Ok, lo prometido es deuda: me he pasado los últimos días recopilando capturas, fotos e información de sistemas de protección anticopia de los 80 y 90. Espero no cagarla mucho, es casi imposible encontrar los juegos sin crackear. DENTRO HILO!

(la imagen es puro clickbait)
Disclaimer! Me he centrado principalmente en aventuras gráficas, que es mi tema. Estoy seguro de que hay buenos ejemplos de sistemas de protección muy interesantes en otros géneros, pero he limitado el ámbito a lo que yo domino.
Además, la época de esplendor de la aventura gráfica coincide precisamente con la profusión de los sistemas anticopia más imaginativos, de modo que esta recopilación puede resultar bastante representativa. Al lío!
Comenzamos con el sistema más básico y uno de los más empleados: aquél que nos pedía buscar una palabra concreta dentro del manual. Un mecanismo simple (aunque tedioso) y con poco esfuerzo imaginativo para integrarlo dentro del juego. Un buen ejemplo es Prince of Persia.
Sierra fue en general bastante creativa con sus anticopias, pero en sus inicios también cayó ante la simplicidad de este sistema, como por ejemplo en King's Quest IV, con un mecanismo directo y al grano:
Sin embargo, a pesar de su sencillez, la efectividad de este mecanismo era discutible; por un lado era muy fácil de copiar (ya sea llevando cuenta a mano de las palabras solicitadas o fotocopiando), y por otro nacía el problema de las localizaciones de esos manuales.
Para resolver el segundo escollo, en España tampoco se rompieron los cuernos y juegos como el propio Prince of Persia o Fievel incluían ambos manuales:
En cambio, en Rex Nebular convirtieron un sistema en otro e hicieron listado de palabras sobre fondo de colores (del que hablaremos después). Al menos el juego se lo tomaba a coña:
En cualquier caso, en Péndulo no tuvieron este problema con Igor: Objetivo Uikokahonia, que empleaba este sistema, pero al ser desarrollado en castellano, todo correcto.
En otros casos se optó por requerir ciertas claves en lugar de palabras, repartidas por el manual. King's Quest V y VI, Innocent Until Caught o Leather Goddesses of Phobos 2 cayeron en esto.
Pero, ¿cómo solventar esta facilidad para hacer esas fotocopias que todos recordamos pasarnos en el patio del colegio?
Pues como por aquel entonces las fotocopias en color no eran algo factible por su precio, bastaba con introducir este elemento de forma que dificulte su traspaso al blanco y negro (especialmente a las fotocopias baratas, sin escala de grises).
Coktel siempre lo tuvo claro: Hojas con códigos de colores similares para todos sus juegos, y a brillar. Algunos ejemplos con distintos formatos:
20000 leguas (1988), Fascination (1992), Ween: The Prophecy (1993), Gobliiins (1991).
Cabe destacar como curiosidad que a la distribuidora española, System 4, a final del ciclo de distribución, le preocupaba ya bien poco el sistema y directamente adjuntaba una fotocopia con el listado de códigos (Aquí el ejemplo de Ween)
Parece que los colorines gustaban a los franceses, pues en Delphine también tiraron del mismo para sus dos primeras aventuras: Operation Stealth, con una cartulina de colores satinados; y Future Wars, que jugaba con las manchas de pintura en la contraportada del manual.
Pero como ya tocamos brevemente, lo más habitual era adjuntar una hoja con códigos (mejor o peor integrados en el juego), sobre un fondo de color oscuro, normalmente rojo, para dificultar su réplica en fotocopiadoras. Ej. Cobra mission, Murders in Space, Eternam, Zak McKracken
Larry 5 empleó este sistema, pero retocándolo ligeramente para introducirlo dentro de la trama. En el juego cogeremos múltiples vuelos y el folleto adjunto en la caja nos ayuda a identificarlos a la hora de extraer billetes
Simon the Sorcerer quiso hacerlo algo más trabajado pero esta brújula (?¿) de ingredientes de pociones y hechizos les quedó algo confusa:
La solución quizá más elaborada al problema de la copia fuese la que involucraba la necesidad de un lector de film rojo para hacer visibles las claves. Empezamos aquí a introducirnos ya en claves mucho mejor integradas en los juegos con algunos de estos ejemplos.
