скрипка православная Profile picture
Aug 8, 2018 267 tweets >60 min read Read on X
Не, ну а чо, я тоже тред хочу (как будто это кому-то интересно).
1 лайк = 1 факт из жизни девушки-лид-гейм-дизайнера браузерных социальных игр.
Like&share friendzzzz #геймдев #тред #геймдизайн Image
1. Первое умение, которое приходится в себе развивать - умение спорить, настаивать и доказывать, почему нужно сделать именно так, а не иначе. В принципе,иногда это компенсируется тупой доебчивостью- садишься рядом с программистом и не уходишь, пока он не скажет ЛАДНО ОК ВАЛИ ПЛЗ
2. Наше ЦА - тетёньки-американки за 40, и если ты думаешь, что ты их понимаешь - то ты их ничерта не понимаешь. Даже если ты пытаешься представить и проролплеить свою жизнь через 15 лет, ты все равно думаешь "Какого черта тебе надо, вот же тебе сценарий про детей и еду, не?"
3. Если выходит какая-то новая игрушка (пк-консоль-без разницы), будь готов к тому, что на ближайшем же перекуре ты узнаешь все спойлеры из нее. Иногда для этого даже на перекур не надо выходить - просто сними наушники, и ты узнаешь все о новой игре. Можно не играть. Спс.
4. Большую часть твоего времени занимает раскидывание своих задач по другим ГД, потому что на тебя капают еще более важные задачи, с которыми твои ГД на их уровне пока не справляются.
5. Если ты хоть немного симпатичная на морду лица, то неженатые мужики-коллеги будут к тебе подкатывать. Есть проблема - большая их часть аутисты (или сверх-ебанутые), а вам еще работать вместе.
6. В коллективе обязательно найдутся представители нетрадиционной ориентации, и не одна-две шт., и девушки, и парни. И, что круто - всем наплевать на это, спи с кем хочешь, главное, хорошо и интересно работай.
7. Все читают characters как "чарактерс", а recipes как "ресайпс". Филоло-переводчик во мне полыхает каждый раз. Ибо КЭРЭКТЕРС и РЕСИПИС!
8. Если ты думаешь, что ты приходишь делать то, что тебе хочется, ты не прав. Над тобой стоят еще несколько человек, которые вносят в твой сюжет правки, да так, что в итоге у тебя получается совершенно иная история от той, что ты задумывал изначально. Обычно это к добру, правда.
9. Когда ты становишься лидом, ты становишься им 90% ради того, чтобы гордо говорить "Я ЛИД-гейм-дизайнер". Просто звучит круто.
10. Если приходится чинить чужие баги и залазить в чьи-то скрипты и конфиги, рискуешь потратить кучу времени, тупо выравнивая скрипты, строчечки в валидаторе и вписывая на каждом шагу комментарии, потому что ТАК КРАСИВЕНЬКО и РОВНЕНЬКО.
11. Все новички, приходящие в гейм-дев, уверены, что первое, что они сделают - это нового "Ведьмака". Ну или хотя бы через месяц. Ну через полгода - точно.
Ха, ха, ха.
12. Моя самая тупая и запоминающаяся задача была перевести 20к строк на 30+ языков за неделю (~миллион строк).
Г е й м д и з а й н
е
й
м
д
и
з
а
й
н
13. Почти все в гейм-деве считают себя мега-креативными, творческими и охуительно нестандартными личностями, хотя на первых, вторых и третьих порах все предлагают абсолютно идентичные сюжеты-методы-решения и т.д. "Это уже было" (ц)
14. Если ты привык все делать супер-круто, а потом ревьюишь чужой контент и по привычке придираешься как к себе, конечно, объясняя, почему здесь стоит сделать иначе, даже если мягко - рискуешь довести очередного "убер-творческого" ГД до истерики. #проверено
15. Работа в гейм-деве - это веселье, бухлишко, все всех знают, все всех любят, можно орать матом, но при этом на работу уж пожалуйста как штык и будь добр поспевай в сроки.
16. "Мор. Утопия" и Ледорубы - локальный мем всея гейм-дева. Есть у меня предположение, что скоро фраза "Когда выйдет новый "Мор" будет использоваться в значении "После дождичка в четверг".
17. По долгу работы ты много и с упоением играешь во все браузерные и социальные игры типа "Клондайка", "Хэй Дэя" и прочих ферм, чтобы что? Правильно! Попиздить оттуда фичи. Так и живем.
32. Если ты не матерился до геймдева - геймдев это исправит.
47. Мы собираемся у белой стены для важных объявлений. Самая частая шутка:
- Коллеги, все к белой стене!
- На расстрел?...
48. В геймдев идут люди из всех профессий: журналисты, переводчики, повара, юристы, менеджеры, блоггеры, музыканты...
Когда к нам пришёл следователь, все быстро попрятали свои наркотики, вдруг чо.
49. Все со всеми обнимаются. Милота!
50. Рабочее место каждого сотрудника очень много о нем рассказывает. Вот у меня на столе куча игрушек, листочков, все в хаосе и валяется - это моя рабочая среда!
51 (уф, сколько ж можно :D). Самый приятный тест - вечером с пивом в приятной компании такого же заебанного, как и ты, тестировщика.
52. У тебя три рабочих репозитория, тысяча рук и всего 6 гб ОЗУ на вечно крашущемся от кучи тяжёлых программ компьютер.
54. На обеде и в перерывах ВСЕ ИГРАЮТ В КЛЕВЕР.
55. Геймдев - очень тесный мирок. Через человека слышишь "о, я его знаю, мы вместе работали/бухали/прыгали в воду бомбочкой/играли в доту" етс
56. Иногда кто-то может съесть твой обед, а вместо него положить записку "Извини, было очень вкусно".
57. Твой Steam переполнен купленными игрушками, в которые ты никогда не поиграешь.
58. Все бомжуют, кроме ПМ-ов. Зато на характере.
59. Часто будешь слышать шутку про "гей-дев".
60. Вы знаете своих активных игроков по именам и даже фамилиям, потому что читаете комментарии. И по некоторым даже скучаете.
61. Среди твоих игроков вдруг может обнаружиться потомок русских князей.
62. Скорее всего, тебе дадут прозвище.
Мое - "Азиатка".
64. Смерть проекта неизбежна, и привыкнуть к этой мысли трудно, но вы сделаете все, чтобы отсрочить этот момент.
65. Техподдержка все время присылает смешные отзывы и репорты.
66. Костыли - основное средство передвижения моднейших фичей.
67. Золотое правило "почини один баг - появится 100 новых" не перестаёт быть актуальным. Чертова гидра!
