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comme d'habitude, je vais rédiger les commentaires en allant. mutez le thread direct.

TW : manosphères, gamergate

Ferguson, C. J., & Glasgow, B. (2020). Who are GamerGate? A descriptive study of individuals involved in the GamerGate controversy. doi.org/10.1037/ppm000…
Je remercie un collègue de travail qui m'a partagé l'article. Je prends enfin le temps de le lire. Je ne mentionne pas mon collègue pour ne pas polluer sa TL mais il peut entrer dans le débat (c'est un chercheur en psychologie, donc il a beaucoup plus d'insights que moi)
D'abord, il est important de rappeler que Christopher Ferguson, chercheur en psychologie et en socio-psychologie, se situe du côté de la catharsis.

Cela signifie que globalement, il énonce que les jeux vidéo n'ont pas d'impact particuliers sur leurs audience.
Par exemple, dans un papier de 2007, il rappelle que ses recherches n'ont abouti à aucune corrélation entre exposition à la violence et comportement violent.

in : Ferguson, C. J. (2007). The Good, The Bad and the Ugly  [...] doi.org/10.1007/s11126…
En conclusion du même papier, il adopte une position qui ressemble fondamentalement, a posteriori, à celle de l'OMS à propos d'un trouble de l'addiction.

Dans la majorité des cas, il n'y a aucune corrélation, mais une population minoritaire semble à risque.
Qu'on ne s'y méprenne pas, il s'agit là d'un langage opérationnel de chercheurs pour satisfaire tout le monde dans un statu quo.

Il suffit de voir la citation précédente mentionnant les travaux d'Anderson et Dill. Le langage est suspect : "claim", l'usage de " pour "proofs"..
Ferguson est aussi une personne qui se positionne en préscripteur. Dans un papier de 2007, il étudie l'existence de biais dans les méthodes de recherches.

Au passage, 20% de sa bibliographie pour ce papier fut cosignée par Anderson, plutôt versant dans l'apprentissage sociale.
Maintenant que cette introduction est faite, on peut donc passer au cœur du sujet que propose d'étudier Ferguson : les #VréGamers. L'objectif de Ferguson et Glasgow est la rediscussion du stéréotype définissant un membre du gamergate. Dans le résumé : ce stéréotype est ci-dessous
Le papier commence donc en rappelant le contexte de départ du gamergate. Si les auteurs font mention de quelques noms célèbres de la controverse, il ne limitent pas cette dernière à ces noms. Au contraire, les auteurs semblent prendre en compte la dimension systémique.
Citant Chess et Shaw, Ferguson rappelle que la sphère académique est concernée par des théories complotistes à l'égard du #gamergate.
La perspective systémique est ilustré par la suite. Chez les harcéleurs, il y a des personnes profondément misogynes et d'autres qui se positionne en "trolls", ne comprenant pas ou alors rejetant, la dimension d'oppression systémique que ces personnes perpétuent.
Pour le coup, je suis assez d'accord avec cela mais je ne le formulerai pas comme ça. A mon sens, il y a plutôt les harceleurs dont les motivations sont misogynes et les harcéleurs dont les motivations s'inscrivent dans un système misogyne.
La différence est peut-être subtile mais à mon sens, elle éclaire sur les champs d'actions possible. Dans le premier cas, on doit lutter contre une personne alors que dans le second, on doit lutter contre le système. C'est pour cela qu'il ne faut surtout pas minimiser
le groupe "trolls" : au contraire. C'est plus difficile, car beaucoup plus structurel et systémique. C'est pour cela que je nuance d'avantage la position des auteurs ci-dessous : toute forme de harcèlement s'inscrit nécessairement dans une culture vidéoludique à différent degré.
on en vient donc à l'énoncé clair de la problématique : Selon Ferguson et Glasgow, les preuves ne sont pas suffisamment solides pour vraiment appuyer une représentation typique d'une personnes se revendiquant du gamergate.
De fait, les auteurs veulent résoudre cela en lançant une étude exploratoire sur le sujet. Pour cela, leur méthode, quantitative cette fois, doit solidifier, ou infirmer, les précédentes études.
Afin de soutenir ce travail, les auteurs ont recruté 725 personnes, vraisemblablement sur twitter, qui soutiennent ont ont soutenu le gamergate. L'étude ne précise alors pas la période durant laquelle ce soutien fut exprimé.
Afin de caractériser leur population, les auteurs ont élaboré un questionnaire. Je mets un caveat ici mais il semble qu'ils ont été les seuls à élaborer les questions.

