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Diferentes maneras en las que el guión de la peli de DyD imita el desarrollo de una campañita real, ya sea deliberada o accidentalmente. Image
Revel's End aparece en Las Llaves de la Bóveda Dorada y es canon que los tres PNJ que vemos en la película tienen nombre.

Paso a explicar cómo la mesa genera de manera espontánea a Jarnathan.
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-Estáis ante el consejo, hay tres consejeros y varias sillas vacías, ya que el consejo tiene diez representantes que se van rotando y
-¿CÓMO SE LLAMA EL DE LA SILLA VACÍA?

Cualquiera que haya dirigido algo sabe que esto es inevitable.
El máster, que no tiene nada preparado, acaba improvisando que el cuarto juez se ha retrasado por la tormenta. Un jugador idea entonces un plan terrible.

-¿Y ese consejero puede ser de cualquier raza?
-Claro
-¿Un hombre pájaro, por ejemplo?
-Uh, vale, supongo

His Fate Is Sealed
Tras obligar al master a inventarse sobre la marcha un nombre (siendo Jarnathan "Jonathan", su colega del café de esta mañana, mezclado con algo que suene exótico), los PJ retrasan la escena hasta que el máster lo hace entrar solo para que dejen de preguntar por él de una vez. Image
El plan del jugador cerebro galaxia siempre fue lograr que hubiera alguien volador en la sala para salir por la ventana.

En una escena pensada para que los jugadores puedan explicar los trasfondos de cada personaje antes de ser liberados. Siempre iban a salir de Revel's End. Image
El máster tiene preparada una aventura en el mapa oficial de D&D. Los PJs empiezan en Icewind Dale, marcada en azul, y deben llegar a Neverwinter, marcada en verde.

Por supuesto, antes de que el master pueda evitarlo un jugador habla de ir a Baldur's Gate, marcada en rojo.
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Por supuesto, el jugador habla de Baldur's Gate porque jugó el videojuego y le gustó. No sabe nada del resto del mapa ni tampoco le importa un carajo.

Por supuesto, Baldur's Gate queda a tomar por el culo de distancia (como de Pontevedra a Berlín, más o menos).
Así que el máster debe inventarse a toda prisa que el malo anda por ahí enviando carteles con su cara, carteles que llegan incluso al quinto coño que es Icewind Dale, para tratar de atraer a los jugadores a Neverwinter, que es la ciudad que tiene mapeada y preparada. Image
La trama inventada por el máster, "encontrar a Forge", está bien y tal, pero los jugadores querrán tirar por sus propias subtramas. En el caso de Holga, la del ex marido, que surge probablemente debido a que quien juega el personaje pasó hace poco por una ruptura. Image
El jugador de Edgin (gracias a una buena tirada de Historia) sabe que Forge debe estar en ciudades grandes, pero a la jugadora de Holga le va a parecer bien buscar en la aldea de Longsaddle, (a una Galicia y media de distancia) porque aquí venimos a jugar mi cosa, coño. Image
Que un jugador se invente una backstory chula que no hay manera humana o divina de hilar coherentememte con la trama base sin hacer un pegote es el sino de toda aventura de rol que se precie.
Sabemos que el máster es bueno porque toma las decisiones absurdas de los PJ y las convierte en ejes clave de la trama. Image
Cuando la escena va de peleas y tienes a una bárbara con Fuerza 20 y la dote Matón de Taberna y a un bardo con Fuerza 10 que no para de sacar pifias en la prueba de habilidad:
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La jugadora de Holga tiene solamente una clase de plan, consistente en atar cosas a armas arrojadizas para que dichas cosas lleguen a sitios clave. El master nunca aceptará ni una sola de estas estrategias.
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El jugador de Simon, que gusta de rolear defectos, ha hecho un Hechicero (clase basada en Carisma) con poco carisma. He aquí por qué el personaje resultará inútil hasta el final de la partida, cuando haya metido un par de puntos más en el stat y tenga algo más que +2 a la tirada. Image
Que Simon se equivoque de hechizo es debido a la regla Magia Salvaje de los Hechiceros; el jugador ha sacado un 1 al tratar de lanzar Escudo y en vez de eso ha lanzado Invertir Gravedad (no aparece en la tabla oficial, así que hay homebrew).

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Simon tiene una Bolsa de Contención, famoso objeto mágico que no tiene fondo y sirve para que los jugadores no tengan que preocuparse por el espacio de inventario (ni tampoco el máster).

Por eso Edgin no deja de darle cosas importantes.


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La persecución de Doric es un Desafío de Habilidad, como demuestra que se tengan que usar varias habilidades para superarlo, sumando más éxitos que fracasos.

Pifia en Engaño, dos éxitos en Acrobacias y, otra pifia en Sigilo y un último éxito en Atletismo.