68. Спустя некоторое время ты понимаешь, что исчерпал себя, и впадаешь в депрессию. И никакие "ТЫ ЖЕ ТАКОЙ КРУТОЙ" тебе уже не помогают, потому что ты уверен, что ты себя уже не переплюнешь. На самом деле это рост и твой взгляд становится критическим, и восторги уходят.
69. Force мастера начинает тебе нравиться. Потому что никто. Не смеет. Трогать. Мастер.
А тебе, в принципе, иногда можно.
70. Чётко излагай свои мысли - иначе исполнитель сделает ровно так, как ты написал. Например, если ив описал "хомяк крутится внутри колеса", тебе санимируют хомяка, попавшего в центрифугу.
71. Принимать критику сложно, но надо помнить: ты работаешь не на себя, и тебе платят деньги. (В тему о супер-творческих личностях)
Добавляю в тред мискликнутые пункты.
18. Ты ненавидишь игру, которую делаешь.
19. Но через некоторое время после выпуска очередной "дозы" контента ты возвращаешься назад к тому, что ты делал раньше, и умиляешься этому, ведь ты помнишь, сколько седых волос ты получил за этот сюжет.
20. Одно из главных правил гейм-дизайнера: "Помни, что игроки тупые".
21. РСС не люди. То есть на те же Одноклассники льется не очень-то оттестированный контент, потому как приоритет - ФБ.
22. Гейм-дев - это сборище странных людей. У одного розовые волосы, второй ходит в тапочках, третий разувается под столом, четвертый пьет чай, хлюпая на весь офис, пятый может захрапеть на рабочем месте, шестой приходит по пятницам в шляпе, а я всегда сижу на стуле по-турецки.
23. Между тестировщиками, программистами и гейм-дизайнерами идет постоянная война "Кто прав, кто виноват и что делать". И да, в этой войне выигрывают попеременно.
24. Работающие в Git, устав, начинают делать смешные названия своих коммитов, чтобы хоть как-то себя повеселить.
25. Если ты начальник - ты гондон. Всегда. Даже если это гейм-дев.
26. "Девушки не могут играть в MOBA!" и прочие стереотипные прелести, с которыми приходится сталкиваться.
"Ты любишь Fallout? НУ НИФИГА СЕБЕ".
27. В коллективе обязательно найдется хоть один человек, помнящий наизусть полное имя Цири.
30. Иногда у нас проводятся турниры по Мортал Комбат и настольному теннису. Еще один повод почувствовать себя лошарой.
31. Делаешь/проверяешь контент - обязательно проведи его через фильтр лукизма-сексизма-расизма-эйблизма-эйджизма-любого-гонизма-на-меньшинства. И да, не трогайте религию, суициды, алкоголь и наркоманию - токсичность западной ЦА зашкаливает.
33. Талантливый человек талантлив во всем. Ты можешь в геймдеве все свои творческие навыки воплотить в жизнь: рисование, поэзию, умение наебнуть код...
34. Если ты изучишь игровую логику (в нашем случае - конфиги и скрипты, то есть как заставить человечка ходить по локации и делать то, что тебе надо), то другие движки будут осваиваться очень быстро - принцип везде одинаковый.
35. Когда ты гейм-дизайнер, ты думаешь о творчестве, как красивее поставить дерево, как лучше написать текст. Когда ты лид - ты думаешь "ХОТЬ БЫ ПРОЕКТ НЕ СДОХ".
36. Кодзима - гений. Прими как аксиому. @Kojima_Hideo_ES is genius #gamedev
37. Профдеформация неизбежна. Теперь все игры и сюжеты будут рассматриваться под другим углом. И как бы ни был глубок имершен - ты уже не забудешь, что ты в игре.
38. У нас есть PS4 в переговорке.
39. Все флудят в официальном чатике, несмотря на строгий запрет руководства.
40. Перекур - священное время, начни курить, если ты не куришь, и будешь в курсе последних сплетен, новостей - и сможешь почти официально сваливать на прогулку в рабочее время.
41. Большая часть необходимой для роста литературы - на английском языке.
42. Гейм-дизайнеры ОТВРАТИТЕЛЬНО безграмотны в своём большинстве. Даже если это сценаристы, даже если писатели - грамотных очень мало.
44. Большая часть людей в гейм-деве делятся на две категории:
- Я здесь работаю полгода, я крутой ГД и горжусь собой! Уииии!
и
- Я ЗДЕСЬ СЕМЬ ЛЕТ. Проекты погибали на моих руках. ВМЕСТЕ С МОЕЙ ДУШОЙ.
45. Большая текучка. Но когда люди уходят, они частенько ставят пиццу и пиво. Уходите почаще, желаем мы им.
46. Стандартное пожелание на ДР - щастьяздоровья.
72. В создании контента в идеале должно действовать правило "Show don't tell". Чем рассказывать длинную историю, лучше показать её через нарратив, окружение, локацию, кат-сцену, воспоминания и прочее. Никто не любит, когда вся важная информация исключительно в тексте.
73. У наших художников свой маленький кабинетик со своим маленьким холодильников и своей маленькой кофемашинкой.
74. Половина штата наших художников - фрилансеры. И у каждого ГД есть свой любимый художник, чье исполнение он любит больше всего.
75. Пишешь историю - начни с персонажа. 90% успеха истории - хорошо продуманный герой.
76. В геймдизайне есть понятия "правда" и "правдоподобие". Так вот, игроку не нужна правда - он встречает её в жизни: но без правдоподобия он не станет играть/читать/смотреть и т.д.
77. Многотекста убивает желание играть. Игрок приходит в Игру, не в Книгу.
78. Чем больше на локации мини-интерактива - тем лучше. Можно, конечно, не париться и заставить локацию неактивными объектами, но игрок-исследователь всегда порадуется возможности зажечь свечи/положить душ на место/пнуть валяющийся мячик/лизнуть краску.
79. Слова одного знакомого ГД из VR: "На каждой локации должно быть горящее пианино. В доме еще ничего, а вот на пляже уже вызывает вопросы...".
Трактуйте как понимаете.
80. Когда ты украшаешь локации, первые полгода ты наслаждаешься этим, - словно играешь в Симс.
81. Треть нашего коллектива - девушки.
82. Знаете ли вы, что Фоллаут делали мастера-костылье?
Реализовать движение поезда, прикрепляя его как шляпу к персонажу... впрочем, моды для Ф4 не менее хороши - радио сделано на невидимых котах. Image
83. Работа тестировщика - вовсе не такая легкая и простая штука, как кажется, это муторный труд: "На локации должно быть ровно 4359 кликов", "Проверь все варианты развития сюжета, их всего 348", "Прыгни 1000 раз в том углу - доска должна сломаться!"
