Jose Raluy Profile picture
26 Feb, 38 tweets, 20 min read
Hoy es el 20 aniversario de la salida de “Blade:The Edge of Darkness”.
Realmente estoy emocionado que este juego se recuerde tanto a día de hoy, y se que los compañeros de ese proyectazo lo sienten asi 100%

Para celebrarlo, ¡abro hilo! ImageImage
Primero, un enorme abrazo a TODOS mis compañeros en el proyecto. Gratos recuerdos de la aventura sin duda, personal y profesionalmente hablando.

Para hacerle homenaje, voy a comentar 20 anécdotas del mismo en los próximos días. ¡Vamos allá! (¡os podeis sumar exRebelianos!)
1. Aquí tenéis el primer logo del proyecto (de la época que estábamos con “Gremlin Interactive”) . En primeras builds jugables de hecho se usaba en el menu del juego
Luego cuando se firmó con Codemasters ya se cambio al definitivo
Disculpar la calidad, no lo he encontrado mejor Image
2. Video del año 96 ( creo ) . Aquí luciendo musculo el motor de Angel Cuñado. Detalles;
-Motor software 100%
-Luces y sombras en tiempo real (¡en el 96!)
-Faltan sombras de personajes...
-Notase la influencia de la “demoscene” en la música del video . Lo mas;)
3a. El origen de "Blade" es la suma de dos: la distribuidora FRIENDWARE y DUKE NUKEN 3D ( si , habéis leído bien)

FRIENDWARE dio el paso a crear una empresa de desarrollo, gracias a los beneficios del éxito inesperado de la distribución de DUKE3D en España y latinoamerica... 1d2 ImageImage
3b (2d2) ... del que tenia los derechos de distribución.
Es algo muy similar a como hizo "Proein" con "Pyro Studios" también por la época (a otra escala y con distinta suerte, claro)

Así que si no fuera por el DUKE NUKEM 3D, Blade no existiría. ¡Tenerlo en cuenta!
4. Foto del equipo a finales del 97. Hay un par de ausencias en la foro ( Dani y una persona de mapas , no recuerdo su nombre) . El quipo cambiaria mucho de esos finales de 97 a inicio de 98 ( pero eso en otro tweet ;)

Que jovenzuelos estamos en la foto, ¿eh? ;) Image
5. De la misma época ( 96 Y 97 ) aquí tenéis la primera iteración de alguno de los personajes, creo que todos por debajo de los 1000 polígonos. Así que cuando hablo de "low poly", en mi cabeza tiene otra dimensión ... ImageImageImageImage
6. Aquí tenéis las preview que hizo la revista EDGE en el 96(!) sobre el #Blade
La primera frase no tiene precio: "Madrid is perhaps one of the last places one would look when scanning the globe´s videogame development community for innovation"
Creo que SI que hemos mejorado ;) ImageImage
7a. El juego tuvo 3 (!) nombres según el territorio, con sus respectivas portadas. Además de la EE, claro.

SI tenéis curiosidad:
-"Blade:The Edge of darkeness". España y Latinoamérica
-"Blade of Darkness" . USA
-"Severance: The Edge of Darkeness" UK ( y resto Europa) ImageImage
7b. Aquí van las otras dos. La de la mascara ( maravilloso trabajo de Jose Luis Vaello) es la edición especial ( no se si salió solo en España)

¡Mañana mas! ImageImage
Corrijo; la de UK es “Severance: The Blade of Darkness”, como se ve en la foto.
Tantos años y todavía me resulta lioso...
8. El desarrollo fue de mediados del 96 a febrero 2001
Mucho (¿demasiado?) tiempo . Lógicamente ( como comenta @mkojon ) fue evolucionando.
Aquí tenéis fotos de la segunda época, post navidades 98 que marcó el mayor cambio, estando bastante estable hasta el final el quipo ImageImageImage
9a. RebelAct cerró inicio 2002 ( pero con serios problema a finales de 2001).
Tras Blade el equipo se dividió ( y amplió) en dos, el de "Blade 2" y otro en "Ultimate Blade" , conversión mejorada para Xbox ( si, la primera ;)
Modelos versión Xbox... #Blade ImageImage
9b. Mas modelos... ImageImage
9c. Y un par mas...
Mañana cuento algo mas al respecto de los modelos y animaciones en la versión de XBox ;) ImageImage
10a. La versión de XBox tenia skinning de animaciones ( cosa que no Blade).
Eso permitía modelos mas reales y que en las "junturas" los vértices "floten" entre mas de un hueso ....(1d2) Image
10b ( 2d2)...resultando en unos modelos mucho mas reales.
Aquí unas imágenes en progreso del Bárbaro, ejecutado en una de las XBox de desarrollo ( la foto es de la misma) ....
¿A que prometía? #Blade #GameDev #RebelAct ImageImageImageImage
11. Aquí veis los modelos de colisiones, pantallazo de depuración de la época

"En un mundo perfecto,. todo son esferas". Las esferas "resbalan" bien y computacionalmente son MUY baratas para colisiones

