Раз уж зашла речь о жанрологии, давайте поговорим о том, зачем жанры вообще нужны, что об этом думает академ, почему с ними не все так просто, и в чем проблема с вещами вроде Dramatic Adventure (тред)
Жанр важно определять для создания у игрока работоспособных ожиданий. На PUBG и FEAR можно повесить ярлык first person shooter - после FEAR я пойду в PUBG с определенными ожиданиями и буду разочарован. Но потом я узнаю, что это battle royale, и буду просто избегать подобных игр.
Жанр - инструмент не только стандартизации, но и различия, помогающий сориентироваться в опыте и запросе. Да и мозгу вообще приятно уменьшать неизвестность и каталогизировать информацию, формировать шаблоны, это приятно. Этого касается теория predictive processing, например.
Если хотите почитать про PPT и работу мозга, я недавно писал об этом (по ссылке). Из теории можно вывести, что когда мы начинаем спорить о жанрах, количество неизвестности увеличивается, мы заводимся и убеждаем оппонента, чтобы вернуться к норме. t.me/pan_meditat/433
В академе есть ряд подходов к жанрам, и окунуться здесь можно с того, что есть жанры трансмедиальные (sci-fi, хоррор) и специфические для медиа (FPS, ток-шоу). Эспен Орсет описал Halo как sci-fi FPS с эпизодическим 3rd person driving и элементами пазла и стратегии, например.
Из всего, что я читал по теме, одной из наиболее внятных работ про жанры является Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres, в которой упорядочиваются отдельные исследования. Почитать ее можно тут: researchgate.net/publication/25…
Лучшее из этой работы основано на изысканиях Джеоффа Кинга и Татьяны Кружвинской, которые придумали сразу 4 параметра описания видеоигр: платформа, режим, milieu и сам жанр. Почему даже платформу нельзя сбрасывать со счетов, узнаем чуть позже.
Общим моментом для большинства академиков видеоигр остается то, что жанр прежде всего описывает действия, с помощью которых игра проходится, разрешается или выигрывается. Вы можете не приседать в шутере, но без стрельбы точно не обойтись, так что это не симулятор зарядки.
Football Manager и Fifa вроде бы "игры про футбол", но в их геймплее не очень много общего, они принадлежат разным жанрам. А вот объединяет их как раз milieu, "визуальный жанр" — в обеих играх видим мужчин в форме, мячи и стадионы.
Проблемы возникают с хоррорами. Какие у хоррора механики? Считать ли хоррором Left 4 Dead, или это шутер "в антураже"? Оказывается, что хорроры — это и про эстетику, и про прогрессию, и про экономические механики. Например, на атаку тратится ограниченный/редкий ресурс.
На тему хоррора как жанра У Томаса Грипа (Frictional Games) был пост в блоге компании. Там Грип пишет о том, что хоррор как жанр может описывать набор глаголов-действий, доступных игроку, например "бежать", "ползти" и "прятаться" как в Clock Tower. frictionalgames.com/2014-10-though…
Одно из моих первых видео как раз было посвящено этой же проблематике, и там я во многом опираюсь на упомянутую Toward a critical approach to video game genres и работы Ноэля Кэррола, который много писал о хорроре в кино.
Почему важен кейс с хоррором? Вообще, в академ-среде чаще всего я встречал подобное жанровое деление (в стадисах это generic aspects): action, adventure, shooter, role-playing, sports, strategy, simulation. Кмк хорошо подход расписан в Routledge Companion to Video Game Studies.
И вот мы видим, что одними лишь необходимыми действиями с жанрами мы не удовлетворимся. Так становятся важными milieu, когда мы говорим zombie shooter, и режим (mode) - когда шутер "сессионный", мультиплеерный, а не сингловый. Режим - это про интерфейсы и организацию игры, btw.
Еще важный аспект режимов — их роль становится важнее в момент больших технологических сдвигов. Когда мир в играх вышел за границы одного экрана, к новым играм стали приписывать side-scroller. Когда хотели подчеркнуть близость консольной игры к аркадам, писали arcade.