84. Мы скриптуем, потому заказываем на ДР не стриптизеров - но "скриптизёров". #парапарапа #фьюить
85. Продюсер может написать тебе в 12 ночи и вызвать играть в Hearthstone (хитрый жук, знает, что размажет!)
86. Корпоративы - раз в месяц, отмечаем др всех родившихся в этом месяце. Набухиваемся кучно и ходим счастливые.
87. Мой лайфхак: не знаешь, как поведёт себя герой в какой-то ситуации?
Поворачиваешься к соседу и говоришь:
- Хочешь, поиграем в ролевые игры? :3
- Да!
- Я - мальчик в психушке, а ты - призрак моего мертвого брата и живёшь в потрепанном плюшевом розовом зайчике... ты куда?
88. Если мне что-то не нравится в контенте моих ГД, я валю все на ЦА.
- Вот смотри, я подслеповатая тётя 57 лет, мой муж алкоголик, дети отбились от рук, дом разваливается, а твоя ГГ пьёт таблетки горстями. ТЕПЕРЬ И Я ДУМАЮ О СУИЦИДЕ.
89. Предыдущий твит почти шутка, но нет - ещё один факт, это то, что наше ЦА чрезвычайно токсично и в ней многие сталкивались с самоубийством или пытались его совершить. Как недавно выяснилось.
90. Наша игра про привидений и магию. Тем больше мы удивляемся игрокам-католикам, которые исправно платят, чтобы "увидеть привидение", но при словосочетании "Oh my God" впадают в религиозную истерику. Или говорят, что мы призываем Сатану...
91. Игроки любят микротранзакции и охотно их совершают. Потому в последнее время даже в бесплатный контент мы нет-нет да пропихнем улучшение за 1 алмазик ^_^'
92. Чтобы делать качественный контент, лично я при создании-полишинге всегда прослушивала арии из мюзиклов, подходящие под каждого персонажа. Пыталась прочувствовать боль и проблему каждого. Итог: сочные, вкусные персонажи... и очень драматичные. Очень. Драматичные.
93. Некоторые наши продюсеры выросли в продюсера из младшего ГД за один (1) год.
94. Иногда у нас устраиваются всякие семинары и лекции. Круто и познавательно.
95. Гейм-дизайнеры частенько пытаются сделать Дарк Соулс, так что приходится напоминать, что у нас добрая игра.
96. Есть гейм-дизайнеры, которые пришли как тестировщики, а затем переквалифицировались.
97. У половины коллектива есть татуировки. Моя появилась потому что "у всех есть, мне тоже надо".
98. Когда ты девушка и начинаешь работать в мужском коллективе (сначала нас было человека 3), то изначально очень часто обижаешься на глупые шутки и дико стесняешься.
Проходит время, ты свой в доску парень и, кажется, у тебя отрос член. Во всяком случае, тебе о нем говорят.
99. Твоя бабушка считает, что ты можешь сделать игрушку для твоей младшей сестры. В смысле, реальную, пластмассовую, чтобы крутилась и мигала.
100. Юбилейный!
Можно, тут я ничего не буду писать, а вы мне просто поаплодируете? Поверьте, лайков много, а факты вспоминаются не так легко, уважьте :3 Image
101. Подсказка от @Ilerian91 - в офисе все время складируются настолки. А я подумываю принести свои Манчкины и Сегу.
102. Подсказка от @Felya_John - ты будешь сидеть на работе до часу ночи в течение трёх недель, если тебе поручили крутой ивент, и тебе за это не заплатят: тебе просто хочется сделать ИДЕАЛЬНО.
104. Подсказочка от @Felya_John "гд - это конвейер. Сделал контент — делай следующий и успевай. Нельзя сказать "у меня нет вдохновения, придумаю завтра". Если по срокам надо сегодня, ты придумываешь сегодня." (c)
105. Вспомнилось с @_ARandom_ @luayan -одним из неловких моментов было, когда слово "Паршивка!", сказанное персонажем в гневе, было переведено и отправлено на прод как "Bitch". На тот момент старший ГД округлил глаза и сказал "Быстро переливаем, пока продюсер не видел..."
106. Кофемашинка ломалась за год трижды. Сейчас, тьфу-тьфу, живет.
107. Самое козырное место на кухне - за круглым столом, но ты к нему все время не успеваешь, и приходится садиться за барную стойку. Если у мусорки, так совсем отстой.
108. Если совсем уж нет идей, начинаешь водить глазами по офису, пытаясь уцепиться взглядом за что-то, что вдохновит. Стул? Нет? Этот карандаш? Может, домино... Черное и белое, как в старом кино, выложена дорожка из домино, ... в работу!
109. Отец всея геймдева - ХУЯК ХУЯК ПРОДАКШЕН
110. Вечно не хватает тестировщиков, и приходится тестировать самим. А ведь в это играть уже не интересно, ты с ЭТИМ две недели возился, но это финишная прямая перед релизом.
111. Красивое число.
В идеале держать рядом с собой блокнот или телефон с заметками - любая пришедшая на ум идея должна фиксироваться, ВЫ ЗАБУДЕТЕ, вы даже забудете, что пытались ее запомнить, записывайте идеи!
112. На Хеллоуин вам можно иногда приходить в костюмах.
113. Проявляй инициативу. Предлагай идеи. Даже самые дурацкие - предлагай, старайся, тебя будут критиковать, ты будешь совершенствоваться. Не стесняйся. И не бойся критики. Все мы - таланты, гении, но нуждаемся в корректировке, как алмазы :з
114. Когда ты говоришь, что ты геймдизайнер, ты гордишься. Ровно секунду, потому что в следующую ты со стыдливым смешком добавляешь "Ну те, что на Одноклассниках, знаешь?"
И ты любишь свою работу и свою игру, но всегда немного "эхневаркрафт"
115. У тебя есть фейковые странички на всех соцсетях, и ты иногда прикидываешься игроком, чтобы влезть в обсуждения в группу своей игры и сказать пару защитных слов в адрес своей игры, если игроки по какой-то причине бурлят.
116. Тестировщики, программисты, техподдержка, художники, сисадмины, аналитики, коммьюнити - все считают вас, гейм-дизайнеров, ебанутыми. (Вы согласны с этим)
117. Ты начинаешь любить мач3, потому что все к нему рано или поздно приходят.
118. Мастерство - умение сделать хорошо, выполнив все поставленные задачи сверху. ГД это понимают с трудом, так как это "ограничивает их творчество".
Когда вы приходите в ателье и заказываете зеленые джинсы, вы не обрадуетесь полученной юбке, даже если вам скажут "Я так вижу!"
