Обнаружил у @lesserguardian обязательный ежегодный тред про солсборны и доступность. Выскажусь, чтобы зубы перестали скрипеть. Отдельно пройдемся по accessibility, которой неуклюже прикрывается господин Хуссейн.

В общем, чего там со сложностью в соулсах и зачем она, тред.
Тамур пишет, что Миядзаки и ко гейткипят, да и сами они, видимо, не понимают, чем же хороши их игры, и как бы фоном ставит знак тождества между сложностью и доступностью, yadda yadda, это все красиво, но "сложно до степени недоступности".
Про доступность: у меня близорукость, и иногда шрифт в играх на PS4 для меня мелковат. Было бы круто, если бы в большем количестве игр были настройки размеров/затенения шрифта и т.д. Это про удобство и UX игры как программного обеспечения, не про сложность.
Во многих играх этого нет. Мешает мне это получать удовольствие от них? Нет.

Не могу говорить за всех, но я нередко читал и слушал людей с ограниченными возможностями или особыми потребностями, которые хотят одного: равного доступа к подобным вещам, а не их "упрощенной версии".
То есть, посмотрите на пример игрока halfcoordinated, который спидранит игры вроде Vanquish одной рукой (на видео он объясняет, почему). Я вообще не очень часто наблюдаю в таких историях виктимное поведение, кмк Тамур просто прикрывается другими людьми.
TL;DR я за развитие любых способов повысить доступность взаимодействия с играми как ПО. Адаптивные контроллеры, шрифты и т.д. - прекрасно! Но это не имеет никакого отношения к сложности самой видеоигры как интерактивной системы. Про доступность есть у GMT.
Перед переходом к сложности хочу еще раз подчеркнуть тривиальную мысль, что игры делать в принципе не очень просто, а с учетом всех возможных состояний здоровья - тем более. Очень хорошо, когда с заинтересованными группами есть какое-то *конструктивное* взаимодействие.
Теперь о сложности. Тут сразу много всего навалили - и сравнили с книгами, и Кори Балрог влез (заслуживает отдельного комментария), но суть сводится к простой позиции: ничего бы эти ваши соулсы не потеряли, будь у них ВОЗМОЖНОСТЬ выбора низкой сложности, а то она запредельная.
Начнем с того, что соулсборны действительно не так трудны, а способы модифицировать сложность есть в самих играх, но очень важно наличие в них мультиплеера. Вы можете помочь или помешать абсолютно незнакомому игроку. Как балансировать взаимодействие без дробления плеербазы?
А теперь рэнт, но вы уж потерпите. Опыт - это такая штука, которую практически невозможно транслировать или передать другому человеку. Вы не будете грустить, если персонажу на экране грустно, а автор бьет вас по ушам скрипкой в миноре. Вас нужно чем-то зацепить.
Сравнение с книгами ("только игры ставят такие преграды") в реплаях нерелевантно, потому что:

1. Только у игр есть измерение интерактивности.
2. Комментаторы предпочитают умалчивать, что пролистать книгу до корки и понять ее - два разных опыта. Есть море очень сложных книг.
Подходим к главному вопросу: а с чего Тамур и прочие решили, что соулсы "на изиче" вообще всем понравятся? Откуда берется мысль, что все игры должны нравиться всем игрокам? Мне сложно и скучно играть в футбольные менеджеры, будь они однокнопочными - любить их больше не стал бы.
Мне очень нравится концепция EUIV, но я не заставлю себя в ней разбираться. Зато я всегда с удовольствием почитаю или послушаю о ней компетентных людей, с кем мне нравится общаться.

