Раз уж зашла речь о жанрологии, давайте поговорим о том, зачем жанры вообще нужны, что об этом думает академ, почему с ними не все так просто, и в чем проблема с вещами вроде Dramatic Adventure (тред)
Жанр важно определять для создания у игрока работоспособных ожиданий. На PUBG и FEAR можно повесить ярлык first person shooter - после FEAR я пойду в PUBG с определенными ожиданиями и буду разочарован. Но потом я узнаю, что это battle royale, и буду просто избегать подобных игр.
Жанр - инструмент не только стандартизации, но и различия, помогающий сориентироваться в опыте и запросе. Да и мозгу вообще приятно уменьшать неизвестность и каталогизировать информацию, формировать шаблоны, это приятно. Этого касается теория predictive processing, например.
Если хотите почитать про PPT и работу мозга, я недавно писал об этом (по ссылке). Из теории можно вывести, что когда мы начинаем спорить о жанрах, количество неизвестности увеличивается, мы заводимся и убеждаем оппонента, чтобы вернуться к норме. t.me/pan_meditat/433
В академе есть ряд подходов к жанрам, и окунуться здесь можно с того, что есть жанры трансмедиальные (sci-fi, хоррор) и специфические для медиа (FPS, ток-шоу). Эспен Орсет описал Halo как sci-fi FPS с эпизодическим 3rd person driving и элементами пазла и стратегии, например.
Из всего, что я читал по теме, одной из наиболее внятных работ про жанры является Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres, в которой упорядочиваются отдельные исследования. Почитать ее можно тут: researchgate.net/publication/25…
Лучшее из этой работы основано на изысканиях Джеоффа Кинга и Татьяны Кружвинской, которые придумали сразу 4 параметра описания видеоигр: платформа, режим, milieu и сам жанр. Почему даже платформу нельзя сбрасывать со счетов, узнаем чуть позже.
Общим моментом для большинства академиков видеоигр остается то, что жанр прежде всего описывает действия, с помощью которых игра проходится, разрешается или выигрывается. Вы можете не приседать в шутере, но без стрельбы точно не обойтись, так что это не симулятор зарядки.
Football Manager и Fifa вроде бы "игры про футбол", но в их геймплее не очень много общего, они принадлежат разным жанрам. А вот объединяет их как раз milieu, "визуальный жанр" —  в обеих играх видим мужчин в форме, мячи и стадионы. ImageImageImageImage
Проблемы возникают с хоррорами. Какие у хоррора механики? Считать ли хоррором Left 4 Dead, или это шутер "в антураже"? Оказывается, что хорроры  —  это и про эстетику, и про прогрессию, и про экономические механики. Например, на атаку тратится ограниченный/редкий ресурс. ImageImageImageImage
На тему хоррора как жанра У Томаса Грипа (Frictional Games) был пост в блоге компании. Там Грип пишет о том, что хоррор как жанр может описывать набор глаголов-действий, доступных игроку, например "бежать", "ползти" и "прятаться" как в Clock Tower.
frictionalgames.com/2014-10-though…
Одно из моих первых видео как раз было посвящено этой же проблематике, и там я во многом опираюсь на упомянутую Toward a critical approach to video game genres и работы Ноэля Кэррола, который много писал о хорроре в кино.
Почему важен кейс с хоррором? Вообще, в академ-среде чаще всего я встречал подобное жанровое деление (в стадисах это generic aspects): action, adventure, shooter, role-playing, sports, strategy, simulation. Кмк хорошо подход расписан в Routledge Companion to Video Game Studies. ImageImage
И вот мы видим, что одними лишь необходимыми действиями с жанрами мы не удовлетворимся. Так становятся важными milieu, когда мы говорим zombie shooter, и режим (mode) - когда шутер "сессионный", мультиплеерный, а не сингловый. Режим - это про интерфейсы и организацию игры, btw.
Еще важный аспект режимов  —  их роль становится важнее в момент больших технологических сдвигов. Когда мир в играх вышел за границы одного экрана, к новым играм стали приписывать side-scroller. Когда хотели подчеркнуть близость консольной игры к аркадам, писали arcade.
Здесь берет свое начало целый выводок неакадемичных, иногда мемных, но улавливающих опыт ярлыков. Соулслайки, immersive sim, looter shooter, Wolfendoom, boomer shooter, метроидвании-игавании, рогалики, 4X, character action. Не жанры, но сразу все понятно.
