My Authors
Read all threads
1/24) I denna tråd: Varför framtidens spel kommer växa snabbare och större än någonsin, göra större avtryck i populär kultur, ha starkare nätverkseffekter och bli framtidens social hubbar.
2) Spel rör sig allt mer mot att bli “social media” eller “sociala hubbar” och det är många som loggar in i spel för att umgås och inte bara spela. Detta är inget nytt - i mina WoW dagar (15 år sen) så loggade man ofta in bara för att umgås - men det blir allt vanligare.
3) Ett tydligt tecken på detta är trenden mot att integrera icke-spel content in-game, som lockar spelare online för andra anledningar än att spela. Många har säkert hört talas om att Travis Scott hade en konsert i spelet Fortnite tidigare i år som var succe.
4) Konserten, där en spelversion av Scott uppträdde samtidigt som spelare interagerade med en värld under konstant förändring, lockade in 28 miljoner tittare på 5 shower. Scott spelade alla sina hits som ledde upp till släppet av en ny låt och totalt var en show ca 15 minuter.
5)Jämför detta med hans “Astro World” turne som lockade in 700k människor över ett helt år och 56 stopp. Inte bara sågs han av fler människor på kortare tid i Fortnite utan lockade in publik som annars inte hade kollat på hans show eftersom dom inte ville missa ett fortnite event
6) Resultatet av detta? Scotts nya single “The Scotts” klättrade omedelbart upp i topplistorna och hans 2018 album “Astroworld” klättrade tillbaka till topplistorna. Dessutom släpptes Travis Scott skins som kunde köpas in-game samt en Travis Scott “nerf gun” och action figure.
7) Om endast 10% av de 12.3 miljoner som såg den första showen skulle köpt skinnet (“limited edition”) så skulle det motsvara $18.5 miljoner. Totalt drog Scott in $65 miljoner på hela hans “Astroworld” turne. En helg vs ett år.
8) Möjligheterna för denna typ av entertainment in-game är extremt intressant. Inte bara går det att monetärisera med skins och in-game items, utan även fysisk merch eller varför inte “inträdesavgift” för att se en exklusiv koncert? Tydligt hur intäkter kan skalas upp snabbt.
9) Än så länge monetäriseras inte Fortnite lika högt per timme som AAA spel. Men detta skewas nog av att Fortnite spelas mer än genomsnittligt AAA spel -> intäkt per timme är lägre men lifetime value är högre.
10) Scott var inte första gången Fortnite öppnat upp för samarbeten för att locka spelare att öppna plånboken, snarare är det en i mängden. Spelet har bland annat haft samarbeten med Deadpool, Star Wars och Marshmello som höll i en konsert/fest som lockade 11 miljoner spelare.
11) Men det är inte bara in-game händelser som håller kvar gamers i ett spel: Live streaming av spel är utan tvekan här för att stanna och e-sport är nu utan tvekan mainstream. Över 200m ser League of Legends finalen, vilket är större än t.ex. Super Bowl.
12) E-sport har allt utvecklats sen jag var 11 och min “klan” fick köra en vänskaplig match mot Heaton och resten av SK Gaming på Inferno Online i Stockholm (var tvungen att få in detta nånstans så alla förstår hur cool jag är).
13) Intressant nog skiljer den yngre publiken sällan på “internet kändisar” (YouTube, Instagram, Twitch etc) från “vanliga kändisar” (musik, skådespelare). Dom är alla kändisar och entertainers, och det känns som detta tankesätt börjar bli allt mer mainstream/normaliseras.
14) Vi ser t.ex. Musikartister som Drake spela tillsammans med Fortnite streamern Ninja, musikern Logic pensionerar sig från musik för ett exklusivt streaming kontrakt med Twitch och Rapparen “Offset” är investerare i “Faze clan”, ett av världens största e-sport lag.
15) Det handlar om entertainment, och den som kan leverera entertainment är en “rockstjärna” oavsett om det är någon som spelar datorspel eller sjunger på scen.
16) Utvecklingen av streamers och e-sport har påverkat hur spel marknadsförs till nya spelare. Traditionellt har stora spelutgivare spenderat miljoner på marknadsföring via t.ex. Online ads och tv reklam. Nu drivs den bästa marknadsföringen via Twitch, Discord och Reddit.
17) Att bygga en community som tidigt hypar upp ditt spel utanför vanliga marknadsföringskanaler verkar vara framtiden. Många av dom största/populäraste spelen som nu kommer ut är spel som främst marknadsförts via Twitch, t.ex. Apex Legends 2019.
18) Att spel nu har en större och mer integrerad användarbas än någonsin tidigare kan nog leda till ett skifte i hur spel spelas, produceras och distribueras. Ett rimligt antagande är att fler spel rör sig mer mot Gaming as a Service med längre levnadstid och recurring revenues.
19) Istället för att ett spel släpps varje/vartannat år så släpps nytt content på rullande basis med prenumeration eller in-app köp. Dessa typer av spel har högre möjlighet att hålla kvar spelare i spelet och därmed bygga högre lifetime value och nätverkseffekt på sin kundbas.
20) Lägg till att spelmotorer som Unreal gör det möjligt för utvecklare att distribuera sin kod på flera plattformar så blir mängden potentiella spelare mycket större än tidigare. Detta kommer även öka möjligheten till crossplay: Spela med vänner från olika plattformar.
21) Fortnites 250 miljoner stora spelarbas är mycket tack vare möjligheten till crossplay och att spelet finns på varje plattform! De kunde snabbt få en stor community pga spelet erbjuds till flera plattformar samt tillät möjligheten för vem som helst att lira med sina vänner.
22) Om spel framöver blir mer likt sociala nätverk, har en allt längre levnadstid (via GaaS) och använder sociala kanaler som Twitch för marknadsföring så är det inte otänkbart att utvecklare allt mer kommer övergå från en affärsmodell som bygger på att man har en utgivare…
23) ...och troligtvis rör det sig mot en modell där utvecklare har högre kontroll över sitt egna IP där de tjänar pengar på skins, merchandising och annan franchising (leksaker, film mm).
24) Vad tror du? Kommer allt fler spel röra sig mot att bli som Fortnite, kommer dom vara kvar i AAA modellen och släppa nya versioner årligen eller kommer man se en mix av dom två (också tänkbart enligt mig)?
Missing some Tweet in this thread? You can try to force a refresh.

Keep Current with Fabian Franzén

Profile picture

Stay in touch and get notified when new unrolls are available from this author!

Read all threads

This Thread may be Removed Anytime!

Twitter may remove this content at anytime, convert it as a PDF, save and print for later use!

Try unrolling a thread yourself!

how to unroll video

1) Follow Thread Reader App on Twitter so you can easily mention us!

2) Go to a Twitter thread (series of Tweets by the same owner) and mention us with a keyword "unroll" @threadreaderapp unroll

You can practice here first or read more on our help page!

Follow Us on Twitter!

Did Thread Reader help you today?

Support us! We are indie developers!


This site is made by just two indie developers on a laptop doing marketing, support and development! Read more about the story.

Become a Premium Member ($3.00/month or $30.00/year) and get exclusive features!

Become Premium

Too expensive? Make a small donation by buying us coffee ($5) or help with server cost ($10)

Donate via Paypal Become our Patreon

Thank you for your support!