Здесь берет свое начало целый выводок неакадемичных, иногда мемных, но улавливающих опыт ярлыков. Соулслайки, immersive sim, looter shooter, Wolfendoom, boomer shooter, метроидвании-игавании, рогалики, 4X, character action. Не жанры, но сразу все понятно.
С учетом размывания жанровых границ и всеобщей гибридизации, издательские изыски могут оказаться не таким уж плохим способом задать ожидания. И именно здесь у далеких от западного академа японцев все очень интересно. Вы же знаете про survival horror и tactical espionage action?
Часто говорят, что не Resident Evil придумала survival horror, потому что раньше были Sweet Home и Alone in the Dark. Это так, и параллели действительно есть, но придумали ярлык для коробки именно маркетологи RE. Для японцев "жанр" — это как раз фраза на задней стороне бокса.
Кстати, конкретно термин survival horror впервые появился именно на обложке taikenban-версии (демки) игры на PS1. Иногда такие метки ставили на английском языке, ведь интернациональность — это престижно. Подробнее можно почитать у Бернара Перрона в The World of Scary Video Games.
Что можно увидеть на коробках? Ape Escape обещает дать controller action (жесты стиками на PS1), Torneko — dungeon action, Koudelka — gothic horror RPG, Parasite Eve — cinematic RPG (теперь понятно, почему в 3rd birthday роликов больше геймплея — к корням вернулись!)
Отдельно радуют описания файтингов. Встречаются вещи вроде tournament fighter (а есть и файтинги не в формате турнира, да), arcade fighting. А вот, например, Rakugaki Showtime называют или battle arena fighting game, или competitive action.
В общем, мы уже понимаем, что Tactical Espionage Action в лице MGS — это не просто стелс-шутер, или что Strand Game — это не совсем walking sim. Точно так же привычным walking sim'ом вряд ли назовешь и The Beginner's Guide (@pekrosha_loh метко обозвал ее эпистолярной игрой).
Вместо претензий на строгую академичность у японцев часто можно увидеть уникальные ярлыки. Wario Ware (сборник микроигр) описывается в японской вики как instant action, Ace Attorney — court battle adventure, Monster Hunter — hunting action/hunting game.
Еще из узнаваемых специфических категорий можно выделить monster battlers (Yokai Watch, Pokemon, Digimon), gacha, quiz games и danmaku (они же буллет-хеллы).
А теперь немного о платформах — на характер игрового процесса в этом срезе влияет не столько сама коробка с микросхемами, сколько устройства ввода-вывода. Здесь выделяются игры Юта Сайто, Seaman и Odama, в обеих из которых используется периферийный микрофон.
Odama описывают как смесь tactical wargaming + pinball, но перевод с японского дает… a human-wave tactical fallen castle action game (classified as pinball in a broad sense).
Seaman часто описывают как virtual pet game (как тамагочи, cyberpet или Hamsterz Life) но в японском есть более удачный вариант breeding simulation game. Doko Demo Issyo с маскотом Sony тоже нередко относят к VPG, но на фэн-вики есть хорошее определение communication game.
Raising games вроде Princess Maker отличаются от VPG тем, что там нужно не няньчиться, а заниматься раскачкой. Жанр оброс гибридами — от PM2 с выбором занятий и разными концовками дошло до Azure Dreams, где и dungeon crawling, и раскачка монстров из яиц, и строительство города.
13 Sentinels действительно описывается в японской вики как dramatic adventure, и адвенчуры в Японии — что шутеры для США. В игровых магазинах емнип есть целые отделы с вывеской ADV (adventure, то есть). Как пишет @araiguma161 и убедились мы, жанр там — не вопрос академа.
В западной оптике 13 Sentinels дает игроку то же, что Halo или GTA — "мультимодальный опыт" разных жанров (по Орсету). GTA не кажется чудным гибридом шутера и драйвинг сима из-за преемственности аватара (стреляет и садится в машину). Без этого шва получится Die Hard Trilogy.
Короче, 13S — этот случай, когда бизнес и академ работают в противоположных направлениях — разработчики стараются выделить свою игру на фоне подобных, а академ пытается создать внятный каркас для стандартизации и подходов, и это две очень важные штуки для размышления об играх.
