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Les subventions et le Jeu vidéo français
UN SPORT NATIONAL
(dont la moitié des arbitres sont également sur le terrain)

La façon dont le #jeuxvideo français est largement abreuvé de fond publics (subventions et crédits d'impôts 💸) mérite un peu d'attention.
Ces fonds sont le plus souvent distribués par une commission du #CNC.
La moitié de cette commission sont des personnes de l'industrie (mais uniquement des patron·nes ; les employé·es, les freelances ne doivent sans doute pas avoir assez d’esprit critique).
Ces patron·nes de l’industrie vont ainsi répartir des fonds publics parmi des projets, dont certains sont parfois développés par les membres de cette commission.
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[Thread] Vous n’avez pas encore eu le temps de parcourir notre nouvel Essentiel du Jeu Vidéo ? Pas de problème, on vous fait un récap’ de données intéressantes sur le profil, les usages et les habitudes de consommation des joueuses et des joueurs Français⬇️
🇫🇷 Le jeu vidéo est un loisir populaire, qui touche 71% des internautes Français de 10 ans et plus, soit 36,46 millions de joueurs. Cela représente 88% d’adultes et 12% d’enfants.
Loin des clichés 📷 ce n’est pas une pratique limitée à une catégorie de la population œuvrant dans l’ombre d’une chambre mal rangée ! Si 97% des – de 17 ans y jouent, 7 adultes sur 10 s’y adonnent également.
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Mercredi prochain j'interviendrai avec Gérald Mercey sur les représentations des Templiers⚔️ chez les historiens📚 et dans les jeux vidéo🎮 à la journée "écritures contemporaines de l'Histoire" @CTHS_Paris📅mercredi 29/01/2020📍@Ecoledeschartes, où l'on parlera aussi BD, photo... ImageImageImage
Je précise que ce travail se situe dans la lignée de la récente exposition organisée par Gérald Mercey aux Archives départementales de la Côte-d'Or, dont vous pouvez consulter le beau catalogue virtuel #templiers #jeuxvideo #histoire archives.cotedor.fr/v2/site/AD21/D…
Vous pouvez vous inscrire et retrouver toutes les informations ici chartes.psl.eu/fr/actualite/e…
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[THREAD RECHERCHE]

Hier je communiquais sur les relations entre les #isekais, les #nekketsu – parangons des mangas – et les #JeuxVidéo ! Voilà donc le moment opportun pour vous faire un rapide retour (avant la publication des actes ! wouhou !)

N'hésitez pas à #RT !
Pour poser une première base économique et sociale, il convient de rappeler que la France est régulièrement considérée comme le deuxième pays consommateur au monde.
Le nekketsu se réfère plutôt à une structure narrative tandis que l’isekai se réfère à un topos, une géographie. Peu de comparaisons possibles au premier abord, cependant, les deux mobilisent des marqueurs pragmatiques du #JV. Question : peut-on parler de ludicisation ?
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