Тред. 116-117 страниц — очень большой объём для текста. Так что для Твиттера решил сделать тред с самыми интересными, безумными и неизвестными фактами о жизни Кодзимы. Помню, что в Твиттере уже такой был, так что постараюсь не повторяться.

dtf.ru/games/241371-b…
1. Кодзима появился на свет в счастливой семье, которая состояла из отца, матери и как минимум старшего брата. В интервью изданию Guardian Кодзима обмолвился, что в семье был ещё третий ребёнок. О нём и старшем брате геймдизайнер никогда не рассказывал.
2. Про отца Кодзимы много чуши в сети. Главная — он был якудзой. На самом деле он был обычным фармацевтом, который занимался разработкой новых лекарств и по долгу службы колесил из префектуры в префектуру. Поэтому семья часто переезжала.
3. Родители до вечера пропадали на работе, поэтому мальчик был предоставлен самому себе.

После учёбы он почти сразу же возвращался домой и создавал семейный уют: включал во всех комнатах свет, телевизор и сидел за ним до позднего вечера. Так он боролся с одиночеством.
4. Кодзима всегда грезил о карьере режиссёра, но на протяжении 70-х его приоритеты менялись. Под впечатлением от высадки на Луну и просмотра «2001: Космической одиссеи» он хотел стать астронавтом. Под влиянием криминальных сериалов он размышлял о том, чтобы податься в детективы.
5. Известный факт — Кодзима обожал фильмы, почти каждый день смотрел их с родителями. Неизвестный факт — Кодзима любил книги, но по началу терпеть их не мог (подробно в тексте). Первые любимые книги — новеллизации «Коломбо» и «Фантастическое путешествие» Айзека Азимова,
6. Чтение подтолкнуло его к написанию фантастических рассказов, которые он отсылал в журналы. Одна из его историй называлась «Битва за выживание». Она рассказывала о мире, в котором те, кто старше 14 лет, должны сражаться с друг другом, так как каждая победа продлевала им жизнь
7. Родители скептически относились к желанию сына стать творцом. Они ставили в пример дядю, который всю жизнь работал художником, ничего не добился и теперь сводит концы с концами. Они хотели, чтобы сын нашёл хорошую работу — стал врачом, пошёл в бизнесмены или преподаватели.
8. Свой первый режиссёрский опыт Кодзима получил благодаря близкому другу Тацуо, которому подарили восьмимиллиметровую камеру. Свой дуэт они назвали HideTatsu Productions. Вместе с приятелями он снял несколько любительских короткометражек про зомби для школьного фестиваля.
9. Тема отцов и детей выходит из детской травмы геймдизайнера. Отец умер на его глазах. Он бился в судорогах в карете скорой помощи и неотрывно смотрел на Хидео — будто бы пытался что-то ему сказать. На следующий день отец скончался от субарахноидального кровоизлияния.
«Что мне тогда пытался сказать отец? Я постоянно думал об этом, но за всю жизнь так и не нашёл ответа»

«С тех пор у меня было что-то вроде отцовского комплекса. До сих пор все игры серии Metal Gear были историями про противостояние отца и сына. И почти все они об убийстве отца»
10. После трагедии подросток ещё сильнее замкнулся в себе, а его мать взяла дополнительную подработку, поэтому Хидео всё время сидел дома. Ситуацию можно было хоть как-то сгладить, если бы в семье появилось домашнее животное (отец мечтал завести собаку), но у матери была астма.
Возвращаюсь к фильмам: про любимые картины и вдохновение кино вы можете прочесть в тексте, так что ниже только самые удивительные факты.

11. Все знают, что Кодзима обожает Космическую Одиссею и фильмы Хичкока, но Таксиста он обожает не меньше. Даже пародировал Трэвиса Бикла.
Он нашёл армейскую куртку M65, купил кожаные сапоги, засунул руки в куртку и в таком образе ходил по городу. Это помогало ему бороться с одиночеством и отрешенностью от общества. Он чувствовал себя крутым и более уверенным.
12. Кодзима называет Джорджа Миллера своим главным наставником. «Дорогу ярости» посмотрел в кино 17 раз, второй Mad Max примерно столько же. Геймдизайнер в хороших отношениях с Миллером и показывал ему Death Stranding на ранних этапах разработки. Хотел узнать его мнение.
13. Кодзима не раз пересматривал «Солярис» и «Сталкер». По словам геймдизайнера, у Тарковского было особое ощущение пространства и ритм, который полностью отличался от других фильмов. Это ощущение он хотел передать в своих играх.
14. Любимое аниме Кодзимы: «Космический линкор Ямато», Mobile Suit Gundam, Cyber City Oedo, Tiger Mask.
15. На мечту стать режиссёр Кодзима забил: в японском кинематографе не было широких возможностей для воплощения идей, которые постоянно крутились в его голове. Бюджеты были крайне низкие. О какой-то крутой фантастике или эпичных картинах даже речи не шло.
16. Под давлением родственников он поступил в экономический колледж. Кодзима не хотел мириться с участью «белого воротничка», но у него не осталось других вариантов. Только мантра «Закончить престижный университет, найти работу в компании, впахивать, расти по карьерной лестнице».
17. Первой подработкой Кодзимы была съёмка видео на свадебных церемониях. Он занимался этим после окончания старшей школы и вплоть до выпуска из университета. Работал на всех выходных и праздниках на протяжении четырёх лет.

На каникулах он подрабатывал садовником.
18. После выпуска из колледжа Кодзиму тянуло к творческой работе. Он всерьёз думал о том, что игры с развитием технологий смогут приблизиться к кинематографу. И если не получилось с кино — возможно, получится с играми.

Ему отказали в Nintendo и Namco, но приняли в Konami.
Чему он был несказанно рад. Дело в том, что в те годы Konami имела колоссальную прибыль от игр для аркадных залов, а в 1984 году акции компании начали котироваться на Осакской бирже ценных бумаг. Ни одна другая игровая компания не котировалась на японских биржах — только Konami.
19. Больше всего на будущие проекты Кодзимы повлияли четыре игры: Super Mario Bros., The Portopia Serial Murder Case, Xevious и Another World.
20. В японском обществе 80-х игровую индустрию считали баловством и в целом областью, в которой нельзя заработать хорошие деньги. В то время в Японии даже не было такого понятия, как «геймдизайнер». Друзья рекомендовали Кодзиме уволиться из Konami и называли его сумасшедшим.
«Однажды я пошёл на свадьбу к знакомым и должен был зачитать поздравительную речь, а перед этим меня представил ведущий. Он встал перед гостями и сказал: «Это Хидео Кодзима, талантливый и хороший человек.
Мне жаль говорить об этом, но он зачем-то устроился работать в компанию по производству видеоигр». В тот момент все рассмеялись.