Ненавижу охоту. Даже если кто-то сделает все за меня, а мне останется нажать на курок, плевать.
Потому что для меня нет ценнее опыта, чем встреча с миром животных на его правах, на свободе. Я вряд ли стану дипломированным орнитологом, поэтому читаю хорошие книги на тему, изучаю ее опосредованно, ничего страшного. Для игр есть стримы и YT.
Есть некие базовые эстетические установки. Мне не нравятся футбольные менеджеры, спортивные симуляторы, большинство рейсингов и сессионные шутеры, я не втянулся в Overwatch. Это нормально, не нужно для меня переделывать игру, их и так слишком много, чтобы я успел все переиграть.
Для интерактивного медиа сложность - такой же инструмент игрового языка, как для кино - монтажные склейки или подтекст в сценарии. И не каждый фильм раскрывается в полной мере для зрителя, который этот язык понимает с трудом.
Кажется, Тамур исходит из весьма популярной позиции, что товар не имеет права приносить потребителю неудобства, искусство не может вызывать негативные чувства, всем должно быть хорошо и приятно, и было бы круто, если бы каждый культурный артефакт опускался до нашего уровня.
И тут в топ-реплаи влезает Кори Балрог со своим сравнением про лестницы vs. лифты (Фромы, конечно, заставляют вас карабкаться на вершину небоскреба по пожарной, ага). Для офисного здания и рабочего пространства это здравая мысль, но видеоигры-то вроде про эстетический опыт, нет?
Возьмем музей Соломона Гуггенхейма (эстетическое пространство). Там есть лифт и огромная спираль, вдоль которой расположены экспонаты. Т.е. реализован принцип, что у вас всегда есть некая точка B на противоположной стороне, которая временно скрывается от взгляда. ImageImage
Суть в том, что вы поднимаетесь к залитой светом вершине, а потом спускаетесь на лифте. Да, прямо как в Dark Souls. Здание наделало много шуму в период открытия, но сейчас вроде как считается высокой архитектурой. Про него, лвлдиз и опыт я писал лонгрид.

bit.ly/2QUtC32
Но главное упущение в аргументах - видеоигры могут быть социальными. Игроки в соулсах часто помогают друг другу, там вообще неплохо реализована идея "помощи страннику". Одним из моих любимых занятий в Bloodborne была помощь игрокам в победе над Людвигом.
Иногда я просиживал часа 3-4, просто помогая всем подряд. Некоторым игрокам явно было тяжело биться с ним, поэтому я научился неплохо стаггерить босса, спасая незнакомцев от атак. Я вообще всегда старался помочь всем товарищам, которые хотели втянуться в соулсы, но застревали.
Отсюда же все эти истории про терапевтический эффект соулсов - нередко именно их сложность и социальный элемент позволяли людям взглянуть на себя с другой стороны. Ничто, кстати, не мешает воспользоваться читами, если вам так важно "долистать до корки".
Диапазон опыта в играх имеет свои особенности не только "у нижней границы", многим не хватает дополнительной сложности, что видно по модам к той же Sekiro. У всех разное восприятие аутентичности. Но в такой ситуации говорить о "запредельной сложности", опять же, не стоит.
Лирическое отступление по Балрогу: забавно читать его комментарии, когда в его же God of War телеграфирование ударов сделано менее читаемо, чем в Metal Gear Rising, откуда механика была полностью скопирована. Очень советую разбор игры от Matthewmatosis'а
Считаю, что у Балрога и ряда других авторов AAA-игросодержащих-продуктов (простите за соль) наблюдается тенденция к отрицанию сильных сторон видеоигр как медиа и игнорированию слабых. Лично я не получил удовлетворительного опыта с GoW ни на нормале, ни на Give me God of War.
Возможно, что их игры просто не для меня, и никаких плюшек мне не хватит. Мне нравится в GoW только Мимир, и мне бы хватило с ним сюжетного подкаста, и еще артами полюбоваться, без самой игры. Все это есть на YT. Рад, что кому-то игра нравится. Думаю, параллель понятна.
Давайте про сложность и смерть. В GoW Кратос канонично не умирает, этого просто не может быть. Получили геймовер - начали с чекпойнта. А вот герои соулсов, бладборна и секиры как раз-таки вполне канонично умирают и возрождаются. Так кто более целостно подошел к вопросу?
Одна из тем соулсов - преодоление того, что тебя убивает, чтобы стать сильнее. Один из важнейших механических мотивов BB - стратегическое остервенелое наваливание большим монстрам по конечностям (хайлвльный геймплей, кстати). Как бы уподобление чудовищу, с которым сражаешься.
С Sekiro вообще интересная штука - там в основе лежит геймплей оборонительный. Эта игра не столько про заламывание чудовищ, сколько про внутреннее спокойствие и способность быть жестким и текучим одновременно. Этим механикам в сюжете буквально дается духовный подтекст.
Сделай Фромы бесконечный мгновенный блок, это была бы игра про чувака, который легким движением руки может отразить нападение туши весом в пару тонн (а в начале ему внезапно отрубают руку). Если хотите подробнее про Sekiro, я сделал серию видео на 3 часа
Закончить бы хотелось чем-то жизнеутверждающим. Я рос на острове, в городе, где ребенку было физически опасно выходить на улицу. Мне повезло с родителями - вряд ли они понимали всю опасность моего детского мира, но все же определенная ясность была.
И дома у меня всегда были видеоигры и книги, прямо здоровенный такой шкаф (поклон родителям). Я очень хорошо учился, частично поэтому никогда не было проблем с тем, что я постоянно играл. Увлечение видеоиграми было признаком "своих", относительно безопасных в общении ребят.
И вот были абсолютно разные дети, кто-то играл не очень умело, кто-то наоборот. Мы что-то друг другу советовали, иногда заходили "пройти вот этот уровень", опять же, социальное взаимодействие. Мы понимали, что мы разные, и это нормально, нас просто объединяла любовь к играм.
Я побаиваюсь, что позиция Тамура уравнивает вообще всех под некий общий знаменатель, а игры чуть ли не должны просто потребляться в изоляции, чтобы потом выдавить из себя в твиттере пару строк про "нравится/не нравится" и прочий трайбализм.
P.S. Было бы отлично, если бы Фромы действительно проработали момент с доступностью, но делать игры и без этого очень трудно, так что кмк было бы полезнее Тамуру не в твиттере ныть, а конструктивно обратиться к компании. А игры, которые нравятся не всем, могут быть кем-то любимы.