Las "subimos" para que los personajes subieran escaleras sin problemas... Image
12a. Estuvimos en dos oficinas , en Rafael Calvo 18( metro Ruben Dario) y luego a inicios del 99 (creo) Francisco Remiro 2 , metro Cartagena. La segundas mucho más grandes...
12c. En esa segunda época, casi todas las mañanas cuando llegaba ( era de los primeros ) , ponía esta BSO de Zimmer a todo trapo. Los compis la terminaron odiando creo ...En la guía oficial hay alguna “pulla” al respecto ( y con toda razón) Image
13a. Los juegos requieren depurarlos y encontrar bugs. Una de las formas es volcar información de depuración en la pantalla. Incluso entonces teníamos que tener mucho cuidado. Aquí tenéis varios ejemplos... ImageImageImageImage
13b. Uno es el depurado de la IA ( con su algoritmo de rutado el estado de los enemigos del nivel ) , otra el sistema de sonido y los canales de audio y funciones varias....
Teníamos que vigilar mucho el consumo de CPU para mantener el rendimiento y los FPS altos...(cont.)
13c. De hecho, el sistema de audio en 3d consumía tanto que según el hardware, se actualizaba con mas latencia que la imagen visual ( hasta solo 15 veces por segundo).
Suena horrible . Pero nadie se daba cuenta y daba el pego. (nota: no ocurría siempre , que conste ;)
14a. El trabajo de @VaelloBertol fue maravilloso ( y así se ve en su carrera posterior ). Os dejo algunos concepts que a mi me parecen maravillosos.... ImageImageImageImage
14b. Y cuatro mas …#Blade #Gamedev #RebelAct ImageImageImageImage
15a. "EL PARCHE". El parche de este juego, hacia varias cosas, 3 muy importante que recuerde;
1) Corregir un MONTON de bugs de las partidas guardadas. A veces decíamos que era extraño que el juego no "petara" mas por los bugs. Toda una temeridad jugar sin el parche ... ImageImage
15b. (CONT)
2) Quitar el sistema de protección de CD ( que obligaba a tenerlo siempre en la unidad) . Era el sistema de protección habitual en la época, pero como el juego estaba todo instalado el HD se pensó que no había que castigar a los usuarios legales....
15c.
3) Añadir soporte a OpenGL y 3dfx (¿las recordáis alguno?) que no se quería que fueran en la caja.
Esto fue por Codemasters, y de hecho , fue un inconveniente ya que la versión de openGL fue durante tiempo la principal y mas probada.
Como se dice, "Donde hay capitan..." ImageImage
16a. Disculpar ayer no puse post. De regalo, hoy uno extra largo. Estáis avisados.
Tema: MOTORES GRAFICOS en la época.
¡Vamos allá!
16b. De los mas famosos eran los BSP (Binary Space Partitioning): Doom ( BSP 2d) y Quake ( BSP 3d).
Problema: requiere precálculo, la malla se divide por las particiones, y cero dinámico
Ventaja: ordenación y buen rechazo de áreas . Aun así ,bastante redibujado..... Image
16c. …el cual en el Quake lo solucionaron con los PVS (Potencially Visible Sets).
Muy resumido: listada las zonas que potencial mente se ven desde otras. Minimiza aun mas el redibujado y ganas rapidez.
Desventaja (como antes): precálculo, y cero dinámico ... Image
16d. El motor del Blade (de Angel Cuñado) es de portales.

Ventajas;
-No precalculos
-Modificaciones en tiempo real
-Luces y sombras dinámicas (!!!)
-Menos redibujado

Se basan en sectores conectados por portales...(cont) Image
16e. . Se va “clipeando” los sectores visibles a través de los portales para calcular (en espacio 3d) la parte de los nuevos sectores que se ve realmente. Así recursivamente. ImageImage
16f. Hay otros como octrees, diversas formas de aplicar LOD ( level of detail) a terreno, con mayor o menor complejidad, muy típicos en la época.

Anda que como ha cambiado el cuento… ImageImage
16g. Que sepáis que también solíamos usar matemática de coma fija en enteros (los flotantes eran prohibitivos), etc.

Dicho eso, el motor de Blade era C++ y excepto una rutina de ordenación, sin ensamblador. Y con uso intenso de DLLS para reducir los tiempos de complicación ImageImage
16h. Para terminar, una imagen de que a pesar de ser mas óptimos en zonas cerradas, con un uso inteligente se podían hacer cosas muy chulas para la época.
De ejemplo, cierro con esta imagen.... Image
16 fix. Corrección a la imagen de los PVS. Los subí en JPG y se entiende mucho mejor con este GIF animado

• • •

Missing some Tweet in this thread? You can try to force a refresh
 

Keep Current with Jose Raluy

Jose Raluy Profile picture

Stay in touch and get notified when new unrolls are available from this author!

Read all threads

This Thread may be Removed Anytime!

PDF

Twitter may remove this content at anytime! Save it as PDF for later use!

Try unrolling a thread yourself!

how to unroll video
  1. Follow @ThreadReaderApp to mention us!

  2. From a Twitter thread mention us with a keyword "unroll"
@threadreaderapp unroll

Practice here first or read more on our help page!

Did Thread Reader help you today?

Support us! We are indie developers!


This site is made by just two indie developers on a laptop doing marketing, support and development! Read more about the story.

Become a Premium Member ($3/month or $30/year) and get exclusive features!

Become Premium

Too expensive? Make a small donation by buying us coffee ($5) or help with server cost ($10)

Donate via Paypal Become our Patreon

Thank you for your support!

Follow Us on Twitter!