Tanto Elvira como King's Quest III integraban la copia en la trama proporcionando ingredientes e instrucciones para fabricar hechizos o pociones. En el caso de Elvira, los hechizos eran sólo legibles con el memorable film rojo (posteriores versiones eran fotocopias)
Sierra también vio el atractivo de este sistema, y lo empleó con mucho acierto y creatividad para Colonel's Bequest: Teníamos que identificar una huella en pantalla con uno de los invitados a la mansión Dijou del juego, mediante una lente con forma de lupa.
Si nuestro juego era pirata, Maniac Mansion nos dejaba con la miel en los labios, dándonos unos minutos de juego, para bloquearnos el acceso a la segunda planta mediante una puerta con alarma nuclear que requería un código de desarme, visible con las famosas gafas LucasFilm.
Introducir un código erróneo nos conducía a una explosión nuclear en la Mansión de los Edison:
Indiana Jones and the Last Crusade nos daba también unos minutos escasos antes de que Marcus nos pidiese una traducción de sus notas, visible también gracias a las consabidas gafas:
El caso de Indy3 es ejemplar, ya que además de la tabla de traducción, el Diario de Henry Jones incluido con el juego nos daba algunas pistas para avanzar en el juego, haciendo también un poco de sistema anticopia.
Este recurso del film transparente gustó mucho a Lucas inicialmente (o eso, o tenían excedente de gafas), y volvieron a emplearlo en Loom, con el también memorable Libro de patrones.
Fallar en la clave nos abría el acceso a un modo demo, antes de bloquearnos el avance en el juego, en lugar de sacarnos directamente a DOS. Es algo que se hacía bastante (particularmente Lucas) para dejar con ganas de más a los piratas, incitándoles quizás a comprar el juego.
Algunos juegos quisieron seguir la filosofía de basar la protección en el manual, pero dando un poco más de chispa al tema y solventando el tema de la localización por el camino.
Por ejemplo, pidiendo identificar imágenes en lugar de palabras. Ejemplos: Legend of Kyrandia, Lure of the Temptress, Veil of Darkness.

(No encontré el kyrandia sin crackear! 😅)
O, si apetecía trabajárselo algo más, haciendo que estas imágenes fuesen parte del universo del juego. Beneath a Steel Sky nos pedía información sobre sospechosos y su ubicaciones. Muy acorde al ambiente opresor que vendía su distopía.
Igual de opresor que los archivos de espionaje en KGB, sobre personas de interés dentro del juego:
Larry 2 supo integrar la protección bien incluyendo una "chorboagenda" de larry con los teléfonos de sus posibles
conquistas, mientras que larry 3 nos daba un número de expedición de un ticket para entrar al cabaret del juego
Gran parte del Indy and the Fate of Atlantis la pasamos alineando discos de piedra para acceder a Atlántida. Su sistema de protección no podía ser sino una vuelta de tuerca a este mecanismo, basado en la información presente en el manual (nuestro particular "Diálogo de Platón").
Day of the Tentacle y Sam & Max hicieron lo propio, pero mientras que el primero trató de introducir las claves en la trama (con medidas para la patente de una batería), S&M las convirtió en un minijuego más con sus muñecas recortables del perro y el conejo.
Otros no quisieron complicarse la vida, como Dreamweb o EcoQuest, incluyendo códigos de un solo uso como protección mínima. Paradójicamente, al no parecer sistemas de protección, los juegos venían sin crackear! Me pasó con EcoQuest, y el código único incluido en el EcoNoticias.
Los juegos de temática espacial lo tuvieron más fácil para diseñar sus sistemas e integrarlos en el universo del juego (nunca mejor dicho). Star Trek tiró de mapas estelares:
Si en Star Trek 25th Anniversary introducíamos las coordenadas erróneas, dábamos con un villano nuevo que nos aniquilaba al momento:
Algo similar hicieron Space Quest 1, 4 y 5, con códigos de destino, ecuaciones temporales, y mapas estelares, respectivamente.

Si fallabas, Space Quest IV te obsequiaba una bonita falta de ortografía.
Y aunque no forma parte del sistema de protección, muchos sufrimos en Space Quest IV el no haber apuntado el código estelar inicial que figuraba en la nave (y que es aleatorio), bloqueando el avance del juego para siempre. MUY MAL!
Cambiando de tercio, el sistema que todos estabais esperando ver fue muy popular en los primeros 90: Las ruedas de claves y sus variantes.
