu'ils ne pourraient pas capturer ce feel "Halo" en changeant de moteur et en passant sous Unreal.
D'après nos sources, ce sentiment est toujours vrai encore aujourd'hui.
🤯 D'après Justin Gibbs, Associate Producer, le travail demandé pour ce "petit" mode afin d'adapter les éléments de base de Prey aura été accablant et compliqué pour le temps alloué.
😎Notons que le choix de l'Unreal aura été motivé pour sa possibilité de Virtual Reality.
Alors, peut-on passer un mode de jeu donné et ses éléments, d'un moteur à l'autre ? Oui, mais avec beaucoup de contraintes et seulement dans un but très précis apportant une valeur ajoutée.
🧨 Maintenant que cette thèse aura été présentée, nous allons pouvoir passer au concret !
Qu'en est-il actuellement de Tatanka concernant Halo Infinite et son moteur Slipspace ?
De ce que nous avons eu nous-même accès:
➡️ En Août dernier, Tatanka est encore joué et mis à jour sur Halo Infinite par les équipes de 343 Industries et Certain Affinity.
➡️ Tatanka dispose d'un environnement de développement privé et conçu pour le travail autour de ce mode.
➡️ Encore aujourd'hui, il y a une carte au sein de cet environnement privé de Halo Infinite dédié à Tatanka, nom de code Design_21
➡️ Tous les modes prévus pour Tatanka sont rattachés à cette carte (mapmodepairs) afin de pouvoir être lancés via les playlists dédiées
➡️ Un espace "Gym" est disponible pour Tatanka
➡️ Cet espace est souvent utilisé par 343 Industries pour tester les éléments de Sandbox et d'interaction liés à un mode donné au sein de leurs jeux
➡️ Pour préciser, cet espace est une "carte" pour tester les éléments du dit mode.
➡️ Encore récemment, les fichiers de configuration du mode étaient mis à jour, et indiquaient:
- Escouade par partie: 2 minimum - 15 maximum
- Membres par Escouade: 4 maximum
- Total de joueurs par partie: 60
- Jeu en Split-Screen: Autorisé
- Pas de Join-In-Progress
➡️ Il en va de même pour les scripts du mode, que nous avons détaillé dans l'épisode 3 de notre Podcast:
📣 Tout ceci est conçu, et produit, pour Halo Infinite, et donc, bien entendu, Slipspace.
À nouveau, on vous invite à lire nos derniers Threads pour bien avoir l'ensemble des informations à disposition.
⏰ D'ailleurs, il y a encore 3 semaines, Venture Beat publiait une entrevue où Max Hoberman, CEO de Certain Affinity, affirmait à nouveau que leur équipe travaillait sur un projet pour Halo Infinite (donc Slipspace), incluant près de 100 développeurs.
🫡 Cela aura été confirmé par nos sources, qui se demandent d'où a bien pu partir cette rumeur..
Alors à moins que la décision ait été prise il y a 3 semaines, en interne, de changer de moteur, mettant de côté 2 années de travail... Bref, vous comprenez où nous voulons en venir.
🚪 Pour être honnête, on laissera tout de même une porte de sortie aux lanceurs de rumeur en disant que, potentiellement, les informations sont comme les Roadmaps Halo Infinite de 343 Industries : Sujettes à changement.
Après tout, peut-être que c'est nous qui nous trompons 🤭
🚨 On résume donc nos conclusions après tous ces Threads:
➡️ Slipspace et Faber sont-ils de mauvais outils ? Non
➡️ Halo Infinite va-t-il changer de moteur ? Non
➡️ Tatanka va-t-il changer de moteur ? De toute évidence, non.
👋 C'est tout pour nous !
Merci de votre soutien et d'avoir suivi cette enquête du début jusqu'à la fin.
Nous continuerons à enquêter et faire jouer nos sources dès que nous entendrons des informations douteuses, et vous informer dès que possible.
Bisous tout le monde ❤️
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Missing some Tweet in this thread? You can try to
force a refresh
😔 On a malheureusement décidé de couper quelques informations afin de s'assurer que ces dernières ne seraient pas détournées comme nous l'avons précédemment vu.
Mieux vaut prévenir que guérir.
Vous saurez qui remercier pour cette décision.
Après avoir terminé ce Thread.
Notre enquête continue, avec une partie qu'on pensait laisser de côté, mais qui nous semble essentielle: le travail de 343 Industries pour s’adapter au modèle GaaS pour #Halo.
Qu’il s’agisse de l’organisation ou de leurs outils, de gros chantiers ont été entamés par le studio ⬇️
🧵 Notez que ce Thread fera directement suite au #1, puisque si ce dernier s'attardait avant sur Faber & Slipspace pour la Campagne et le contenu narrative, ici, nous aborderons la partie Game As A Service.
😔 On est assez attristé, et dégoûté, de voir que certains ont complètement twisté les informations de nos Threads pour continuer à propager de la négativité autour de 343 Industries et leurs outils pour Halo.
Content Creators, vous devriez sincèrement avoir plus de morale.
On avait bon espoir que ces informations, au contraire, permettrait de redonner de l'espoir à la communauté Halo.
On imaginait pas que certains ne prendraient que 2-3 points, sans citer l'ensemble des informations, pour propager leurs idées.
Pourquoi ne pas être honnête et partager l'ensemble des informations, le mal comme le très bien, plutôt que se concentrer entièrement sur le négatif, qui en plus, n'est plus d'actualité ?
On arrive sincèrement pas à comprendre ce genre de mentalité.
On va pouvoir maintenant continuer à dérouler notre enquête.
Après notre dernier fil de tweet, vous vous demandez toujours si #Halo va changer de moteur ? Ça tombe bien, c'est le sujet qu'on va traiter dans ce Thread 🧵
Un point en particulier a retenu notre attention ⬇️
☀️ Avant de lire la suite, nous vous conseillons de consulter notre 1er Thread concernant Slipspace ainsi que Faber, afin que vous ayez tous les éléments nécessaires et connaissiez nos sources ⬇️
Voici le résultat de notre enquête concernant Slipspace, la réalité de l'outil et son impact sur #Halo, sous forme de Thread 🧵
Faber & Slipspace sont-ils de mauvais outils comme vous l'avez souvent entendu ? Ce n'est pas vraiment le son de cloche que nous avons eu.
La suite ⬇️
📣 Avant de continuer, un point transparence et un message.
Tout d'abord, nos sources. Nous en avons plusieurs, que nous avons classé en 2 catégories, détaillées ci-dessous: des sources externes, et des sources internes.
C'est à dire vous vous demandez ?
🤫 Nos sources externes souhaitent garder l'anonymat, et vu leurs responsabilités, nous comprenons. Nous avons vérifié leurs identités.
Le deal est simple: nous faisons nos recherches, et elles acceptent de confirmer, corriger ou démentir nos trouvailles.