С тех пор на вечеринках и при знакомстве с девушками я врал. Я говорил людям, что работаю в страховой компании или охранной фирме»
21. Кодзиму назначили помощником геймдизайнера Рёхэя Сёгаки для работы над сиквелом раннера Antarctic Adventure — Penguin Adventure для компьютера MSX. С его одобрения Кодзима добавил в игру две концовки. В плохой принцесса умирает, в хорошей — выживает.
Кодзима работал до изнеможения, ему снились пингвины, и в итоге всё впустую — большинство оригинальных задумок было отвергнуто, а к завершению разработки его сняли с должности. Сценарий и две концовки — единственные идеи Кодзимы, которые попали в релизную версию Penguin Adventure
22. В 1986 году ему поручили первое серьёзное задание — создать shoot’em’up на военную тему. Проект получил кодовое название Lost Warld (комбинация слов «war» и «world»). Кодзима с воодушевлением взялся за работу, но довольно быстро понял, что ему не хватит опыта.
Действие игры частично происходило на Титанике. Главной героиней была женщина Джейми, которая недавно вышла замуж и решила отметить медовый месяц на злосчастном корабле. Однако Титаник столкнулся не с айсбергом, а с мистическим континентом.
Мужа Джейми похитил злодей под псевдонимом Мистер Клаудмен. Теперь ей предстоит отправиться на загадочный континент и спасти своего возлюбленного.

Безумный сюжет, безумный! Я бы на это посмотрел!
23. Last Warld отменили спустя 6 изнурительных месяцев разработки. Проекты тогда создавали быстро, а Кодзима представил руководству только сырой прототип. Перспективы были мрачными, в команде даже ходили слухи о его понижении, но геймдизайнеру решили дать второй шанс.
24. Metal Gear не появился бы на свет, если бы не отсталое железо MSX2. Компьютер отображал на экране только пять движущихся объектов на одной линии. Например, если на экране находятся четыре солдата, и два из них выстрелят одновременно, то пропадёт либо пуля, либо солдат.
С такими ограничениями сложно создать боевик, в котором можно вволю пострелять. А руководство требовало сделать именно shoot’em’up.

Он ненавидел и плохо понимал архитектуру компьютера MSX2. Он не хотел работать над «тупой стрелялкой» и чувствовал себя истощённым.
«В Konami я думал только о том, как буду создавать игры для Famicom и аркадных автоматов, но вместо этого меня отправили в отдел разработки проектов под MSX».

Коллеги ему вообще не доверяли и не относились к нему всерьёз.
25. На одном из совещаний Кодзима сделал смелое заявление: а что, если в игре нужно не стрелять во врага, а прятаться и убегать? Например, сделать игру про побег из вражеского лагеря для военнопленных.

В общем, так и родился Metal Gear. Но это если вкратце) В тексте подробно.
26. Почему Кодзима любит пошутить в своих играх начиная с первого Metal Gear? Потому что он насмотрелся Розовую Пантеру и фильмы Хичкока. Там серьёзный сюжет чередуется с клоунадой. Это помогает зрителю сбросить напряжение.
«Юмор играет важную роль в моих проектах. Любой Metal Gear — это напряжённая игра, которая заставит вас понервничать. Постоянное напряжение вызывает дискомфорт, а юмор и несерьёзность помогают игроку расслабиться. Мне нравится добавлять в свои игры чуточку легкомысленности»
27. Идею с перемещением в коробке Кодзима утащил у «Человек-ящика» писателя Кобо Абэ. По сюжету книги, главный герой решает спастись от окружающего мира, укрывшись в доме-ящике, который он носит на себе, тем самым создав иллюзию независимости от общества.
Кодзима считает «Человек-ящик» величайшим романом Кобо Абэ и своей любимой книгой. Так что коробка в Metal Gear — это одновременно безобидная шутка и отсылка к любимому писателю.

«Я сам прятался и пробовал передвигаться в коробках».
28. Он ненавидит неканоничный Snake's Revenge и адаптацию первого Metal Gear для NES. Он не раз заявлял, что обе игры сломали оригинальный геймплей, исковеркали его идеи и подпортили репутацию. Ему так бомбануло, что он не смог пройти дальше доберманов в самом начале NES версии.
29. В сети долгое время ходила утка, будто Metal Gear 2 появился благодаря встрече Кодзимы с разработчиком Snake's Revenge, который не считал эту игру хорошей. Якобы они встретились в электричке, поболтали, а потом Кодзима решил сделать сиквел.
Так вот, это не утка! Я нашёл пруфы в старых японских интервью! В тот же вечер воодушевлённый геймдизайнер набросал первые страницы диздока Metal Gear 2: Solid Snake и уже на следующий день получил одобрение руководства.
30. В MG2 Кодзима сделал упор на реализм. На секретной базе в Занзибар-Лэнд есть туалеты, казармы, столовые, исследовательские комплексы и прочие убедительные локации. Кодзима представлял, как каждая комната будет выглядеть вживую, и с помощью художников переносил всё в изометрию
«Мы всегда стремились к реализму. Мы проводили дни и ночи за изучением справочных материалов, фильмов и моделей оружия. Военные книги и копии оружия накапливались горой на вершине моего стола, а некоторые коллеги даже приходили на работу в военной форме.
Мы ездили в горы и играли в войнушку на выживание с инфракрасным страйкбольным оружием. Наша работа постепенно стала хобби, а наша повседневная жизнь превратилась в симулятор игры. Ползающие противники из игры были срисованы с моих коллег, которые позировали на камеру».
31. Вот этот плагиатик. Как это допустили? Японские разрабы копировали привлекательные образы знаменитых западных актёров и киногероев как для внутриигровой графики, так и для обложек картриджей. Если игра выходила только на японском рынке, то факт плагиата никого не волновал.
Я сто лет назад посвятил этому текст
dtf.ru/retro/5900-pla…
32. Почему Кодзима переключился на гибридный жанр визуальных новелл/квестов? Как появился Snatcher? Я нашёл цитату:

«После выхода Metal Gear ко мне изменилось отношение. Мой статус в глазах руководства значительно вырос, но зарплата всё ещё оставалась довольно низкой.
Я не знал, что делать дальше, поэтому решил отдохнуть недельку с другом на острове Авадзи. После этого путешествия я почувствовал, что хочу сделать приключение в духе Portopia Serial Murder Case»
Почему я взялся за этот жанр? Ответ прост: в адвенчуры я бы больше отвечал за процесс разработки и сценарий. Работать в игровой компании, специализирующейся на аркадных играх, было непросто, поскольку в Konami первостепенное внимание уделяли программистам, а не сценаристам.
33. Ситуация с разработкой Snatcher похожа на Metal Gear Solid V. Кодзима планировал разбить сюжет игры на шесть глав, но в итоге сократил повествование до трёх. И даже с сокращениями он не успел доделать третью главу в срок — Konami торопила игру к релизу.
Поэтому в версиях для MSX2 и PC-8801 сюжет обрывается в конце второй главы. Третья глава появилась спустя несколько лет эксклюзивно для консоли PC Engine.