119. "Это не баг, это фича" или "ТАК ЗАДУМАНО" - основной аргумент при спорах с тестировщиками.
120. Пятница, вечер, все идут отдыхать, а у тебя релиз (ц) Кирилл Коренков
121. Геймдизайн - это когда ты выдумываешь конфликт, а прод тебе говорит - "Это уже было" (ц) Сергей Родионов
123. Это когда прежде чем пройти всю ключевую точку - ты вычищаешь всю локацию (с) Сергей Родионов
124. Геймдизайн - это когда ты думал, что на Кипре жить охуенно, а тебе доказывают, что это не так (с) Сергей Родионов
125. Твоя лампочка не работает. Она в другом стейте (с) Сергей Родионов
126. На вопрос на собеседовании "скажите, зачем он лежит на земле", ты отвечаешь: "Потому что у него есть связь с космическими собратьями" (с) Сергей Родионов
127. Это когда у тебя квадратная локация, но она должна быть не-квадратной. (С) Сергей Родионов
128. Это когда ты в комментариях переводчикам пишешь : "Слово "Починямбра" постарайтесь перевести дословно" (с) Сергей Родионов
129. Это когда ты пытаешься наверстать алмазики на камень. И представляешь, что это голем...(с) Сергей Родионов
130. Будь готов к коммитам в 5 утра - либо твоим, либо у кого-нибудь из ГД. Так начинала даже наша продюсер...
131. Периодически к тебе приходит программист и спрашивает, чем вы уже не пользуетесь и что можно отпилить в коде. Иногда он отпиливает нужные вещи..
132. Не все ГД понимают, как пользоваться переменными (инкрементами).
133. Самое главное правило, как ни странно - успей в сроки. То есть, конечно, качество важно, за него тебя будут хвалить и любить, и ценить, но самый-самый главный критерий - пусть будет в срок и не очень, чем супер-круто, но сорвешь релиз.
134. На Хеллоуин можно приходить в костюмах. На свой первый Хеллоуин я приперлась в костюме нашей ГГ - Анны.
135. Это уже достаточно локальная херня, но на 5 этаже нащего БЦ - офис Навального, лол. Тот самый, который вскрыли болгаркой, а оказалось, что вещание велось не оттуда.
136. Мы работаем с Jira.
137. Основа нашего скриптового движка - Python. Однако сам движок зовется местно Gavr++ (по имени его великого создателя Гаврюшенко)
138. Если мы видим плохую конверсию в квесте - поднимаем на уши ГД-автора, чтобы он пояснил за жизнь ,а точнее "Что сложного в этом квесте, что тут такой отвал? Головоломка? Пейволл? Нет, ничего? Там просто кат-сцена? ЭТО Ж НАСКОЛЬКО ОНА СКУЧНАЯ!?"
139. Дэшборды это боль.
140. Ты ищешь конкурентов, просматриваешь их и думаешь - "Вот же гаденыши, и чем вы зацепили аудиторию так, что застряли в топе кассовых? Ну-ну, поиграю, посмотрим, посмотрим..."
Спустя пару месяцев обнаруживаешь себя донатящим в эту игрушку. Потому что АЛМАЗИКИ БЫЛИ ПО АКЦИИ.
141. Таргетированная реклама, акции и разбитие ЦА по сегментам рулят.
142. Если назревает фичеринг, все стоят на ушах. Обычно это звучит так:
- Слушай, у нас тут фичеринг. Давай ПЕРЕПИШЕМ СЮЖЕТКУ? ПОЛНОСТЬЮ?
143. Ты помнишь наизусть все 152 аб-теста. Ну, почти.
- 149_fb?
- Ммм... Экспедиции с переделанным стартом!
- 152_fb?
- Реклама!
- 1?
- Ты не охуел?
144. Мы до сих пор не знаем, когда день рождения нашей главной героини. А ВДРУГ СЮЖЕТНО ПОНАДОБИТСЯ.
145. Второй и третий сезон сюжетки стали похожи на Гравити Фолз&Рика и Морти с примесью квантовой физики. Для этого я несколько дней подряд штудировала соответствующие материалы.
146. Декор - основная ценность в нашей игре. Игроки ради красивой декорации готовы пройти даже скучный сюжет. ВТФ?
147. На сейве самой супер-топ-платяги столько анимированных декораций (+1 именная! Единственная за историю) крашится приложение для локального тестирования.
148. Миграция с одного гейм-сервера на другой на вкус как суицид.
149. Одним малюсеньким коммитом с комментарием "Изи фикс, можно не проверять" можно сломать игру нахрен.
150. Местный редактор карт/локаций офигительно лагучий, а разработка нового браузерного редактора умерла примерно тогда, когда мне дали ее потестировать. (Я не причем! Так совпало!)
151. За переговорки частенько идет негласная война. Их всего две, и одна из них слишком маленькая, чтобы вместить в нее всю команду.
152. У нас на игре 1 ПМ, 1 продюсер, 7 гейм-дизайнеров, 2 тестировщика (иногда 2.5), 1 программист и 1 серверник.
153. Мы переводим нашу игру на три языка - английский, немецкий и французский. Если нет времени на переводчиков - ставить таски, ждать, пока переводчики отдуплятся - переводим сами (аве гугл-переводчик)
154. Даже самая невинная декорация может вызвать негативный флешбек у игроков. Так, обычный госпиталь напомнил одной нашей ЦА-тетеньке про место, где она потеряла детей. Грустно, но это просто.... нарисованный госпиталь... зачем нам об этом писать?
155. Когда игрокам не нравится выдаваемый им контент, мы действительно расстраиваемся. Но делаем вид, что это нас не волнует, ведь важны на самом деле денежки. (Мы так старались...:ССС)
156. Иногда ты превращаешься в Цезаря - одним ухом слушаешь музыку, другим - соседа, который рассказывает тебе о новом гринде, отвечаешь в несколько чатов и говоришь продюсеру какие-то штуки. И при этом ты умудряешься быть в пяти точках в офисе одновременно.
157. Пятничные релизы - это боль, потому что иногда они проходят не так гладко, и, чтобы не работать на выходных - ты засиживаешься допоздна.
Хотя это случается не так часто.
158. Продюсеры почти никогда не бывают в отпусках, бедненькие.
159. Я так уцепилась за это место и эту работу, как пришла в гейм-дев, и так переживала за качество своего контента, что за год без диет похудела на 15 кг и так и осталась такой, хотя всегда мой устойчивый вес был примерно 60 кг.
160. После некоторых неудачных релизов рискуешь обнаружить на своей голове седой волос. На КРАШЕНЫХ волосах.
161. Иногда игроки звонят по багам... в бухгалтерию.
162. Читеры существуют. И иногда они настолько хороши, что мы подумывали взять их на работу.