El ejemplo paradigmático fue Monkey Island. En el primer juego nos daba los años y lugares de ahorcamiento de ciertos piratas con su Marca un Pirata (jugando con los anacronismos que tanto gustaban), mientras en el segundo, buscábamos los ingredientes de una receta vudú.
Pero no fueron los Monkey Island los únicos (ni siquiera los pioneros) en emplear este sistema. Otros ejemplos:
Elvira II y Waxworks, de HorrorSoft
Another World, Cruise for a Corpse de Delphine
Lost in L.A. de Accolade
Si os gustan las ruedas, en oldgames.sk/codewheel/ tenéis un montón de ellas, operativas en el navegador usando HTML5
También hubo quien, basándose en la misma idea de alinear varias piezas de cartulina, ideó sistemas más originales. Por ejemplo, Alone in the Dark 2 y su preciosa baraja de cartas, relacionada con un puzzle que encontraríamos posteriormente en el juego.
O Red Hell, con su extraño hexágono de claves:
Pero quizá quien mejor supo integrar las claves de protección, fue la serie Police Quest. Lo tenían fácil, ya que al ser juegos basados en la eficacia del procedimiento policial, podían basar sus sistemas en el mismo.
Police Quest I directamente explicaba el correcto procedimiento de actuación policial, con instrucciones claras y códigos de faltas, sin las cuales perdíamos directamente la partida
Police Quest 2 se basaba sin embargo en identificar retratos robot policiales con nombres de delincuentes. Si es que eras capaz de identificar los dibujos en los cuatro píxeles que había en pantalla.
Mientras que Police Quest 3 volvía a los códigos de vehículos e identificadores de faltas. En los tres juegos el mapa de Lytton hacía también un poco las veces de protección, ya que era fácil perderse sin él.
Otros que supieron integrar muy bien las claves dentro de los puzzles fueron Lori Ann y Corey Cole. Tanto enConquests of Camelot como para Conquests of the Longbow las claves eran parte del universo del juego, y podían pasar por un puzzle más (engañando a los crackers).
En Conquest of Camelot, debíamos identificar a diosas y transcribir qué mensajes nos transmitían ciertas flores
Por su parte, en Conquest of the Longbow, debíamos identificar ciertos escudos de Armas, lenguajes de signos o gemas para avanzar en ciertas partes de la trama
Freddy Pharkas llevó la protección al extremo: gran parte de la aventura la pasamos fabricando pócimas y ungüentos (por algo somos farmacéuticos), cuyos ingredientes e instrucciones sólo hallaremos en el libro adjunto al juego. Incrackeable sin cargarnos la esencia del juego.
Larry 1 convirtió su sistema de protección en un memorable minijuego de preguntas y respuestas de la cultura pop de los 80 (ojito a la traducción), para ahuyentar a los niños, y terminaba con una pregunta cuya respuesta hallaríamos en los múltiples "feelies" incluidos en la caja:
The Dagger of Amon Ra comienza con Laura Bow queriendo meterse a periodista, y parte de la entrevista de trabajo consiste en identificar deidades egipcias, para demostrar nuestra cualificación a la hora de cubrir la exposición del museo Leyendecker donde transcurre el juego.
Y he querido dejar para el final dos de mis favoritos. Shadow of the Comet fue algo perezoso al incorporar la protección nada más empezar el juego y con poco contexto, pero lo compensó con uno de los feelies más chulos: una lente que nos permite identificar constelaciones.
Y Alone in the Dark quiso dificultar la copia de su libro de claves no mediante hojas de colores ni códigos irreplicables, sino incorporándolas en un minilibro de lo más adorable. ¡Buena suerte fotocopiándolo!
Para finalizar, por supuesto el tiempo probó que las protecciones eran inútiles, con la llegada de los cracks y programas como RawCopy o Locksmith, que hacían los juegos más llevaderos para los piratas (pues se saltaban el tedio de las claves) que para los consumidores legales.
Quizá por eso, o por desidia, muchos otros juegos nunca incluyeron protección anticopia. Por ejemplo, Dark Seed, Space Quest III, Larry 6, Gabriel Knight, Heart of China, Hand of Fate...
A partir del 93 llegó ya el CD y la protección anticopia dejó de ser algo memorable para convertirse en algo inexistente primero (94-99) y algo invasivo o, en el mejor de los casos, extremadamente molesto, como es el caso de los DRM de los primeros 2000 (Securom, SafeDisk...)
Pues hasta aquí el hilo, gracias a todos los que habéis llegado al final!

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