Жаль, что в 2015 году так не получилось(
34. Snatcher — эпик плагиат на Blade Runner. Кодзима это никогда не скрывал и в открытую говорил, что «мы позаимствовали многое из этого фильма». Даже был трейсинг с артов Сида Мида.
«Должен признаться, что история и сеттинг Snatcher получились не очень хорошими. Мы позаимствовали многое из «Бегущего по лезвию». И нет ничего удивительного в том, если кто-то подумает, что мы халтурили. Мы уже получили критику за избитые диалоги».
35. Вообще, Snatcher многое говорит о стиле повествования Кодзимы. В третьей главе игрок не успевает свести все ниточки воедино, как на него вываливают убойную дозу критически важной информации, перемешанной с философией и многочисленными аббревиатурами.
Ничего не поделаешь, у Кодзимы такой стиль — раскрывать ближе к концовке не несколько карт, а сразу половину колоды. Подобное случилось с MGS2 и Death Stranding — все загадки Кодзима раскрыл в последние пять часов.
36. Версия Snatcher для PC-88 должна была разрушить «четвёртую стену» в комнате игрока. Он хотел, чтобы дискеты с игрой были покрыты специальной краской, которая при нагреве внутри флоппи-дисковода начала бы источать запах «места преступления» — запах крови.
К тому же под слоем краски можно было бы найти важную подсказку для прохождения игры. В Konami эту идею посчитали опасной и сразу же от неё отказались.

Блин, клёвая идея, я бы посмотрел на это)
37. Snatcher была первой игрой, в которой Кодзима показал свои амбиции и начал строить имидж вокруг собственного имени. В полицейском компьютере можно найти досье на Кодзиму. Достаточно набрать kojima, после чего игроку покажут короткую биографию геймдизайнера и его приветствие.
38. На полке так и остался пылиться нереализованный сценарий Snatcher 2. До сих пор неизвестно, о чем был сиквел, и почему он не появился на свет. Кодзима никогда не рассказывал нём в подробностях — только упоминал о нём и выложил в свой твиттер фотографию полки
39. Перед разработкой Policenauts Кодзима хотел полностью контролировать весь процесс разработки. Он отправился в исследовательский отдел Konami под названием Seishin, в котором работали со сложными трехмёрными моделями и трудились над игровыми движками.
Там он пообщался с коллегами, взял у них несколько наработок и на их основе собрал специальную утилиту, с помощью которой можно самостоятельно режиссировать прототип визуальный новеллы. С помощью неё он мог сам разметить все скрипты: где меняется фон, когда появляется диалог итд
Поэтому Policenauts — первая игра, которая зародила бренд A Hideo Kojima Game. Отныне геймдизайнер полностью контролировал сюжет, игровые механики, запись озвучки, дизайн упаковки, режиссуру всех катсцен и трейлеров (в переизданиях он режиссировал все аниме-ролики).
40. Кодзима изначально хотел назвать игру Beyond, но это название уже было занято. Он также разрывался c наименованием жанра — не мог выбрать между Cyberpunk Adventure и придуманным им Cinematic Virtual Reality (Кинематографичная Виртуальная Реальность).
41. «Историю я придумал в начале 90-х в ответ на две вещи. Во-первых, в прокат вышел фильм «Восходящее солнце» (1993), за которым последовал взрыв антияпонских настроений. Во-вторых, в обществе ходили дебаты по поводу трансплантации органов и проблематики некроза головного мозга.
Кроме того, в 1990 году Тоёхиро Акияма стал первым японцем, который полетел в космос. Одновременно с этим мы получили возможность прочитать многие потрясающие документы НАСА, которые никогда не публиковались в Японии.
В обществе витали обсуждения: «каково влияние невесомости на человека?», «на что похоже космическое путешествие?» Мои друзья, моя семья — все это обсуждали».
42. В Policenauts столько сценок комичного сексизма и сексуальной объективации женщин, что сегодня выход этой игры был бы просто невозможен. Например, во время посещения больницы можно полапать грудь медсестры в регистратуре и обсудить попы её коллег.
После этого медсестра обидится на Ингрэма и откажется с ним говорить, но её можно задобрить и всё равно получить нужную инфу.

И такое отношение — к каждому женскому персонажу в Policenauts. Если бы игра вышла сегодня, то феминистки устроили бы адский срач.
43. Konami планировала выпустить локализованную версию Policenauts для Sega Saturn, даже появилась реклама в игровых журналах, но релиз отменили сразу по двум причинам: грандиозный провал Saturn на западном рынке и проблемы с таймингами и синхронизацией озвучки.
Не факт, но напомню про русский игрофильм. Пожалуй, сегодня это самый удобный вариант для знакомства с Policenauts. Особенно для тех, кто не хочет возиться с эмуляторами.

44. Первые наработки к будущему Metal Gear 3 (кодовое название MGS) появились в начале 1994 года. Среди приоритетных платформ Кодзима рассматривал семейство консолей 3DO. Геймдизайнер верил, что благодаря железу 3DO он сможет создать кинематографичную шпионскую игру.
45. Первый тизер MG3 Кодзима спрятал на диске с демоверсией Policenauts для 3DO — в галерее концепт-артов Синкавы можно было найти первые наброски Солида Снейка, Ликвида Снейка и членов спецподразделения Foxhound. Это самые ранние материалы, которые относятся к разработке MGS.
46. Разработка MG3 для 3DO завершилась на ранних этапах. Железо консоли оказалось недостаточно производительным. К тому же 3DO стоила дорого (700 долларов на запуске) и считалась нишевой платформой. Выпуск эксклюзивной игры для 3DO сулил сплошные финансовые потери на любом рынке.
47. В 1995 году разработка нового Metal Gear вошла в активную стадию, а название проекта изменилось на Metal Gear Solid — в честь Солида Снейка и чтобы подчеркнуть переход из 2D в 3D. У названия, на самом деле, даже тройное дно. Цитирую Кодзиму:
«Solid Snake — это имя персонажа. Затем слово Solid («твёрдый», «сплошной», «трёхмерный») — трёхмерная игра. Третье значение связано со Square («Квадрат»), компанией, которая известна серией Final Fantasy. Квадрат — вещь двухмерная, плоская.
И я думаю, президент Konami хотел, чтобы эта игра превзошла Square. Абстрактно мы видели MGS кубом, солидным 3D-объектом. Это был прямой ответ нашему конкуренту»
48. Кстати, вот первый тизер MGS. Игра ещё была ооооооооочень сырой, поэтому тизер полностью сделали в CG.