• • •

Missing some Tweet in this thread? You can try to force a refresh
 

Keep Current with Иероним К.

Иероним К. Profile picture

Stay in touch and get notified when new unrolls are available from this author!

Read all threads

This Thread may be Removed Anytime!

PDF

Twitter may remove this content at anytime! Save it as PDF for later use!

Try unrolling a thread yourself!

how to unroll video
  1. Follow @ThreadReaderApp to mention us!

  2. From a Twitter thread mention us with a keyword "unroll"
@threadreaderapp unroll

Practice here first or read more on our help page!

More from @PanMeditat

Dec 16, 2021
Окей, сейчас я попробую по-простому объяснить, почему NFT в сталкере, как и крипта в целом - скольжение верхом на гробах в бездну, и в чем проблема такой экономики. Тред.
Начнем с того, что все децентрализованные блокчейны (а это крипта, NFT) можно поделить на следующие consensus systems, которые нужны для определения того, кто именно пишет следующий блок в цепи, и для последующей валидации:

Proof of Work
Proof of Stake
Delegated Proof of Stake
В Proof of work мощность майнинга определяется тем, сколько юзер "наработал": чем больше вычислительная мощность сети юзера, тем выше шанс, что именно она запишет следующий блок цепи и получит койн - остальные не получают ничего, вообще, их работа нужна для другого.
Read 64 tweets

Did Thread Reader help you today?

Support us! We are indie developers!


This site is made by just two indie developers on a laptop doing marketing, support and development! Read more about the story.

Become a Premium Member ($3/month or $30/year) and get exclusive features!

Become Premium

Don't want to be a Premium member but still want to support us?

Make a small donation by buying us coffee ($5) or help with server cost ($10)

Donate via Paypal

Or Donate anonymously using crypto!

Ethereum

0xfe58350B80634f60Fa6Dc149a72b4DFbc17D341E copy

Bitcoin

3ATGMxNzCUFzxpMCHL5sWSt4DVtS8UqXpi copy

Thank you for your support!

Follow Us on Twitter!

:(