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La jugadora que suda del lore y solo quiere pegarle a muostros VS el jugador que se ha leído todas las novelas de Reinos Olvidados.
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-Bueno, pues si quieres nos pasamos por... ¿cómo decías que se llamaba tu pueblo?
-Longsaddle
-Venga, nos inventamos el campo de batalla está de camino. Te dejo que elijas cómo es tu ex marido, cuéntanos, seguro que es un bárbaro fornido como tú
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El máster empieza a interpretar a los muertos con voz rasposa de muerto y con respuestas breves, como manda el manual.

Para cuando la party de inútiles lleva ya seis intentos el máster se ha cansado y habla de manera completamente corriente. Image
Me suelen decir que Xenk es un personaje de un amigo del máster, procedente de otra campaña y que viene para un par de sesiones.

Expondré ahora mi sólido caso de que no. De que en realidad es un Personaje Creado por el Máster. Image
Prueba 1: Xenk habla con acento británico, como la gran mayoría de los NPC. Los PJ, por supuesto, ni se molestan y hablan con acento americano porque ellos mismos son americanos.
Prueba 2: existe para exponer lore. Ningún máster dejaría que un amigo hiciera esto porque todos los máster son criaturas mezquinas que no confían en nadie a la hora de contar bien las cien páginas de trasfondo que han escrito antes de empezar. Image
Prueba 3: su trasfondo está directamente relacionado con la trama de la aventura. Ningún auténtico PJ haría algo así, pues eso sería demasiado interesante.
Prueba 4: su combate contra los thayanos es claramente una escena narrada para exponer que los thayanos son inmortales. De tratarse de un colega, se tiraría iniciativa y los demás PJ entrarían en la refriega (para ser rápidamente aniquilados). Image
Prueba 5: al menos a un jugador no le hace ni puta gracia porque siempre hay un jugador que odia a los Personajes del Máster (normalmente el más veterano, que los ha sufrido en sus carnes).

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Prueba 6: a un colega del máster nunca se le interrumpe cuando quiere soltar una frase guay, es de mala educación.

Al máster se le interrumpe siempre, es tradición.

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Los devoradores de intelecto no atacan a los personajes porque todos ellos tienen clases cuya dump stat es Inteligencia (bardo, hechicero, druida, bárbaro y paladín). Image
Xenk, Personaje del Máster, oye a Edgin susurrar porque el máster oye al jugador susurrar (están al lado en la mesa) y le quiere tocar un poco los huevos. Esto también es tradición.

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Los PJ ignorarán todo intento de guía que se les ofrezca, pues lo consideran railroading, y solamente aceptarán ayuda cuando lleven un buen rato aburridos y sin saber qué hacer.
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El máster se pasó una semana inventando un puzle de puta madre para la sesión que el jugador de Simon joderá irremediablemente en el turno 1.
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Al percatarse de que había creado un cuello de botella con el puente (error habitual, siempre hay que evitar que haya Una Sola Manera de llegar a Sitio Importante), el máster se inventa una pistola de portales porque ayer estuvo rejugando Portal 2. Image
-¿Y cuánto alcance tiene el bastón éste?
-Puessss, ¿500 metros?
-*los jugadores empiezan a salivar*
-Oh no Image
-¿Y qué aspecto tienen estos portales?
-Puessss...
-¿Como los del Portal 2?
-Sí, como los del Portal 2 Image
En su torpe intento improvisado para sacar adelante la sesión, el máster ha creado un objeto que le va a romper por completo el resto de la partida.

La Auténtica Experiencia Rolera™
El momento en el que un jugador pregunta por el alcance máximo de LO QUE SEA:
-Y ahora os ataca... ¡un terrorífico DRAGÓN ROJO!
-¡Hostia, qué guapo! ¿A ver?
-*el máster pone encima del mapa un peluche de un gato obeso*
-
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-No tenía miniaturas y le tuve que coger prestado esto a mi hermana pequeña, ¿vale?
-No, no, si es muy cuco Image
Themberchaud aparece en Salir del Abismo, una aventura oficial de DyD. Es un dragón formidable y famoso.

El máster improvisa que éste es el mismo dragón para intentar (en vano) insuflarle autoridad y que los jugadores dejen de acariciar el peluche de gatito gordinflón. Image
-Themberchaud asesta un terrible mordisco que casi acierta a Doric, pero en el último momento logra esquvarlo, como en esa escena de Parque Jurásico
-¿Cuál escena?
-La de Lex con el raptor al final de la peli
-Es que no he visto Parque Jurásico
-¿CÓMO QUE NO?
-Bueno, lo siento
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Themberchaud no logra lanzar su aliento de fuego porque el máster no consigue sacar un 5+ en su d6 ni a tiros.
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Tras percatarse de que es un poco aburrido, el máster hace que su personaje se largue. Los jugadores no encuentran sentido a esto y de hecho la mayoría quiere que se quede. Otra tradición de DyD.
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Si tu aventura de rol no es algo que deberían estar haciendo los PNJ famosos y mega poderosos de la ambientación en vez de la panda de mataos nisupus que son los PJs, ¿realmente es una aventura de rol?
-Y así es como Xenk Yendar se marcha hacia la lejanía, en pos de nuevas aventuras y
-Pero cómo que se marcha, ¿adónde?
-Pues hacia el... norte
-Hacia el norte, ¿adónde?
-Yo qué sé, ¡al norte!
-¿En línea recta?
-SÍ, EN LÍNEA RECTA
-¿Y si hay una roca?
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Simon trata de sintonizarse con el Yelmo de la Turbo Polla. El máster, que NECESITA que se suba Carisma a algo más de +1, inventa que requiere Carisma 13 para sintonizar. En la siguiente sesión subirá de nivel y tendrá que meter puntos ahí.