49. Синкава сделал несколько моделей Metal Gear и другой техники из пластика (на основе своих рисунков). Кодзима вспоминал, что вонь от красок и клея не могли выветрить больше недели.
50. Синкава был чуть ли не единственным членом команды, который имел полную творческую свободу и регулярно спорил с Кодзимой. Например, на ранних этапах геймдизайнер видел учёного Отакона толстым очкастым обжорой. Синкава отверг идею Кодзимы и нарисовал худощавого парня.
51. Так как Кодзима был двинут на реализме, то нанял военного консультанта Мотосада Мори. Он учил команду ходить с оружием и даже устраивал им вымышленные миссии. Про Мори очень подробно расписал в тексте, так что вот вам ролик с брифинга
52. Вот теперь мы добрались до Фукусимы. Роль и значимость Фукусимы раздута ненормальными людьми, которые придумали утку и сами же в неё поверили. Фукусима занимался второстепенными диалогами и стал частью команды только на поздних этапах разработки MGS (летом 1997 года).
Это заявил сам Кодзима, об этом также говорит профайл Фукусимы в документалке. Все теории про «это Фукусима написал самое крутое в MGS» разваливаются из-за двух фактов:
1. К приходу Фукусимы весь сюжет был уже написан. До релиза игры оставался год.
2. Ему было всего 24 года. Никто бы не доверил ему такую работу. Он занимался мелочами, вроде написания фактов об оружии или политики (которые можно услышать если долбить персонажей по кодеку), помог с несколькими локациями и всё.
Это, конечно, не факт о Кодзиме, но всё-таки важная инфа для треда. К Фукусиме я ещё вернусь попозже.

