Estoy tonteando con las specs de Master System y lo mismo esto acaba en jueguito pequeño :-}
No he podido ponerme con esto hoy, pero ya tengo lo suficiente como para saber que me apetece terminarlo.
Estoy en uno de esos momentos en que necesito un respiro mental, y empezar un proyectito sencillo y ver que avanza sin demasiado esfuerzo siempre me hace bien...
Aclaro que sería un jueguito para PC con estética de Master System y no un juego para la máquina de Sega.
Sería neo-retro, como de costumbre. Si me estudio las specs es para acertar con el feeling. Aunque siendo mi primera consola, creo que lo tengo muy interiorizado :-}
Siendo neo-retro la cosa no es tanto exprimir a tope las capacidades de la máquina original, si no hacer un juego que se sienta como de otra época. Eso incluye cierto grado de simpleza y tosquedad. Vamos, como lo de Solar Gladiators o Mutans from the Deep
Nombre provisional "Toxic Tomb".
A ver qué sale. Iré poniendo cositas estos días, que de este no me importa ir comentando sobre la marcha...
Siempre me encanta cuando toca hacer las fuentes. Las tipos de 8x8 son amor. Normalmente no soy muy de brilli brilli, pero esta vez me apetecía
El viejo truco de aprovechar la confusión lo-res para sacar distintas formas de los mismos tiles.
Para una pared básica solo harían falta dos tiles. Pero como hay margen para variantes y las paredes tienen mucha presencia en pantalla, prefiero dedicarle unos pocos más.
WIP WIP WIP
Ya tengo una fase de prueba con casi todas las mecánicas funcionando. Sigo con ello…
Aquí con su shader 🖤
Como la Master System puede voltear tiles, para los generadores en lugar de 16 tiles únicos de 8x8 solo necesito 6. El resto son reciclados.
El juego va de gelatinas de limón no-muertas que infectan reactores nucleares. Tu rollo cazademonios te lleva a limpiar los reactores y de paso averiguar qué atrae a los limos…
Básicamente, todo es una excusa porque me apetecía usar una paleta de colores en particular xD
Hoy apenas he podido ponerme con esto, pero he rascado unos minutos para un mini avance: la puerta por la que entras a cada nivel.
4 tiles únicos para una puerta de 12. Dos más para la animación de abrirse. La puerta abierta del todo reutiliza un tile negro muy recurrente
Esta noche, programando para que un PC moderno se comporte como si no pudiese dibujar un puñado de sprites pequeñitos a la vez…
Este finde dejé listos casi todos los efectos de sonido, el mapa de la segunda y una parte del boss, además de muchos ajustes de balance. También la pantalla de fase completada y la de game over.
En los últimos años he andado muy metido en el rollo arcade, en los sistemas de puntos y todo eso… y me doy cuenta de que esos sistemas funcionan con muchas indicaciones en pantalla y eso puede ser asfixiante para una máquina de 8bits. Tocará sintetizar para que se entienda :}
Para los sonidos utilizo este programa que me enseñó a usar @Gryzor87. Para mi cabecita visual es súper intuitivo. Básicamente es una tabla donde dibujo tono, ruido y volumen. El resultado es un sonido chip puro (y duro), que puedo exportar en WAV o incluso en valores numéricos.
Procuro tener los sonidos pronto porque así a lo largo de las pruebas voy viendo si algo necesita más o menos brillo, volumen, etc. Lo importante es que el conjunto suene agradable, que los sonidos repetitivos no taladren y todo eso.
WIP WIP WIP
Ya tengo el tileset prácticamente listo. Ahora toca ir montando fases. Me quedan unos pocos ajustes en la segunda y paso a la tercera. Los enemigos los voy montando sobre la marcha, según pida el juego.
Cosas que he aprendido hoy: el PSG del MSX y el de la Master System no se parecen tanto como pensaba. Cada chip es un mundo, incluso los del mismo tipo!
En cualquier caso, @Gryzor87 está haciendo su magia ✨
Probando un sistema modular para hacer variantes de enemigos reaprovechando tiles
Bueno, pues me ha convencido el sistema. Se supone que luchas contra una gelatina ectoplasmática, así que tiene sentido que los enemigos sean parecidos. Lástima no poder hacer variantes de color sin ocupar nuevos cuadros…
Había pensado en 13 fases, pero cronometrando veo que mejor 10. La idea es que la partida ronde unos 15 minutos, como Fantasy Zone o Quartet más o menos.
WIP WIP WIP
Hoy ando con el logo HD y los iconos de los logros
• • •
Missing some Tweet in this thread? You can try to
force a refresh
En los 90, yo flipaba con la llegada del 3D a juegos de terror, conducción, plataformas… Pero siempre me daba bajona ver el salto de una saga de corte arcade de 2D a 3D, en especial los #shmups.
Ahí lo que percibía era una bajada de calidad artística y jugable brutal (sigo)
En esa época los arcades 2D estaban tocando techo, y lo que yo percibía del salto a 3D era, por ejemplo: que donde antes había una estética mecha, barroca, llena de curvas y moviéndose suavemente, ahora tenía un acabado low-poly simplón moviéndose torpemente y a tirones
Donde antes había unos sprites de explosiones con una personalidad y estética única para cada juego, ahora tenía unas explosiones digitalizadas genéricas que parecían todas iguales. Fondos que rotaban locamente sin tener en cuenta la dirección de la acción y mil detalles más…
Venga, voy a hacer un hilito con algunos juegos que he jugado y disfrutado mucho este año, sin un orden en particular. Así me obligo a hacer memoria y si de paso le descubro algo a alguien, de lujo
Some games I've played and enjoyed a lot this year 👇
Empiezo con lo primero que jugué en 2020: Natsuki Chronicles de @Qute_game. Un shmup horizontal de los creadores de Eschatos. Le dió calorcito a mi corazoncito shmup porque básicamente es la jugabilidad de los 90 pero con un flow y un pulido técnico de 10
Monolith de @team_d13. Un shmup procedural de mazmorras (!) que si ya era una pasada jugable de salida, recibió una expansión con más contenido y más patrones de ataque loquísimos