C'est avec une fierté particulière que je publie un article sur les concepteurs universitaires de #SeriousGames dans la dernière livraison de la @RedacRevue Réseaux, coordonné par @VinZian, Hovig Ter Minassian et Camille Noûs.

cairn.info/revue-reseaux-…
Cet article est le fruit d'un retour approfondi à des données de thèse et à une volonté de prolonger leur analyse pour proposer un lecture plus systémique du travail de catégorisation à l’œuvre lors des procédés d'innovation pédagogique.
L'innovation n'est pas qu'une invention qui permettrait génialement de changer la nature de l'activité du travail d'apprentissage. C'est un construit social, selon des choix et des arbitrages techniques, professionnels, et politiques.
Ce faisant, le travail des concepteurs de jeux sérieux consiste moins à s'accorder sur la forme que devrait prendre un "bon jeu sérieux" qu'à investir toute la flexibilité de cet outil en invention, pour mieux le couler dans les structures normatives universitaires et éducatives.
Enfin, ce numéro de Réseaux s'inscrit dans la continuité d'un mouvement de recherche collective sur les mondes de production du JV, et à ce titre, il me semble porteur d'une dynamique importante pour la sociologie du numérique, au-delà de la seule étude du jeu.
En effet, il s'inscrit dans un tournant amorcé au terme d'une décennie marquée par des analyses surplombantes et ontologiques des jeux, empiriquement éloignées des studios, et qui en appelle ajd à des études ethno, biographiques et sociotechniques de la "fabrication" ces outils.
Sur ce point, la perspicacité et la qualité des travaux de @VinZian et H. Ter Minassian au sein du projet TETRIS se retrouvent tant dans la très stimulante introduction à ce numéro, que dans leur accompagnement précis et continu lors de leur coordination. Merci à eux pour cela.
C'est un point que j'ai soutenu au long de mon travail de thèse : se déprendre d'une approche techno-ontologique, d'une recherche infinie de la "notion" de jeu ou de travail pour s'intéresser, dans le cadre d'une sociologie pragmatique, à l'élaboration en acte de l'activité.
Les outils, numérique et gamifiés ou non, sont investis par les usagers, interprétés en situation de la conception à l'usage. À titre personnel, cette analyse des concepteurs et de leurs propres usages continue de prolonger mes travaux doctoraux sur la biographie des innovations.
Merci aux coordinateurs pour leur travail d'accompagnement, aux membres et évaluateurs du comité de rédaction de Réseaux pour leurs relectures stimulantes, et aux participants de la JE Tetris (23/05/2019) pour leurs riches retours lors de la 1ere présentation de ce travail.
*coordonnée, évidemment !

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