На этом я пока остановлюсь и продолжу завтра! Думаю, что добью до 150 фактов.
53. Так, за прошедший день под моим текстом разгорелся срач, где человек убеждает меня в том, что Кодзима сделал первую стелс-игру, на которой базируется все современные игры. Это так и не так одновременно.
Кодзима не изобрёл стелс. До него это успели сделать игры Manbiki Shounen, 005 и Castle Wolfenstein. В том же Wolfenstein можно убивать противников, прятаться, незаметно передвигаться, переодеваться в униформу нацистов, воровать у них ключи и другие полезные предметы.
Кодзима был первым, кто придумал военную игру, в которой почти не нужно стрелять. Он первым догадался отнять всё оружие у игрока по сюжету, создать дополнительное напряжение и наконец-то уйти от привычной формулы экшенов, в которых у игрока есть бесконечный боезапас.
Кодзима сильно помог стелсу, но он его не изобрел. Этот спор напоминает мне великий спор про лампочку и Эдисона. Эдисон, конечно, создал и запатентовал изобретение, внёс большой вклад в её распространение, но лампочку изобрели до него.
54. В 1995 году случилось землетрясение в городе Кобе, которое унесло жизни больше шести тысяч человек и оставило без крова ещё 300 тысяч жителей. «Пятый отдел разработки» срочно передислоцировался из Кобе в Осаку, а в 1996 году команда Кодзимы окончательно переехала в Токио.
Это разрушительное событие до глубины души шокировало Кодзиму и серьёзно заставило задуматься о мимолётности жизни. Счастлив ли он? В чём смысл его существования? Сделал ли он что-то действительно важное за прошедшие годы?
Эти размышления привели его к переломной цели: стать известным и увековечить своё имя в истории. Кодзиму можно обвинить в чрезмерной гордыне, а то и эгоизме, но для него это было действительно важно.
Он был подавлен, когда узнал, что его мать перестала рассказывать знакомым о том, где работает её сын. Она всегда и во всём поддерживала его, но в глубине души, кажется, совсем не понимала эту работу. Игровая индустрия, геймдизайнер? Что это такое?
Его лучшие школьные друзья давно получили важные должности в крупных компаниях и обзавелись семьями, а чего добился он? Создал несколько игр, которые были популярны среди фанатов аниме и военных гиков?
55. Впрочем, на личном фронте у Кодзимы всё было в порядке. В период разработки версии Snatcher для PC Engine он познакомился с девушкой по имени Тиэ, влюбился в неё, и вскоре они обручились. Через год у них родился сын.
Кстати, инфу про жену было КРАЙНЕ сложно найти. Я узнал об этом из старой заметки Джереми Блауштейна, который писал, что его жену зовут также, как жену Кодзимы. Жену Блауштейна зовут Тиэ. Имена двух сыновей (до второго мы ещё дойдём) мне до сих пор неизвестны.
56. В книге Metal Gear Solid Naked геймдизайнер рассказывает, что беременность жены и последующее отцовство подтолкнули его к размышлениям о генетической стороне человеческой жизни. Он задавался вопросами: как природный инстинкт материнства влияет на разум и восприятие мира?
Каково людям, которые бесплодны или социально немощны? Кем вырастают дети, которые всю жизнь росли без отца? В чём различие обычных близнецов и искусственно выращенных клонов? Что мы наследуем от своих родителей? И вот благодаря этому появилась тема MGS — GENES
57. Комичный факт: идею с наследованием рецессивных и доминантных генов Кодзима взял не из серьёзных научных трудов, а из комедии «Близнецы» с Арнольдом Шварценеггером и Дэнни ДеВито. Именно после неё он начал подробно изучать эту тему.
58. Кодзима специально изобразил Отакона персонажем, с которым отаку всего света могли бы себя отождествлять. По словам геймдизайнера, образ Отакона и его мысли он частично скопировал с себя.
Через этого персонажа он ведёт диалог с гиками, которые заперлись в своих квартирках, не хотят контактировать с другими людьми и заводить отношения. Кульминацией «месседжа» Кодзимы стала одна из концовок, в которой Отакон «выходит из раковины» и планирует жить с чистого листа.
Кстати, аналогичный диалог со своей аудиторией вёл режиссёр Хидеаки Анно, создатель «Евангелиона». К аудитории сериала Анно причислял отаку и хиккикомори — людей, которые страдают лёгкой формой аутизма. И в выходе «Евангелиона» он видел исключительно «терапевтическую» функцию.
59. Вдохновение фильмом Карпентера было настолько очевидно, что выход игры едва не стартовал со скандала. Правообладатель фильма Canal+ предложил режиссёру засудить Konami за явный плагиат, однако Карпентер отказался судиться с Кодзимой, так как считал его приятным человеком.
В начале разработки Кодзима написал режиссёру письмо, в котором попросил его разрешение на то, чтобы персонаж его будущей игры имел позывной, повадки и манеру речи Снейка Плискина. Карпентер был не против и одобрил просьбу геймдизайнера.
60. Не сказать, что неизвестный факт, но любопытный: Кодзима плохо шарил в 3D во время разработки MGS. Он попытался самостоятельно во всём разобраться и подошёл к проблеме нестандартно: взял из дома портативную камеру и принёс в офис две большие корзины с конструктором LEGO.
С помощью блоков конструктора и камеры он проектировал все локации в игре, вплоть до незначительных комнат. Портативную камеру он подключал к телевизору и представлял локацию глазами Снейка.
61. Команда состояла всего из 30 человек. Несколько сотрудников были ещё студентами, которые пришли в команду с официальных курсов Konami для молодых разработчиков. Кодзима вёл для них лекции, а после завершения курса отобрал самых перспективных ребят в команду.
62. С командой он был очень дотошен и часто заставлял переделывать сущие мелочи. Например, он спорил с моделлерами по поводу толщины двери на одной локации. Кодзима также настаивал на том, чтобы в офисах вся мебель имела разные модели, иначе локация будет выглядеть нереалистично.
63. Кодзима был настолько вымотан и погружён в разработку MGS, что практически не появлялся дома. Он приходил ближе к ночи, а одно время неделями ночевал на работе и даже не возвращался на выходные. В какой-то период он и вовсе перестал делать перерывы и спал четыре часа в день.
«Мой рабочий день начинается так: я встаю в 6 часов утра, ухожу в 7 и добираюсь до работы к половине 8. Около 30 минут я трачу на проверку почтового ящика, а к 8 отправляюсь на совещание. Совещания длятся около часа, а к 10 часам на работу подтягиваются остальные разработчики.
До полудня я общаюсь с командой и занимаюсь сценарием. С полудня я снова занят сценарием, продумыванием окружения и прочей работой над MGS. В 10 вечера я заканчиваю работу и приезжаю домой к 11, когда мой сын уже спит. После этого я ложусь спать. И так почти каждый день».
64. Вот вам супер редкие кадры из офиса Konami (1998 год). А пойду покушаю, попозже продолжу)
65. Главный программист MGS Кадзунобу Уэхара рассказывал, что один мегабайт видеопамяти — основная головная боль при разработке игр на PlayStation. Шесть месяцев было потрачено на поиск оптимального алгоритма сжатия информации.
В среднем каждая игровая локация занимала чуть больше 700 килобайт. 400 уходило на ключевые данные, текстуры весили около 200-300 килобайт, а звуковые данные — порядка 100-120 (скрипты для запуска определенных диалогов или звуков с диска).
Скромный объём памяти не позволял развернуться на полную: сделать лицевую анимацию, отобразить в одной катсцене больше пяти персонажей и добавить много мелочей на локациях.
Во многом пришлось хитрить и ужиматься. Например, кажется, что снег идёт на всех открытых локациях, но этот эффект генерируется только в пределах камеры игрока. Иным способом просто не получилось генерировать около 500 снежинок на одном экране.
В режиме от первого лица и в катсценах полигональность моделей выше, чем в режиме от третьего лица. При этом, по словам Уэхары, MGS использовал лишь 75-80 процентов мощности процессора PlayStation.
66. Кодзима ненавидел CG-ролики. Он считал, что в большинстве проектов они выглядят ужасно, портят визуальную репрезентацию, занимают большой объём на диске и просто обманывают игрока. В роликах он видит одно, а в игре — совершенно другое.
«Единственная вещь, которая мне не нравится в современной игровой индустрии, — это бездумное добавление CG-роликов без всякого ощущения кинематографа. В глазах опытного человека они выглядят любительскими поделками»
67. Интересный факт японской версии MGS: если Мантис найдёт на карте памяти сохранения Snatcher и Policenauts, то он назовёт игрока «фанатом игр Хидео Кодзимы», а голос геймдизайнера поблагодарит за поддержку.
68. Стоит отметить, что во время разработки MGS окончательно сформировались авторские «странности» Кодзимы, которые игрок либо примет, либо начнёт ненавидеть. Начиная с MGS все шутки в его играх можно разделить на два вида — сортирные и пошлые.
В своих проектах геймдизайнер шутит на тему диареи, испражнений, обнажённых форм (как мужских, так и женских) и фетишизма. Именно в первом MGS появился персонаж Джонни Сасаки, который не вылезает из туалета.
Юмор Кодзимы в одном примере: если поранить Мэрил в пещере с волками и спрятаться в коробку, то волчонок помочится на Снейка. Это одновременно шутка и необычный секрет. Коробка с запахом мочи благоприятно влияет на волчью стаю — отныне они никогда не нападут на игрока.
69. После выхода MGS Кодзима не скромничал и сравнивал себя то с Линчем, то с Кэмероном, который долгое время был никем, но после выхода «Терминатора» о нём заговорил весь мир. Преданные коллеги называли его не геймдизайнером, а «Кодзима кантоку» («режиссёр Кодзима»).
70. «Я понятия не имел о шумихе за границей, связанной с MGS. Я, вероятно, впервые понял это на E3 в 2000 году. Только во время личного визита я стал свидетелем невероятной популярности игры — ко мне относились как к рок-звезде. В Японии у меня не было такого признания»
71. Кодзима снялся в серии рекламных роликом MGS Integral. Забытая реклама, кстати.
72. После выхода игры Кодзиму немножко бомбануло из-за двух вещей. Во-первых, ему не нравилось то, как переводчик Джереми Блауштейн обошёлся со сценарием, и особенно с диалогами. Кодзима не знал английский язык, но ему очень нравилась английская озвучка.
Поэтому в Японии вышла особая версия игры с подзаголовком Integral. В ней появился дополнительный диск VR Missions, новые костюмы, английская озвучка вместо японской и возможность игры как с английскими, так и с японскими субтитрами.
Один из сотрудников Konami заметил неточности перевода во время сведения японских субтитров к английской озвучке. Он рассказал об этом геймдизайнеру: Кодзиме не понравилось то, что кто-то переписал часть диалогов и полностью исковеркал их смысл.
Например, китайские поговорки Мэй Лин из японской версии превратились в цитаты известных политиков и выдержки из произведений Шекспира в английской версии. После этого Кодзима доверял только японским переводчикам и заставлял переводить всё дословно.
Вторая проблема касалась восприятия поднятых им тем. Дело в том, что в Японии широко распространена практика анкетирования. И по анкетам было видно, что мало кто всерьёз воспринимал тему генетики, наследия и восприятия своей жизни.
В его творении многие видели всего лишь «попкорновый» блокбастер про отважного суперагента. До массовой аудитории достучаться не удалось. И именно поэтому Кодзима придумал отчаянный план: в MGS2 он должен деконструировать всё, за что так полюбили прошлую игру.
73. Итак, теперь про MGS2. Начну с Фукусимы. Во время работы над текстом я нашёл интервью, которое рушит все теории про супер крутого Фукусиму.