С учетом размывания жанровых границ и всеобщей гибридизации, издательские изыски могут оказаться не таким уж плохим способом задать ожидания. И именно здесь у далеких от западного академа японцев все очень интересно. Вы же знаете про survival horror и tactical espionage action?
Часто говорят, что не Resident Evil придумала survival horror, потому что раньше были Sweet Home и Alone in the Dark. Это так, и параллели действительно есть, но придумали ярлык для коробки именно маркетологи RE. Для японцев "жанр"  —  это как раз фраза на задней стороне бокса. ImageImage
Кстати, конкретно термин survival horror впервые появился именно на обложке taikenban-версии (демки) игры на PS1. Иногда такие метки ставили на английском языке, ведь интернациональность — это престижно. Подробнее можно почитать у Бернара Перрона в The World of Scary Video Games. ImageImageImage
Что можно увидеть на коробках? Ape Escape обещает дать controller action (жесты стиками на PS1), Torneko  —  dungeon action, Koudelka  —  gothic horror RPG, Parasite Eve  — cinematic RPG (теперь понятно, почему в 3rd birthday роликов больше геймплея — к корням вернулись!) ImageImageImageImage
Отдельно радуют описания файтингов. Встречаются вещи вроде tournament fighter (а есть и файтинги не в формате турнира, да), arcade fighting. А вот, например, Rakugaki Showtime называют или battle arena fighting game, или competitive action. ImageImageImageImage
В общем, мы уже понимаем, что Tactical Espionage Action в лице MGS  — это не просто стелс-шутер, или что Strand Game —  это не совсем walking sim. Точно так же привычным walking sim'ом вряд ли назовешь и The Beginner's Guide (@pekrosha_loh метко обозвал ее эпистолярной игрой). ImageImage
Вместо претензий на строгую академичность у японцев часто можно увидеть уникальные ярлыки. Wario Ware (сборник микроигр) описывается в японской вики как instant action, Ace Attorney  —  court battle adventure, Monster Hunter — hunting action/hunting game. ImageImageImage
Еще из узнаваемых специфических категорий можно выделить monster battlers (Yokai Watch, Pokemon, Digimon), gacha, quiz games и danmaku (они же буллет-хеллы). ImageImageImageImage
А теперь немного о платформах  —  на характер игрового процесса в этом срезе влияет не столько сама коробка с микросхемами, сколько устройства ввода-вывода. Здесь выделяются игры Юта Сайто, Seaman и Odama, в обеих из которых используется периферийный микрофон.
Odama описывают как смесь tactical wargaming + pinball, но перевод с японского дает… a human-wave tactical fallen castle action game (classified as pinball in a broad sense). ImageImageImage
Seaman часто описывают как virtual pet game (как тамагочи, cyberpet или Hamsterz Life) но в японском есть более удачный вариант breeding simulation game. Doko Demo Issyo с маскотом Sony тоже нередко относят к VPG, но на фэн-вики есть хорошее определение communication game. ImageImageImageImage
Raising games вроде Princess Maker отличаются от VPG тем, что там нужно не няньчиться, а заниматься раскачкой. Жанр оброс гибридами —  от PM2 с выбором занятий и разными концовками дошло до Azure Dreams, где и dungeon crawling, и раскачка монстров из яиц, и строительство города. ImageImageImageImage
13 Sentinels действительно описывается в японской вики как dramatic adventure, и адвенчуры в Японии —  что шутеры для США. В игровых магазинах емнип есть целые отделы с вывеской ADV (adventure, то есть). Как пишет @araiguma161 и убедились мы, жанр там  —  не вопрос академа. ImageImageImage
В западной оптике 13 Sentinels дает игроку то же, что Halo или GTA — "мультимодальный опыт" разных жанров (по Орсету). GTA не кажется чудным гибридом шутера и драйвинг сима из-за преемственности аватара (стреляет и садится в машину). Без этого шва получится Die Hard Trilogy. ImageImageImageImage
Короче, 13S — этот случай, когда бизнес и академ работают в противоположных направлениях —  разработчики стараются выделить свою игру на фоне подобных, а академ пытается создать внятный каркас для стандартизации и подходов, и это две очень важные штуки для размышления об играх.
P.S. Еще одна хорошая работа, где много и хорошо говорится про проблему размытия жанров, лежит вот тут: athensjournals.gr/media/2016-2-1…