163. Модераторы в группах КМ - это простые игроки (обычно тетеньки), которые держат обсуждения в группах в узде. Конечно, мы отсыпаем им алмазиков, а они помогают сдерживать негативный напор игроков.
164. Игроки редко читают текст, поэтому в каком-нибудь обсуждении ты рискуешь наткнуться на совершенно извращенный какой-нибудь подслеповатый бабушкой сюжет.
Игрок: "Ах, в этом сюжете персонажи воруют! Фу-у!"
ГД: "Они же просто исчезли... потому что... ай, да пофиг."
165. ММ - самая неплатящая сеть эвер. Там играют три калеки.
166. Самый долго не выполняемый мной таск висел на мне примерно с год, и каждый раз я смотрела на него и думала - "Не сегодня".
А потом он исправился сам собой. Ебой :)
167. Разработка сюжета начинается с выборки из нескольких логлайнов, написанных ГД.
Обычно выборка логлайна звучит примерно так "1 было в 14 году, 2 - три дня назад, а 3 - отстой, переделывай".
168. Очень сложно придумать конфликт, которого у нас еще не было, и наградной декор, которого... так же еще не было.
У нас, как в Симпсонах - было все (что позволяет нам рейтинг 3+).
169. Когда мы выдали на Пасху игрокам кучу машущих зайчиков, какой-то сообразительный юзер собрал их в армию и прислал гифку. И да, на гифке они кучно кидали зигу.
170. Самая приятная часть работы над контентом - полишинг. Тогда ты включаешь музыку в наушниках и на расслабоне украшаешь локации, выверяешь кадры, придумываешь шутеечки в диалогах - и чувствуешь себя дирижером оркестра.
171. Ненавидеть свой сюжет к концу его реализации - абсолютно естественно.
Чем больше ты его ненавидишь перед релизом, тем более нежно будешь его вспоминать через полгода.
172. Самая муторный мой контент был реализованный дейтсим с выбором ГГ из трех (рассчитанная на реплей хрень).
Это единственный раз, когда мой релиз откладывался на неделю, на две, на три, потому что никогда ничего подобного не было сделано прежде. Image
173. Под конец разработки дейтсима мы с @Felya_John настолько устали придумывать вопросы персонажам, что просто стали тырить тексты песен из мюзиклов.
174. "Прощай,отец,погибший на войне"-эта моя фраза вызвала у нашей ЦА экзистенциальный восторг.Они хотели целовать в мозг автора этой фразы,а автор часа 2 одуплял, что вызвало такую реакцию, пока не понял, что случайно почти угадал строчку из "Мцыри"-"Прощай, отец… дай руку мне"
175. Наш ивент - это большой (и хорошо продуманный) сюжет, состоящий из 30-40 квестов. Обычно тематический.
176. Кластер - это небольшой сюжет, состоящий из 13-22 квестов (опционально, зависит, мини или стандарт). В нем обязательно должна быть стандартная структура сюжета + два плот твиста.
177. Иногда переводчики подкладывают нам свинью, переводя почему-то числа в текстах ... другими числами. Например, в оригинальном тексте стоит "10 предметов", а переведено как "20 items". Это вызывает естественный бугурт у игроков и озадаченность у гейм-дизайнеров.
178. Мы постоянно развиваемся. Прошлогодние кластера уже не прошли бы ревью нынешнего года. Поэтому возмущение ГД по типу "А вот там так можно было!?" или "А где там была мотивация!???" уже не прокатывает.
179. Мы пиздим арт у других проектов. :З
(Нашей же компании. Продюсеры в курсе. Пустили воров в репозиторий)
180. Рабочий репозиторий весит 30+ Гб.
181. Раньше у нас был другой движок, без скриптов, исключительно на конфигах. Конфиг, перерождающий конфиг в другой конфиг и прочие прелести СД.
182. Все названия наших рабочих веток в Git начинаются с приставки dev_.
dev_fixes, dev_ww_games, dev_boyare (?)
183. Если пробить репозиторий по поиску слова "jopa", можно найти пасхалочки от прежнего программиста. Ave Gavr!
Все через жопу, да.
184. Если работает - НЕ ТРОГАЙ. ПРОСТО ОСТАВЬ КАК ЕСТЬ.
185. На разработку кластера дается 10 дней (включая 2 дня теста), а ивента - 3 недели.
И ПОПРОБУЙ НЕ УСПЕТЬ.
186. Наш гриндмаэстро настолько хорошо знает наш движок, что мы зовем его "Мастер темного скриптинга".
187. На общем ноутбуке в папке проекта собралась целая пати по именам наших гд (у каждого своя папочка): Вадим-Паладин, Воин Света, Прист-ина.
188. Игроки просят нас сделать квест про нас самих. Думаем над этим.
189. Очень трудно удержаться от восторженного вопля, когда видишь в метро человека, играющего с планшета в твою игру.
ЭТО Я ДЕЛАЮ ДАДА ВООТ ЭТОТ МОМЕНТ ПРЯМ ТЫ НЕ ТУДА ИДЕШЬ ТЫ ЗАЧЕМ ТУДА ТЫКАЕШЬ Я НЕ ТАК ЗАДУМЫВАЛ А НУ ДАЙ ПЛАНШЕТ СЮДА САМ ТЕБЕ ПРОЙДУ
190. Когда я пришла в гейм-дев, у меня не было чувства юмора, но я была уверена, что оно есть.
Теперь я знаю, что у меня нет чувства юмора.
Вокруг одни шутники, блт.
191. Если ты досидел в офисе до 4 утра, спасая чужой релиз, на следующий день в офисе тебя будут чествовать как героя.
192. У нас в компании достаточно большой штат, потому не все всех знают. Но исправно улыбаются друг другу, если случайно пересеклись в метро. Достаточно неловкий момент: "Я хз, как там тебя, но я тебя видел".
193. У нас несколько проектов по одному сеттингу, с одними и теми же персонажами, и это все - совершенно разные игры. Мобилки, мач3, социалки.
194. Сделать из нашей игры кроссплатформенную - мечта, которой не суждено сбыться по многим причинам.
195. РЕТЕНШЕН 30 ДНЯ ОЧЕНЬ ВОЛНУЕТ ПРОДЮСЕРОВ.
196. Поначалу ты гордо считаешь количество выпущенных тобой кластеров, потом сбиваешься и забиваешь.
Какая разница, все плывем на одном корабле.
197. Важное правило при создании и украшении локации: смотрите референсы (концепт-арты, готовые изометрические локации, да и просто фото), господа! Все уже давно придумано за вас.
Это было одним из главных тезисов на лекции по художественному оформлению локаций.
198. Когда я написала скрипт на крестики-нолики, этот скрипт был столь хорош, что выигрывал ВСЕГДА. Иногда жульничал. Но всегда выигрывал.
199. Гейм-дизайнеры обожают темное оформление Notepad++ - так они чувствуют себя программистами.
200. Вот и подобралась к дабл-юбилею!