Дело в том, что он вошёл в команду разработки MGS2 только после релиза Ghost Babel, то есть в середине 2000 года.
Он снова помог Кодзиме с познавательными второстепенными диалогами и не занимался основной историей. К приходу Фукусимы уже вышел первый трейлер и был написан сценарий.

После этого смешно читать лонгриды про непризнанного гения и главного сценариста MGS. Цирк, просто цирк.
74. MGS2 носил кодовое название Metal Gear Solid III, а предварительный логотип будущей игры символизировал три самых высоких небоскрёба Манхэттена. Что тоже символично, ведь она была условно разделена на три акта.
75. Кодзима планировал стилизовать MGS2 под комиксы в стиле сэл-шейдинг. Ёдзи Синкава стилизовал бы под комикс не только персонажей, но и всё окружение. От этой идеи быстро отказались, ведь в новом поколении упор был на реализм, а не на стилизацию.
76. Скандально известная подмена главного героя и внезапное появление Райдена были запланированы ещё на ранних этапах разработки. Здесь Кодзима ориентировался на отдельные рассказы про Шерлока Холмса, в которых повествование велось от лица доктора Ватсона.
При этом Холмс всё равно оставался главным героем, за которым читатель наблюдал со стороны. Подобный сюжетный приём есть и в MGS2: большую часть игры мы управляем Райденом, а Снейк иногда выходит из-за кулис.
77. Cмазливый главный герой появился благодаря опросу, который Konami провела в конце 1998 года. Учитывались мнения как взрослых мужчин, так и девушек. Последних совсем не интересовали игры вроде MGS, а одна из старшеклассниц написала в опросе, что «ненавидит играть за стариков».
В Японии на тот момент были безумно популярны мужчины с андрогинной внешностью. Например, на пике славы находился японский певец и актёр Gackt, с которого геймдизайнер решил скопировать образ для Райдена.
Позднее Гакта даже привлекли к проекту: он снимался в рекламных роликах MGS2, а часть копий продавалась со специальной обложкой, на которой был изображён певец с младенцем в руках.
И реклама
78. Хитрый приём с обманом игроков (играть нужно за Райдена, а не за Снейка) Кодзима подсмотрел у рекламной кампании «Терминатора 2: Судный день» Джеймса Кэмерона.
Тизер-трейлер и первые публикации в журналах давали расплывчатую картину сюжета — никто не знал, что в фильме появится добрый киборг, который будет защищать Джона Коннора. Почти все были уверены в том, что их ждёт продолжение жестокого триллера про киборга-убийцу.
До релиза игроки были уверены, что главный герой MGS2 — это Солид Снейк. Но так как Кодзима сам режиссировал трейлеры, то он умышленно не показывал в них Райдена. Дошло до прямого обмана: в первых трейлерах он намеренно вводил игрока в заблуждение.
79. Поведение Кодзимы во время разработки казалось авторитарным и безрассудным. Он мог заставить разработчиков трудиться несколько недель над сложной анимацией ткани, а потом попросить всё переделать с нуля.
80. Композитор Рика Муранака рассказывала в нескольких интервью, что Кодзима был капризен и настойчив. Если в первом MGS он пригласил ирландскую певицу, то в MGS2 он решил нанять голливудского композитора. Больше всего ему хотелось привлечь в проект Ханса Циммера.
Он попытался связаться с ним напрямую, но получил мягкий отказ. Тогда он попросил Муранаку выступить посредником в переговорах, вновь связаться с Циммером и рассказать ему о проекте. По словам композитора, идея работать над саундтреком для игры вызвала у Циммера лишь смех.
Муранака: «Работа с Кодзимой — это ад. Не буду врать — он не знает, чего хочет, и постоянно меняет мнение. Послушает трек и скажет: «О, нет. Напишешь мне другой?» — и так сто раз. И я пишу, а он: «О, нет», — и возвращается к первому. И я заранее знаю, что он к нему вернется»
81. Во время разработки MGS2 он придумал необычное «домашнее задание»: он раздал команде блокноты, в которые они должны были записывать хотя бы по одной идее в день. Особенно если они казались им бредовыми или сложными в реализации. Потом он собирал блокноты и выбирал идеи.
Благодаря такому коллективному «мозговому штурму» было придумано сражение с дюжиной Metal Gear Ray и глава, в которой Райден должен разминировать бомбы.
82. Из MGS2 на ранних этапах вырезали четырёх персонажей: Chinaman, Old Boy, Док, Макс. Chinaman позже превратился в Вампа. Док и Макс — это не живые люди, а искусственный интеллект Патриотов. Подробно о всех четырех я расписал в тексте.
83. В середине разработки вырезали сырой мультиплеер, где два игрока должны были сражаться на разделённом экране. Кодзима также хотел добавить большую подводную локацию, которую игрок изучал бы на мини-субмарине, но она бы ещё сильнее затянула разработку.
84. Настоящая производственная драма разыгралась после теракта 11 сентября 2001 года. В этот день рухнули все планы на уже созданную и прописанную концовку. Кодзима мечтал, что башни Мирового торгового центра станут символом игры и даже попадут на обложку.
Теперь всё нужно было переделывать, а существование проекта оказалось под угрозой. Западная аудитория не поймёт игру, в которой террористы атакуют Манхэттэн, кругом правительственный заговор, а в центре повествования — американские президенты-марионетки.
Антиамериканский посыл, террористические атаки на Нью-Йорк и часть диалогов нужно было срочно убрать или полностью переписать. Кодзима был шокирован. Ему даже приходили мысли о полной отмене проекта, ведь лучше всё уничтожить, чем под конец менять замыслы.
Впрочем, президент Sony Computer Entertainment Кен Кутараги прошёл игру и отметил, что не всё так плохо и в корректировке нуждается только последняя глава.