On peut trouver une copie ici (merci à eux !) imgur.com/a/tnMlk
Aparté : je suis toujours sidéré par les questions très anglosaxonnes sur la race. Je comprends l'idée, je comprends l'intérêt, mais c'est tellement une pratique loin des miennes que ça me sidère toujours ^^'
Les auteurs ont aussi mobilisé des outils de sondage du Pew Institute qui est un très gros organisme d'études aux USA. C'est aussi l'une de mes sources principales à titre perso pour comprendre les groupes sociaux aux US.
Pour le recrutement, celui-ci s'est fait sur Twitter mais aussi sur r/KotakuInAction, un subreddit inscrit dans les manosphères, des groupes d'hommes militant pour la masculinité hégémonique (je simplifie ici mais voir : Marwick et Caplan, 2018) doi.org/10.1080/146807…
les auteurs ont tenté d'être très très rigoureux sur le recrutement pour empêcher le "brigading". C'est important de le mentionner car (1), cela renforce leur étude et (2) cela met aussi en exergue les difficultés que la recherche peut avoir avec certains groupes sociaux.
On peut aussi de loin supposer que l'étude a fonctionné car elle a été menée par deux hommes. L'intensité du brigading n'aurait peut-être pas été la même si deux femmes avaient voulu recruter des gamergateux.
Ceci étant, pour les comptes ne fournissant pas suffisamment de preuve au premier recrutement, une exploration de leurs publications fut effectuée.

Autrement dit, méthodologiquement, la procédure de recrutement est hyper solide.
Quoi qu'on dise des travaux de Ferguson et associés, ça fait 20 ans qu'il est dans le "game". Niveau méthodologique, il a les moyens et cela fait longtemps qu'il les éprouvent.

(725 réponses en 4 jours, c'est une force de frappe qui n'est pas à la portée de toustes...)
Les résultats qu'ils obtiennent sont à la fois habituels et étonnant. Tout d'abord, l'évidence : une écrasante majorité de cis (97%) hommes (89,1%), caucasiens (74.5%), hétéro (74,1%).

Autrement dit et simplifié, 3 membres du gamergate sur 4 *attestent* le stéréotype.
Par contre, ce qui est étonnant, ce sont les opinions politiques : la majorité tend vers une position libérale. Selon le Pew Intitute, les libéraux sont en désaccord avec Trumps, énoncent que l'état à un rôle à jouer dans la répartition des richesse, etc.
people-press.org/2017/10/24/pol…
Du coup, cela interroge quand même sur leur questionnaire. Comment expliquer cela ? La réponse provient notamment des items choisis par les auteurs pour déterminer les positions politiques des enquêtés.
S'étant basé sur la méthodo du Pew, c'est donc normal que Ferguson et Glasgow trouvent des résultats similaires.