Когда мы обучаем ГД редактору, это выглядит примерно так:
"Раскидываешь мусор по локации - это очень важно! Нет, этот брать нельзя, он из сюжетки. И этот, он из Экспедиций. И этот нельзя. А здесь алмаз падает! Слушай, давай без мусора..."
201. Почему-то из наций, на чьи языки мы переводим - английский, немецкий, французский - немцы самые спокойные и терпеливые.
202. Энное поколение гейм-дизайнеров плачет над тем, как убого сделана/реализована/продумана/заскриптована наша основная сюжетка.
Как недавно сказала мне младшая ГД: "Ты за такое нас по рукам бьешь..."
203. Хоть основной жанр нашей игры тайл-эксплоринг/адвенчура, мы любим экспериментировать и добавлять элементы рпг, фермы, дейтсима, хидден-обжекта. Молчу про головоломки типа судоку, сокобана, крестиков-ноликов и т.д.
Хочу попробовать впилить OSU.
204. Наша ГГ - рыжая, потому что это нейтральный цвет волос и тетенькам проще себя с ней проассоциировать. (Вроде потому)
205. Второй сезон завершен на 8/9 кластеров. И мы до сих пор не имеем понятия, как он вообще должен закончиться.
206. С тех пор, как мы запустили линейку со смертями сюжетных персонажей, игроки сильно оживились и стали требовать убить их всех. (Рейтинг 3+, напомню)
У нас осталось 4 неумерщвленных персонажа. Понятия не имеем, что будем делать дальше. Воскрешать?
207. Энергетики - самая продаваемая жидкость в нашем БЦ.
208. Когда ты делаешь кластер, ты словно творишь свой мир. В этом можно раствориться с головы до ног задержаться на работе на несколько недель, прочувствовать каждого персонажа и расплакаться, сопереживая им, и заодно подумать, какая же ты сволочь, что там с ним поступаешь.
209. Чем в более глубокую ситуационную жопу ты засунешь своего героя, тем интереснее сюжет. Делай это поступательно:
1.Небольшая жопка.
Герой пытается выбраться и тут его встречает
2.Жопа побольше
3.И еще больше
4.ОГРОМНАЯ ЖОПА
5."И как мне теперь тебя оттуда вытаскивать?..."
210. Несомненно, у тебя очень глубокий внутренний мир и прекрасная идея, но, если ты не смог эту идею донести до игрока, пеняй на себя.
Нет, серьезно.
Люди не умеют читать мысли. Это не они тупые, а ты хреновый исполнитель.
211. Ревью важно всегда. Под конец разработки у тебя сильно замыливается глаз, поэтому, как бы ни было противно давать кому-то другому играть в свой кластер, а надо: обычно даются дельные советы.
212. Страшно уходить в отпуск даже на недельку. Все может перевернуться вверх дном за это время.
213. Перед важными релизами тестировщик кидает в чат инструкцию, как правильно креститься.
214. Бухгалтерия выглядят белыми воронами в своем офисном стиле, когда кругом хаеры, татуировки и рваные джинсы.
215.Подборка книг по гейм-дизайну:
- Art of Game Design
- Interactive Stories And Video Game Art: A Storytelling Framework For Game Design
- Introduction to Game Design Prototyping and Development
- Game Design Workshop
- Rules of Play
- An Architecturtal Approach to Level Design
216. Геймдизайнеров поначалу пугают слова "надо верстать анимации" (и меня в т.ч.)
А это всего лишь:
- разместить анимированный объект на сеточку
- привязать к обжу
- удалить сеточку
- сохранить в двух форматах
- все
217. Когда у тебя нет декора, а награду надо выдать, в ход идут всевозможные выкрутасы. Например, из готовых тайлов пола ты собираешь танцпол, затем ставишь на него анимированного персонажа, насовываешь сверху сверкающие звездочки - уникальный декор готов!
218. Своих ГД я прошу прогонять сюжет по структуре Б. Снайдера ("Спасите котика"). Пока давала положительные результаты.
219. Всегда будет идти негласное соревнование "Чей кластер принес больше бабок". И неважно, что по большей части все приносят одинаково, а разница зависит от количества стартов, того, идет ли ивент/гринд сейчас или не идет, да и вообще от многих других показателей.
220. Нельзя использовать официальные названия фильмов/книг в отсылочных кластерах. Лайфхак: меняешь одну букву в названии - всё. Можно!
221. В нашей игре есть рудименты, о наличии которых мы иногда с удивлением узнаем. Как, например, перекрафтовый сундук.
И никто из ГД понятия не имеет, как он работает и зачем.
222. Фейсбук - ужасно неудобная соц.сеть для чтения комментариев (хотя чат в нем полезен). Для этой цели мы по большей части используем Одноклассники, где отзывы более-менее сгруппированы в общие темы.
223. Геймдев соединяет сердца. <3
224. Если не хватает тестировщиков, их с горем пополам может заменить гейм-дизайнер. Если не хватает гейм-дизайнеров, его будет заменять лид. Если не хватает лида, его будет заменять старший.
Все заменимы.
225. У каждого второго есть PS4, засранцы.
226. Когда нужно придумать что-то убер-крутое, мы собираем команду на мозговой штурм. Даже бредовые на первый взгляд идеи с хорошим исполнением могут стать шедевром!
227. У нашего ПМ-а есть классный спиннер с гравировкой #гдепм
228. Многие игроки не любят, когда их обозначают как випов за то, что они много платят. Не хотят палиться, что тратят сюда свои денежки.
229. Все обращаются друг к другу на "ты".
230. У нас есть строгое ограничение по количеству слов на выпускаемый контент. Иначе переводчики не успеют в срок,.
231. Наш продюсер - девушка :)
Притом в то, что она делала 10 лет назад, я играла мелкой соплюшкой и думала - "Вот же, делают ведь люди такое, я тоже так хочу". Можно сказать, зарождение желания.
