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Dec 9 30 tweets 8 min read Twitter logo Read on Twitter
Hablé un día de por qué el Xokas no tenía ni idea de hacer juegos, y parece que gustó. Hoy tengo una oportunidad única, que sólo puedo hacer una vez cada X años: hoy les puedo enseñar, de verdad, cómo se hace un juego por dentro. Y mola muchísimo. Dentro hilo!
Resulta que saco juego nuevo la semana que viene (enlace abajo). Y lo publicamos nosotros. Por tanto, puedo abrirles las tripas, y enseñarles cómo hacemos esto. Y ya verán como todo es un poco más sofisticado de “voy a hacer el típico RPG, pero muy guapo”.
store.steampowered.com/app/2152790/UN…
Cualquier juego empieza con una visión. Esto lo solemos establecer con lo que se llama un rip-o-matic: un vídeo (habitualmente montado con trozos de otros productos) para transmitir “qué queremos conseguir”. Esta es la nuestra, un mes de curro más o menos: guión, montaje…
Verán que el juego tiene un título interno, no hay gráficos, no hay NADA. Lo único que hay es una visión, en nuestro caso, "ayuda mutua de supervivientes y soldados durante la Segunda Guerra Mundial". Eso es lo que solemos llamar "la X", lo que diferencia a tu juego de otros.
En este proyecto han currado más de 100 personas. Conseguir que opinen lo mismo no es fácil, por eso hacemos la ripomatic: para unificar criterio. De ella, se pasa a un prototipo rápido. Esto lo hicimos entre 4-6 personas en unos 4 meses. Esto establece el “look” y la sensación.
Vale, con eso te buscas a alguien que crea en ti. En nuestro caso, Tencent. Sí, aquí se habla de dinero. Pero no voy a hablar de dinero porque es poco elegante. Baste decir que elXokas se cree que tiene dinero. No, no lo tiene. No para financiar este tipo de cosas.
Esto es algo muy común en la vida si no sabes de qué hablas: "tener dinero" no significa NADA. Tener dinero para qué? Para ir a IKEA? Para comprar un Ferrari? Para hacer un videojuego? Para ir a Marte? No seamos bravucones: estos juegos cuestan más de lo que elXokas se cree.
Venga, empieza la producción. Aquí desplegamos “el ejército”. En el caso de Novarama, 6 equipos: código, arte (hacen los gráficos), animación (hacen que se mueva la cosa), diseño (hacen que sea divertido), sonido, y los directores de orquesta: producción.
En total, el equipo de desarrollo son 75 personas, trabajando en remoto (somos una empresa remota). Pero claro, súmale unos 200 artistas externos, músicos externos, el equipo de Tencent, la gente de Audio, trailers y márketing… aquí han colaborado 400 personas en total.
Todo ello lo coordinamos con herramientas de control de tareas. Les suena el Trello, el Jira, y cosas de esas? Pues del estilo. La nuestra? @hacknplan. Y para control de versiones? @plasticscm , hechas las dos en España. Para que luego digan. Mi día a día es una pantalla así: Image
Un juego, por dentro, es muuucho más feo de lo que han visto: hacemos mil prototipos feos, sólo para validar cosas. Tamaños, velocidades, sensaciones. Por qué son feos? Para iterar rápido, y encontrar las pepitas de oro. Aquí un ejemplo de test de armas
Si son gamers, no se quejarán, que estoy enseñando la cocina. Por qué lo puedo hacer? Porque el juego es nuestro. Normalmente, hay distribuidoras por medio, y secretismo, y mil motivos para no enseñar nada. Pero como este juego es 100% Novarama, pues les puedo enseñar.
Nosotros no hacemos todo “muy guapo”: nos tomamos en serio nuestro trabajo, para conseguir que el cliente vea un producto bien hecho, de calidad. Les pongo un ejemplo: al ser una recreción de la Segunda Guerra Mundial, pues hubo que conseguir armas. De época.
Aquí me ven a mi haciendo el memo con un rifle Garand. No es real: es una réplica calidad cine. Sí, de las que se usan en las pelis de guerra. Nuestros artistas tenían de estas para estudiar el peso, el material, cómo brilla… todo tiene que quedar “perfecto”. Image
Pero hay más. Resulta que los fans son muy fans. Y quieren armas que suenen como tienen que sonar. Pues nada, al desierto de Nevada, justo fuera de Las Vegas que nos fuimos con una empresa especializada (son los que hicieron el audio del Modern Warfare) a grabar el sonido.