Clever.

also mirad este frame lmao Image
Tras una gratificante sesión de roleo entre PJ, el máster está listo para sacar adelante el siguente dungeon: el Castillo Never, lleno de trampas y adversarios y salas cuidadosamente diseñadas durante semanas. ¡Si los jugadores quieren llegar a la cámara, no lo tendrán fácil!
Y es entonces cuando la jugadora de Holga dice algo que hiela la sangre en las venas del máster: Image
Los jugadores inventan un plan para el que DyD no tiene EN ABSOLUTO mecánicas de resolución y ante el que el máster no sabe decir no.

El resto de la sesión es un desafío de habilidad improvisado donde los jugadores se lo pasan pipa mientras el máster idea a toda prisa un plan B.
-Oye máster, ¿si la gravedad afecta de una manera a la mitad de mi cuerpo y de otra manera a la otra, ¿qué pasaría si Doric me agarra y trata de subirme?
-AH, TÚ SABRÁS, ES TU PLAN Image
Y no es hasta el final cuando el máster, ya sin ideas, idea una manera cutre de desbaratar el plan de los PJ y obligarles a ir a su puto dungeon: Image
La jugadora de Doric, que es la novata (y, paradójicamente, la que más disfrutaría el dungeon), se empeñará en el plan original. Los demás, que pillan rápido el significado del rictus malévolo que está adoptando el máster, entienden que toca ir a la entrada del dichoso dungeon.
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Los veteranos *de buenrro*: Vale, Paco, mensaje recibido, vamos para allá

La novata *enfadada*:
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El máster (que sabe que el resultado de esto es que una jugadora no va a poder intervenir durante horas y que se va a aburrir) acaba accediendo y se inventa que todos llevaban desde el principio Piedras Mensajeras para así comunicarse a distancia (y que no han usado hasta ahora). Image
Consejo para jugadores:

Trust the plan.

Porque suele pasar que o eso, o un rollo mal apañao.
Hábilmente el máster recuerda una regla que poca gente sabe que existe pese a estar en el manual:

Si pifias una prueba de habilidad, se puede conseguir lo que se quiere (entrar a la fortaleza, en este caso) pero con una complicación.

¡Usad esta regla, másters! ¡Es muy diver! Image
Simon, por cierto, está usando o Engaño o Interpretación. Ambas cosas basadas en Carisma que, insistimos, el personaje no tiene.

DyD no es muy amable con los jugadores que no quieren optimizar PJ. Image
El máster y el jugador volcado en la narrativa llegan a un entendimiento: Simon subirá sus stats para así tener un personaje competente (y tener nuevos hechizos, como Contrahechizo), pero lo hará con ARCO DE PERSONAJE INCLUIDO.

He aquí la magia del rol, que a tanta gente une.
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Daba igual qué plan siguieran. Todas las opciones habrían llevado al mismo sitio: al que se ha preparado el máster.

Desafiadle bajo vuestra cuenta y riesgo.
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Los cuadrados del laberinto miden cinco pies de lado, como las cuadrículas del juego. Image
El máster: bien, que sobrevivan a un par de rondas de laberinto y entonces Sofina desatará su poder y tendrán que vencerla para así salvar el día

Los jugadores: Image
Cuando el máster escucha el demencial plan de Doric para salir del laberinto, simplemente improvisa todo el resto de la trama. Y cuando Holga le pide lanzar una patata a la cara de Forge, él dice, claro, palante.

A estas alturas de la campaña ha aprendido a relajarse. Image
-Muy bien, habéis logrado salir con vuestro plan de locos. Tengo una boss fight de puta madre preparada, ¿queréis volver a partirle la cara a Sofina?
-O a partirle dos, si son pequeñas Image
-Máster, ¿puedo hacer que
-A estas alturas podéis hacer lo que os salga del nabo Image
-¿El hechizo de Sofina requiere Concentración?
-Sí
-¿Y basta con un punto de daño para forzarle tirada de salvación?
-Sí, pero *recuerda el tirachinas inofensivo que le dejó ponerse al principio de la campaña* oohhh nnooooo Image
-Vale, pues le has puesto en cero puntos de golpe. ¿Cómo quieres hacerlo?
-COMO HULK PEGÁNDOLE UNA PALIZA A LOKI EN LOS VENGADORES

La novata se va a aficionar mucho al rol a partir de ahora. Image
Buena campañita. Image
Si os ha gustado el hilo echadle un ojo a mi libro, no tiene dragones pero sí tiene mazmorras.

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