Как сходятся пути-дороги.
232. Unreal Engine 4 - плачь и смотри со стороны.
233. Где учиться гейм-дизайну?
Мы учились на самих играх, читали книги и статьи, смотрели выступления топовых чуваков.
А в Мск в НИУ ВШЭ тем временем открылся вкусно выглядящий курс по ГД: design.hse.ru/gamedesign
234. В дедлайн ты скриптуешь даже в метро с телефона. Спасибо @kris_soulmate за это начинание.
235. В новогодние каникулы у нас собирается команда экстренного реагирования, состоящая из 3-4 не очень радостных человек, которым праздники не праздники.
236. Игроки зовут нас "Наши гении". Приятно!
237. "Лид-ГД - в каждой бочке затычка" (с) продюсер
238. Когда какой-то проект всей командой сбоку начинает громко гоготать, ты их тихо ненавидишь за шум, а в душе завидуешь их веселью.
239. Когда я впервые попала в гейм-дев, я почувствовала себя героем фильма: дверь, как врата, распахнулась, и яркий свет из окон офиса хлынул потоком, освещая мониторы с недорисованными локациями, недоскриптованными квестами, разноцветных людей.
И ты так: наверно, это мой рай.
240. ARPU, ARPPU, DAU/MAU, LTV... ГД не особо рвутся все это изучать.
Ну и правильно. Ничего интересного! >_<
241. В изометрии никак не получается расположить объекты в форме круга, все время получается только ромбик :(
242. Вся документация в идеале должна храниться в Wiki, но еще чаще она хранится в гугл-доках, а иногда и просто на блокнотике или в головах ГД.
243.
- Программист, я тебе ТЗ описал!
- Реджект.
- В смысле реджект?
- РЕДЖЕКТ.
- Но почему?
- Ре.
- Но...
- Дже...
- Ааа, вижу. Все, дописал User Story.
- Ин прогресс.
244. Починка багов частенько занимает 50% твоего рабочего времени.
245. "БЛОКЕР НА ФБ" - страшные слова. Жмем красную кнопку.
246. У каждого ГД есть свое собственное кладбище отвратительных кластеров/гриндов/ивентов, о которых даже вспоминать не хочется.
247. Мини-таймеры (на пару минут) на локации хоть и не спасают оборот, но привносят свою копеечку за скип от нетерпеливых.
248. Не трогайте продюсера, когда он в поиске оборота. Просто не трогайте.
249. Средняя сессия наших игроков - 7 минут.
250. В последнее время у нас популярны различные вариации шутки "Камень я не дам"
251. Скажи слово "ролевик", ткни в любого пальцем - 80%, что угадаешь.
252. Не все ГД играют в свою игру. Даже так - мало кто ее вообще открывает в свободное от работы время.
253. Заказ на арт ивента Хеллоуин обычно настолько масштабен, что заказывается еще в августе.
254. При отрисовке арта по описанию художники сначала скидывают несколько скетчей, из которых ты выбираешь наиболее подходящий. Иногда это вообще не то, что ты ожидал, но смотрится настолько круто, что ты полностью переписываешь под это сюжет (редко)
255. Чем более четкий логлайн ты можешь составить, чем проще тебе сформулировать тему и конфликт, тем проще тебе будет писать сюжет. Начинай с логлайна и героя.
256. В каждом кластере должна быть мораль. Если игрок ничего не вынес для себя из твоей истории, считай, ты потратил время зря.
257. Людей, способных _действительно_ заглянуть за рамки и придумать что-то супер-необычное, нешаблонное и креативное, практически нет.
И я себя к ним также не отношу.
258. Истории про андердогов всегда будут успешны.
259. По-хорошему, должны быть: отдельно сценарист, отдельно ГД, отдельно левел-дизайнер, а у нас ГД совмещают все эти навыки в себе + некоторые другие. И чтец, и жнец, и на дуде дудец, пиздец.
260. Описывать фичи, если ты владеешь хотя бы минимальными познаниями в фотошопе (и фотошоп есть под рукой) - достаточно опасное занятие: пока не соберешь макет, который бы не отличался от того, который потом должны нарисовать художники - не успокоишься.
261. У всех есть огромное количество ссылок на книжки, ресурсы, статьи, но почти никто их не читает.
И уж тем более мало кто использует полученные знания. :(
262. То, что отрабатывает в локальном приложении, не всегда отработает на тесте. То, что отработает на тесте - может не отработать на проде. И понимай как знаешь....
263. Первое, что делает ГД, включая свою игру (если он без наушников) - выключает фоновый звук. Второе (первое, если в наушниках) - открывает консоль и закрывает автостартовые окна.
И обязательно надо много-много раз тыкнуть по экрану загрузки мышкой. Так же БЫСТРЕЕ БУДЕТ.
264. Прикольно грузить сейвы топ-платяг и смотреть, по какому принципу они расставляют декорации по карте. Создается ощущение, что ты немного начинаешь понимать этого человека (нет)
265. У нас есть две команды переводчиков, с которыми мы работаем - одни на большие объемы текста, вторые - "экстренная помощь".
266. Коммьюнити-менеджеры - достаточно несчастные чуваки. Мало того, что им приходится оформлять посты с кучей смайликов и общаться с возмущенными тетями, так еще зачастую они искренне не одупляют, что за хитровыебанную механику хочет через них объяснить очередной ГД-индиго.
267. Чем проще головоломка - тем лучше. Игрок чувствует себя умным и не отваливается.
(Применимо к браузерным социальным f2p)
268. Иногда у художников хорошее настроение и они пишут тебе "хуй" на иллюстрации к ивенту или пририсовывают лежащей полуголой ГГ сосочек. Милые шалости!
269. = кол-во лайков FINALLY
(всю ночь писала!)