Cada tiro lo grabábamos con no sé si 10 micros, para captar cada matiz, cada detalle. Y luego te dicen “oye, suena que te mueres”. Joder, creo que grabamos 13.000 muestras de sonido únicas Flipantes las medidas de seguridad por cierto. Muy interesante, un día les cuento.
Cómo mejoramos el juego? Novarama usa una metodología que llamamos desarrollo basado en Playtests. Básicamente: cada viernes, la empresa entera se compromete a tener una versión del juego. Si les suena Scrum, es eso, con sprints de una semana.
Entonces, el viernes hay un entregable, que la empresa entera juega. Y al acabar, en caliente, damos feedback, lo cual va guiando el desarrollo. Esto es una forma muy efectiva de trabajar: el juego siempre está razonablemente estable, y podemos evaluarlo con frecuencia.
Es una manera de mantener el equipo enfocado, y compartiendo una visión común. La verdad, ha ido muy bien, y consigue que el juego final sea la amalgama de 100.000 decisiones tomadas por muchísima gente.
Sigo: como el juego es en red, pues va trufado a analíticas. Qué es eso? Son básicamente “centinelas” que nos permiten ver qué está pasando. Desde “cuánta gente está jugando” a “en qué calle del mapa la gente muere más” y cosas de ese estilo. Miren: Image
Las analíticas son un invento cojonudo: nos permite ir mejorando el juego, mirando qué funciona, qué no, y demás. Supongo que van viendo el tono del hilo: yo siempre digo que hacer videojuegos NO es difícil: curar el cáncer es difícil. Lo nuestro sencillamente es laborioso
Por otro lado, la verdad es que es muy agradecido. Y lo es por tres motivos: primero, curramos en algo creativo. Antes, no existía “United1944”. Ahora sí. Sentir que has creado algo, sea un juego, una canción, o una colcha bordada, es muy satisfactorio.
Segundo: porque luego te encuentras gente que te dice que le gustó y oye, lagrimilla. Que a mí aún me recuerda la gente “joder, tú creaste los Invizimals” Ni se imaginan lo que emociona sentir que has creado parte de los recuerdos de la gente.
Tercero: porque la tensión creativa mola: Somos 75 tíos que a duras penas nos aguantamos, tenemos cerebros super distintos. Un músico, un programador o un artista no se parecen una mierda. Pero de esa tensión surge la obra, el juego, y es super satisfactorio.
Qué he querido enseñar con este hilo? Si se fijan, dos cosas. En una, el Xokas acertaba: sí, lo que hacemos es MUY GUAPO. Tengo el mejor curro del mundo. En otra, no acertaba: para que sea MUY GUAPO, hay un currazo detrás que no se imagina, ni creo que esté preparado para hacer.
Porque si dices "que sea MUY GUAPO", eso es un objetivo. Pero para llegar a un objetivo, necesitas un proceso. Yo puedo decir "quiero subir al Everest". Muy bien, ahora, *cómo* lo vas a hacer? Eso es el proceso, lo que importa. Y es lo que he intentado enseñar en este hilo
Quería que viesen que, tras esos videojuegos que pueden parecer chorras, hay unos procesos de trabajo de ingeniería y creatividad que te mueres. Que somos una industria más sofisticada de lo que el producto da a entender. Espero que les haya gustado.
Este hilo? Es mi pequeño homenaje a esas personas que se han dejado la piel para crear United 1944. Que en este país tenemos talento y capacidad de trabajo que sobra. Aquí una foto reciente. Va por vosotros, fue un placer ir a la guerra con semejantes compañeros de armas. Image
Eso es todo. Sale el Martes. Si son gamers: juéguenlo, ha quedado MUY GUAPO :-). Si son prensa: hablen de nosotros. Promocionemos en este país lo nuestro lo bien que promocionan fuera lo suyo. Si aspiran a hacer videojuegos: aquí han visto un poco de qué va este oficio.
Aquí les dejo el hilo por si lo quieren compartir, creo que por motivos diversos es interesante. Si me dan un RT, otra gente se entera. Y si me siguen, pues seguimos haciendo contenido chulo. Gracias!

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