Я там дальше дал цитату Кодзимы про Кутараги, но она слишком длинная для твита, так что почитайте в тексте(
85. После двух месяцев непрерывной работы из уже готовой MGS2 вырезали статую Свободы, битву на Бруклинском мосту и все разрушения, которые произошли в Манхэттене. Под нож также пошли все флаги США (как на Big Shell, так и на Манхэттене) и часть концовки.
86. Роуз — эксперимент над игроками. Её образ и характер частично списан с жены геймдизайнера. С Роуз Райден ведёт себя как подкаблучник, а она не воспринимает его всерьёз и регулярно проверяет. Для неё он не храбрый супергерой вроде Снейка, а её парень.
Образ Роуз создавался с оглядкой на тех игроков, кому девушка хотя бы раз «делала мозги». Она отчитывает его за посещение женского туалета, за разглядывание постеров с моделями и прочие проступки. Она будто специально создана для того, чтобы раздражать игрока.
87. Если спрятаться в шкафчике с постером модели, то Снейк поцелует его и начнёт мастурбировать. Для этого нужно посмотреть на постер и позвонить по кодеку Отакону. Игроку покажут сценку, в которой Снейк будет тяжело дышать и...шевелить плечами.
88. А ещё тут есть полковник Кэмпбелл, который просит игрока сохранять пошлые фотки. Вершина юмора MGS2 — возможность заглядывать под юбки заложницам. После этого игрок тотчас получит соответствующие комментарии от Роуз и полковника
89. Доходит и до крайностей. Например, Кодзима заставил моделлеров сделать задницу Снейка более округлой и накачанной, чем задницу Райдена, которая была абсолютно плоской. Так он хотел подчеркнуть опытность Снейка и «зелёность» Райдена.
90. В одной локации игрок может встать под струю мочи наёмника, который справляет нужду, позвонить во время этого по кодеку и получить саркастические комментарии от Кэмпбелла и Роуз. Геймдизайнер даже планировал повторить эту шутку!
Райден крадётся под перилами, наёмник подходит к самому краю платформы, снимает штаны и садится на корточки. По задумке Кодзимы, игрок тотчас бы испугался, что на него сейчас нагадят, но вместо фекалий Райден вновь получает струю мочи на макушку. Да, этом была женщина.
Со странным юмором Кодзимы, кажется, не хотели мириться даже в команде. Геймдизайнер носился с идеей про писающую женщину-наёмницу, предлагал добавить её в игру, но коллеги дали ему понять, что сама сцена бессмысленна, а её анимация отнимет дополнительное время.
91. «Если вы увидите в игре что-то весёлое или глупое, то знайте — это моя идея. Моя команда слышит про эти идеи и говорит: «А, этого никогда не произойдет».

Но однажды я сказал им: «Сделайте так, чтобы при ударе о постер с моделью раздался пружинистый звук.
Как в мультфильмах и телешоу, в которых кто-то падает на женскую грудь». Через неделю я вернулся к ним и спросил: «Итак, почему вы не добавили то, о чём я просил?». А они сказали: «Что? Думали, что ты просто пошутил!»
92. В интервью журнала Famitsu Кодзима скажет, что сюжет MGS2 лучше всего восприняли в Европе и Японии. Он обосновал это тем, что в Японии игроки привыкли к закрученным историям и обожают читать тонны текста в визуальных новеллах и RPG, а в Европе любят постмодерн и авангард.
Он подытожил свое высказывание тем, что американские игроки любят простые игры, вроде шутеров от первого лица, где нужно только бегать да стрелять. Свой проект он видел как «нечто большее», чем бездумный шутер. То же самое Кодзима скажет на критику Death Stranding.
93. Вот вы всё про срачи вокруг TLOU2, да про срачи вокруг Cybepunk 2077. Во время работы над материалом я нашёл целый тред с бомбежом по поводу обмана Кодзимы и смены ГГ по сюжету!

Полыхание 20-летней давности!

ignboards.com/threads/we-wer…
94. Во время разработки MGS3 Кодзима занимался сторонними проектами. Он познакомился с режиссёром Рюхэйем Китамурой и участвовал в съёмках японского фэнтезийного боевика «Азуми», где сыграл роль эпизодического разбойника.
95. Не забывал он и о семейных заботах — между разработкой MGS 2 и MGS3 у геймдизайнера родился младший сын. У Кодзимы очень плотный рабочий график, но он всегда находит время на семью. С сыновьями он регулярно посещает выставки, концерты и кинотеатры.
96. О странных идеях Кодзимы: «Я давно говорю, что хочу сделать что-то странное. Например, у меня была идея игры, компакт-диск которой ломался бы после смерти игрока».
97. Из MGS3 удалили кучу крутых идей. Например, на этапе дизайн-документа планировалось, что история MGS будет затрагивать первый полёт человека в космос и убийство Джона Кеннеди, но эти главы вырезали из-за строгих ограничений в бюджете и времени.
98. Полгода ушло на разработку технологии растений, которые росли на локациях в реальном времени. Работало это так: игрок сохранился, вернулся к игре через пару дней, а джунгли вокруг него стали более густыми. Технологию так и не удалось внедрить из-за ограничений видеопамяти.
99. Отказались и от мультиязычной озвучки — некоторые персонажи должны были говорить на русском языке. Против этой идеи выступили японские актёры, которые не хотели озвучивать героев на ломаном русском или делить свою роль с русскоговорящими актёрами.
100. Задолго до релиза был откорректирован образ Босс. Изначально Кодзима представлял, что это будет мать-героиня с обнажённой грудью. Босс обнажена, но это не мешает ей сражаться. Её груди должна была опутывать татуировка змеи.
И когда бы Босс стреляла из ручного пулемёта, то грудь должна была трястись, а змея — будто бы смеяться. Для Кодзимы это была не шутка, а глубокий символизм. В Японии ходит легенда: если путник увидел смеющуюся змею, то его жизнь скоро закончится.
101. В финальных титрах должны были звучать две культовые песни Дэвида Боуи — Space Oddity и Ashes to Ashes. Konami не понравились условия контракта с правообладателем и стоимость лицензии. В песнях и вовсе пропала надобность после нереализованной главы про космос.
102. Для полного погружения Мори организовал разработчикам курс молодого бойца в джунглях — несколько дней команда ходила по удушливым тропикам в полном обмундировании. Мори учил их пользоваться камуфляжем, незаметно подкрадываться и нейтрализовывать врага со спины.
103. Вот этот факт я ранее уже выносил в твиттер
104. Кодзима знал о ненависти западных игроков к Райдену и потому добавил персонажа Ивана Райденовича Райкова. Райков — гомосексуал и любовник полковника Волгина. Он подозрительно относится к любым действиям игрока и даже может пощупать яички Снейка.
Это, конечно, известный, но я просто хочу подчеркнуть ненависть игроков к Райдену. Как к нему относились после релиза MGS2, и как Кодзима играл на эту аудиторию. Как персонаж Райден реабилитировался лишь в MGS4.
105. Геймдизайнер вспоминал, что у пожилой матери, которая решила пройти все его игры, на битву с боссом The End ушло полгода. Ей даже помогали соседи. Когда она наконец-то победила босса, то тотчас позвонила сыну и сказала: «Я закончила». Кодзима был счастлив.
106. Дэвид Хэйтер, актёр озвучки Снейка, был недоволен тем, что его повторно прослушивали на уже привычную роль. По его словам, Кодзима до последнего хотел, чтобы Биг Босса озвучивал Курт Рассел. Но Курт Рассел отказался, и Кодзиме пришлось вновь использовать голос Хэйтера.
107. Сын Кодзимы про его игры: «Мой маленький сын видел, как я создаю Metal Gear Solid c 1 по 3, и однажды сказал мне: «Они такие дерьмовые!». Тогда я подумал, что ему лучше бы подошёл Portable Ops».
108. После релиза MGS3 Кодзима хотел уйти от серии и даже размышлял на игрой для Wii. Он даже придумал вот такое: «Например, у меня есть идея игры про жизнь обычного японского «сараримэна», который много работает в компании, а дома его угнетает жена.
Однако этот концепт, вероятно, сработает только для японской аудитории. Критики в США и Европе, вероятно, сказали бы: «Это отличная игра, очень японская, очень трогательная» — но суперблокбастером она бы не стала. Оба типа игр должны существовать, чтобы обогатить индустрию»
Так, я что-то устал сегодня! По 4 и далее продолжу завтра. Спасибо всем за лайки и ретвиты, очень приятно!
Так, тут про Хидеаки Анно и аутистов уже успели на меня обидеться. Если что, то Анно считает домоседов или хикки — не совсем здоровыми людьми, часто с лёгкой формой аутизма. Это не я придумал, это он сказал)