Если выходит какая-то вирусная игрушка, она охватывает весь офис. Так, на моей памяти мы переболели Pokemon Go и Neko Atsume.
270. Когда твой коллега дорастает до WoT и его берут в офис на Кипр, ты искренне за него радуешься и гордишься им.
На этой позитивной ноте объявляю тред закрытым. Всем спасибо за прекрасные 3 дня! :)
102. Подсказка от @Felya_John - ты будешь сидеть на работе до часу ночи в течение трёх недель, если тебе поручили крутой ивент, и тебе за это не заплатят: тебе просто хочется сделать ИДЕАЛЬНО.

• • •

Missing some Tweet in this thread? You can try to force a refresh
 

Keep Current with скрипка православная

скрипка православная Profile picture

Stay in touch and get notified when new unrolls are available from this author!

Read all threads

This Thread may be Removed Anytime!

PDF

Twitter may remove this content at anytime! Save it as PDF for later use!

Try unrolling a thread yourself!

how to unroll video
  1. Follow @ThreadReaderApp to mention us!

  2. From a Twitter thread mention us with a keyword "unroll"
@threadreaderapp unroll

Practice here first or read more on our help page!

Did Thread Reader help you today?

Support us! We are indie developers!


This site is made by just two indie developers on a laptop doing marketing, support and development! Read more about the story.

Become a Premium Member ($3/month or $30/year) and get exclusive features!

Become Premium

Don't want to be a Premium member but still want to support us?

Make a small donation by buying us coffee ($5) or help with server cost ($10)

Donate via Paypal

Or Donate anonymously using crypto!

Ethereum

0xfe58350B80634f60Fa6Dc149a72b4DFbc17D341E copy

Bitcoin

3ATGMxNzCUFzxpMCHL5sWSt4DVtS8UqXpi copy

Thank you for your support!

Follow Us!

:(