L'explication est il me semble simple. Le Pew Institute observe déjà que les millennials et les GenZ sont bien plus libéraux que leurs ainés aux US.
Ce que l'étude ne mentionne pas (et ne peut pas par faute d'items dans le questionnaire) ce sont les différences *au sein même* des personnes qui se revendiquent libérales (au sens anglosaxon).
Par ailleurs, on pourrait aller encore plus loin en montrant les désaccord entre les générations qui se revendiquent conservatrices. Par exemple, le Pew observe que les Gen Z républicains sont en désaccord sur des sujets clefs pewsocialtrends.org/2019/01/17/gen…
Donc finalement, une fois expliqués, ces résultats ne sont plus du tout aberrant. C'est *typique* que les membres du gamergate soient libéraux, voteront probablement Bidens au prochaines élections, militent plutôt pour une assurance sociale, etc.
Le papier n'est donc pas en mesure d'aller observer les désaccord *au sein* des différents mouvements libéraux. Une piste d'exploration serait par exemple d'aller observer directement certains groupes issus du conservatisme libéral, du conservatisme post-moderne, etc.
Cependant, on ne peut pas repprocher cela à Ferguson et Glasgow étant donné qu'ils précisent clairement qu'il s'agit d'une étude exploratoire.
On en vient donc à la conclusion du papier. Les auteurs rappellent l'absence de précédent et que leur étude est donc une première, donc 6 ans après l'explosion du gamergate.

A première vue, les conclusions des auteurs sont surprenantes.
Pourquoi sont-elles surprenantes ? Tout d'abord parce qu'ils positionnent leur étude en opposition avec la doxa, les récits stéréotypiques à propos des membres du gamergate.
Pareillement, les auteurs énoncent que leurs résultats à propos de l'orientation sexuelle des membres contredisent la représentation. En somme, 1 membre du gamergate sur 4 n'est pas hétérosexuel.

Or, en réalité, les datas ne sont pas si étonnante que cela.
Je vais m'attarder ici uniquement sur le groupes des gamergate bisexuel·le·s. Pourquoi ? Car selon le Pew, c'est le groupe le plus important. Mais surtout, parce que c'est quelque chose de connu.

pewresearch.org/fact-tank/2017…
En 2018, une étude, menée par Ipsos Mori et reprise par The Telegraph, énonce qu'un tiers des jeunes entre 16 et 22 ne se considère pas comme exclusivement hétérosexuel.
La comparaison de ces deux études semblent pertinente dans le sens où, 1 jeune personne sur 3 n'est pas hétérosexuelle alors que chez les gamergates, c'est 1 personnes sur 4. Il y aurait donc moins de diversités chez les membres du gamergate sur ce sujet.
Il faut tout de même, par honnêteté intellectuelle, nuancer mon propos de deux façons :
1 - l'étude de Ferguson et Glasgow comporte tous les âges, ce qui peut expliquer un pourcentage plus faible
2 - il y a comparaison entre une étude publique et une étude privée.
La conclusion du papier, résumée par la citation ci-dessous, est donc discutable dans le sens où les auteurs énoncent quelques choses sur lequel il y a déjà concensus à savoir : oui c'est un stéréotype et oui les personnes qui utilisent ce stéréotype sont déjà au courant.
(Cela ressemble fortement finalement au débat : ACAB / Pas ACAB ou encore le fameux NotAllMen)
Encore une fois, à mon sens, le véritable apport (génial, osons le mot) du papier, c'est que les auteurs constatent que les membres du gamergate ne sont pas majoritairement des personnes conservatives, républicaines, etc.
Même si ce n'est pas étonnant en prenant compte des différentes études du Pew que j'ai sollicitées, c'est une véritable piste passionnante à poursuivre.
Ultimement, le papier se conclut sur le besoin d'avancer avec plus de nuance lorsqu'il s'agit des membres du gamergate. Ce à quoi je pense que tout le monde est déjà d'accord.
Ceci étant, il serait difficile de de reprocher à des chercheurs et chercheuses qui ne sont ni en sociologie, ni en psychologie, de ne pas utiliser les méthodes quantitatives des ces disciplines. L'inverse est vrai aussi.

Merci à toutes et tous d'avoir parcouru ce thread !
pfiiuuuu
ce fut beaucoupl plus long que prévu ! Même si je trouve que la conclusion de Ferguson et Glasgow diminue l'impact de leurs résultat, je trouve quand même que c'est vachement engageant pour la suite des recherches en psycho-so sur le sujet !
Cette aprem, je ferai de ce thread un billet sur mon blog ! y'a pas de raison de perdre les mauvaises habitudes !
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