• • •

Missing some Tweet in this thread? You can try to force a refresh
 

Keep Current with Simon Kostin

Simon Kostin Profile picture

Stay in touch and get notified when new unrolls are available from this author!

Read all threads

This Thread may be Removed Anytime!

PDF

Twitter may remove this content at anytime! Save it as PDF for later use!

Try unrolling a thread yourself!

how to unroll video
  1. Follow @ThreadReaderApp to mention us!

  2. From a Twitter thread mention us with a keyword "unroll"
@threadreaderapp unroll

Practice here first or read more on our help page!

More from @araiguma161

18 Dec
Судя по всему «проклятие 1000» не обойдёт и этот текст. Это наш мелкий мем среди авторов лонгридов. Я иногда шучу про то (да и ребята тоже замечали), что какой бы я текст не написал, а ни один из них не собрал 1000. Всегда близко подбиралось. Image
Из этого мема родился другой — «Семён и его цифры». Коллеги спрашивали «Чо там, как с текстом про игрожур?», а я кидал статистику из Google Doc. Потом уже по инерции начал кидать без спроса.

В итоге некоторых это смешило, и я в ответку поставил аву с графом Знаком из Улицы Сезам Image
ДА ЛАДНО (голосом Якубовича). А ведь уже поспорил с коллегами на две бутылки пива, что 1000 не наберёт. Image
Read 4 tweets
4 Dec
Тред. Обложки российского игрожура 10-15-20 лет назад. 2000 год ImageImageImageImage
2000 год ImageImageImageImage
2005 год ImageImageImageImage
Read 8 tweets
4 Dec
Тред про Мусоу. Рад за тех, кто ждал Persona 5 Scramble. Но я вот не могу заставить себя полюбить Мусятину. Симулятор «убей сто китайцев», которые тупят и ждут, чтобы их убили.

Больше всего раздражает геймдизайн и левел-дизайн — бегаем по кишкам от арены к арене.
Серьёзно, со времен Dynasty и Samurai частей для PS2 идеологически ничего не изменилось. Просто каждый год заворачивают игру в обёртку Титанов, Гандама, Ван Писа и других франшиз.

В случае с Persona 5 это ещё и сиквел-филлер, который совершенно не нужен законченной истории.
Лично для себя закрыл этот жанр на какой-то части Гандама для PS3, где я уже в самом начале игры одной пяткой раскидывал элитных зионовских Заку. Подумал про себя: «Блин, ну фигней какой-то страдаю, в аниме даже с пяток с трудом валили за одну серию»
Read 9 tweets
30 Nov
Тред. Иногда слышу в свой адрес вопрос (от читателей или близких): «А зачем так коллекционировать? В могилу же все игры, фильмы, артбуки и фигурки не унесёшь. Все игры пройти не успеешь, все фильмы не посмотришь.». Тут я вспоминаю цитату коллекционера Abberat из моего вью
И соглашаюсь с ней. Да, я уверен, что я не смогу пройти всё из купленного до конца своей жизни. Регулярно что-то беру, а сейчас у меня на консолях бэклог из 1000+ игр на физических носителях. На ПК в Стиме тоже 1000+ игр.
Если я внезапно брошу коллекционировать и начну всё проходить из купленного, то это займёт лет 10 минимум. Может даже 15, хз

Поэтому, да, если я умру, то хотел бы:
1) Чтобы мои родственники продали игры таким же коллекционерам
2) Чтобы особо ценные экземпляры ушли в музеи
Read 6 tweets
27 Nov
Сегодня 22 года с момента запуска Sega Dreamcast в Японии. Совсем взрослая стала! Любимица моя ImageImageImageImage
Вот вам немного печальная японская реклама (с русскими субтитрами!)
Вот вам ещё немного фоток из моей коллекции ImageImageImageImage
Read 4 tweets
26 Nov
Очередной горе Ютубер утащил наш текст для своего ролика. На этот раз не мой текст, а текст Ильи Цуканова про Dwarf Fortress. Адовый рерайт.

Оригинал текста: dtf.ru/games/22946-le…

Что ответил автор? Вот это

Супер!
Товарищи ютуберы! Если вы берёте информацию из какого-нибудь источника, то вставляете ссылки в описание к ролику. Меньше просмотров от этого у вас не будет, да и в глазах своих зрителей вы не упадёте.

Конечно, «брать информацию» и «делать рерайт» — это разные вещи.
Read 9 tweets

Did Thread Reader help you today?

Support us! We are indie developers!


This site is made by just two indie developers on a laptop doing marketing, support and development! Read more about the story.

Become a Premium Member ($3/month or $30/year) and get exclusive features!

Become Premium

Too expensive? Make a small donation by buying us coffee ($5) or help with server cost ($10)

Donate via Paypal Become our Patreon

Thank you for your support!

Follow Us on Twitter!