P.S. Еще одна хорошая работа, где много и хорошо говорится про проблему размытия жанров, лежит вот тут: athensjournals.gr/media/2016-2-1…
Обычно я пишу здесь и в тг про видеоигры и интересные для себя вещи, но мне кажется важным высказаться публично о том, что должно волновать нас больше всего.
Не считал правильным возвращаться к привычному постингу до этого.
Считаю важным уточнить, что я не пытаюсь этим высказыванием учить кого-то, как им жить. Но если к кому-то я и обращаюсь, то в первую очередь к своим соотечественникам.
Верю, что никто из нас совершенно не имеет права что-либо советовать украинцам, и уж тем более поучать их.
Не вижу ничего позорнее советов "сложить оружие" и беспокойства за "отмену культуры", намного успешнее отменяемую здесь. Но все это я и так описываю в тексте.
Окей, сейчас я попробую по-простому объяснить, почему NFT в сталкере, как и крипта в целом - скольжение верхом на гробах в бездну, и в чем проблема такой экономики. Тред.
Начнем с того, что все децентрализованные блокчейны (а это крипта, NFT) можно поделить на следующие consensus systems, которые нужны для определения того, кто именно пишет следующий блок в цепи, и для последующей валидации:
Proof of Work
Proof of Stake
Delegated Proof of Stake
В Proof of work мощность майнинга определяется тем, сколько юзер "наработал": чем больше вычислительная мощность сети юзера, тем выше шанс, что именно она запишет следующий блок цепи и получит койн - остальные не получают ничего, вообще, их работа нужна для другого.
Тут есть несколько странные для меня рассуждения о том, как из God of War не получается метроидвания из-за необходимости быть линейной игрой с сюжетом от Sony.
Воспользуюсь случаем, так что тред про GoW, людонарративную гармонию и конфликты парадигм разработки.
Ярлык "метроидвания", кажется, стали лепить вообще на все игры, где на основном пути встречается препятствие, ключ для прохождения которого лежит на другой ветке развилки, включая даже соулсы.
В метроидваниях ключами являются абилки перемещения и боя.
Даблджампы в Hollow Knight, крюк из Environmental Station Alpha, прыжок от стены в Ori, Varia Suit в Super Metroid.
Абилки позволяют не только убрать преграду/окрыть дверь, а защищаться от угроз в окружении (лава, яд) и преодолевать рельеф, между скиллами может быть синергия.
На фоне недавнего шума из-за рецензии на King's Bounty 2 и реакций на саму рецензию захотелось высказаться на важную для себя тему - зачем (не) нужна критика.
Не защищаю стороны конфликта, к KB отношусь эмоционально нейтрально, Пулитцера за тексты не получал, мысли вслух.
Контекст: вышла KB2, с ней вышли рецензии, одна из них отметилась особенно негативным тоном. Ситуация осложняется тем, что игра русская, проклятия в адрес игры проецируются на весь русскоязычный геймдев. Одно дело - ругать Дракманна, который за океаном, другое - своих соседей.
К какой-то художественной критике сабжевый текст, конечно, не имеет никакого отношения; высказывается мнение, что это образец "объективной рецензии". В самом тексте прослеживается явная ориентация на вопрос "стоит ли своих денег" (нет, не стоит, отвечает автор, окей).
Обнаружил у @lesserguardian обязательный ежегодный тред про солсборны и доступность. Выскажусь, чтобы зубы перестали скрипеть. Отдельно пройдемся по accessibility, которой неуклюже прикрывается господин Хуссейн.
В общем, чего там со сложностью в соулсах и зачем она, тред.
Тамур пишет, что Миядзаки и ко гейткипят, да и сами они, видимо, не понимают, чем же хороши их игры, и как бы фоном ставит знак тождества между сложностью и доступностью, yadda yadda, это все красиво, но "сложно до степени недоступности".
Про доступность: у меня близорукость, и иногда шрифт в играх на PS4 для меня мелковат. Было бы круто, если бы в большем количестве игр были настройки размеров/затенения шрифта и т.д. Это про удобство и UX игры как программного обеспечения, не про сложность.