• • •

Missing some Tweet in this thread? You can try to force a refresh
 

Keep Current with Иероним К.

Иероним К. Profile picture

Stay in touch and get notified when new unrolls are available from this author!

Read all threads

This Thread may be Removed Anytime!

PDF

Twitter may remove this content at anytime! Save it as PDF for later use!

Try unrolling a thread yourself!

how to unroll video
  1. Follow @ThreadReaderApp to mention us!

  2. From a Twitter thread mention us with a keyword "unroll"
@threadreaderapp unroll

Practice here first or read more on our help page!

More from @PanMeditat

May 23
Обычно я пишу здесь и в тг про видеоигры и интересные для себя вещи, но мне кажется важным высказаться публично о том, что должно волновать нас больше всего.

Не считал правильным возвращаться к привычному постингу до этого.

bit.ly/3LFM8Gb
Считаю важным уточнить, что я не пытаюсь этим высказыванием учить кого-то, как им жить. Но если к кому-то я и обращаюсь, то в первую очередь к своим соотечественникам.

Верю, что никто из нас совершенно не имеет права что-либо советовать украинцам, и уж тем более поучать их.
Не вижу ничего позорнее советов "сложить оружие" и беспокойства за "отмену культуры", намного успешнее отменяемую здесь. Но все это я и так описываю в тексте.
Read 5 tweets
Dec 16, 2021
Окей, сейчас я попробую по-простому объяснить, почему NFT в сталкере, как и крипта в целом - скольжение верхом на гробах в бездну, и в чем проблема такой экономики. Тред.
Начнем с того, что все децентрализованные блокчейны (а это крипта, NFT) можно поделить на следующие consensus systems, которые нужны для определения того, кто именно пишет следующий блок в цепи, и для последующей валидации:

Proof of Work
Proof of Stake
Delegated Proof of Stake
В Proof of work мощность майнинга определяется тем, сколько юзер "наработал": чем больше вычислительная мощность сети юзера, тем выше шанс, что именно она запишет следующий блок цепи и получит койн - остальные не получают ничего, вообще, их работа нужна для другого.
Read 64 tweets
Sep 13, 2021
Тут есть несколько странные для меня рассуждения о том, как из God of War не получается метроидвания из-за необходимости быть линейной игрой с сюжетом от Sony.

Воспользуюсь случаем, так что тред про GoW, людонарративную гармонию и конфликты парадигм разработки.
Отступление №1

Ярлык "метроидвания", кажется, стали лепить вообще на все игры, где на основном пути встречается препятствие, ключ для прохождения которого лежит на другой ветке развилки, включая даже соулсы.

В метроидваниях ключами являются абилки перемещения и боя.
Даблджампы в Hollow Knight, крюк из Environmental Station Alpha, прыжок от стены в Ori, Varia Suit в Super Metroid.

Абилки позволяют не только убрать преграду/окрыть дверь, а защищаться от угроз в окружении (лава, яд) и преодолевать рельеф, между скиллами может быть синергия.
Read 47 tweets
Aug 30, 2021
На фоне недавнего шума из-за рецензии на King's Bounty 2 и реакций на саму рецензию захотелось высказаться на важную для себя тему - зачем (не) нужна критика.

Не защищаю стороны конфликта, к KB отношусь эмоционально нейтрально, Пулитцера за тексты не получал, мысли вслух.
Контекст: вышла KB2, с ней вышли рецензии, одна из них отметилась особенно негативным тоном. Ситуация осложняется тем, что игра русская, проклятия в адрес игры проецируются на весь русскоязычный геймдев. Одно дело - ругать Дракманна, который за океаном, другое - своих соседей.
К какой-то художественной критике сабжевый текст, конечно, не имеет никакого отношения; высказывается мнение, что это образец "объективной рецензии". В самом тексте прослеживается явная ориентация на вопрос "стоит ли своих денег" (нет, не стоит, отвечает автор, окей).
Read 26 tweets
Jul 18, 2021
Обнаружил у @lesserguardian обязательный ежегодный тред про солсборны и доступность. Выскажусь, чтобы зубы перестали скрипеть. Отдельно пройдемся по accessibility, которой неуклюже прикрывается господин Хуссейн.

В общем, чего там со сложностью в соулсах и зачем она, тред.
Тамур пишет, что Миядзаки и ко гейткипят, да и сами они, видимо, не понимают, чем же хороши их игры, и как бы фоном ставит знак тождества между сложностью и доступностью, yadda yadda, это все красиво, но "сложно до степени недоступности".
Про доступность: у меня близорукость, и иногда шрифт в играх на PS4 для меня мелковат. Было бы круто, если бы в большем количестве игр были настройки размеров/затенения шрифта и т.д. Это про удобство и UX игры как программного обеспечения, не про сложность.
Read 37 tweets

Did Thread Reader help you today?

Support us! We are indie developers!


This site is made by just two indie developers on a laptop doing marketing, support and development! Read more about the story.

Become a Premium Member ($3/month or $30/year) and get exclusive features!

Become Premium

Don't want to be a Premium member but still want to support us?

Make a small donation by buying us coffee ($5) or help with server cost ($10)

Donate via Paypal

Or Donate anonymously using crypto!

Ethereum

0xfe58350B80634f60Fa6Dc149a72b4DFbc17D341E copy

Bitcoin

3ATGMxNzCUFzxpMCHL5sWSt4DVtS8UqXpi copy

Thank you for your support!

Follow Us on Twitter!

:(