Тут есть несколько странные для меня рассуждения о том, как из God of War не получается метроидвания из-за необходимости быть линейной игрой с сюжетом от Sony.

Воспользуюсь случаем, так что тред про GoW, людонарративную гармонию и конфликты парадигм разработки.
Отступление №1

Ярлык "метроидвания", кажется, стали лепить вообще на все игры, где на основном пути встречается препятствие, ключ для прохождения которого лежит на другой ветке развилки, включая даже соулсы.

В метроидваниях ключами являются абилки перемещения и боя.
Даблджампы в Hollow Knight, крюк из Environmental Station Alpha, прыжок от стены в Ori, Varia Suit в Super Metroid.

Абилки позволяют не только убрать преграду/окрыть дверь, а защищаться от угроз в окружении (лава, яд) и преодолевать рельеф, между скиллами может быть синергия.
От метроидвании у Кратоса только клинки и стрелы, но там все дается по сюжету, просто есть элемент опционального бэктрекинга, причем все они именно активируют механизмы и открывают двери.

Истории метроидваний - археология и исследование мира.
История GOW - путь двух персонажей.
Метроидвании могут повествовать через ситуации типа "я упал в дипнест и два часа выбирался оттуда", сообщать настроение, тему через окружение и требования к механическим скиллам игрока, заставляя его, скажем, прыгать в бездну между шипами.

В GoW все сообщается словами героев.
Это не в укор автору твита совершенно - может, это часть культурной эволюции, окно значений сместилось ввиду простоты использования, но я это пишу затем, что для раскручивания той же идеи о конфликте парадигм есть более удачная оптика.

Side note про КЭ: t.me/pan_meditat/500
Отступление №2

Я постараюсь не повторять все то, что в своей критике игры говорил Matthewmatosis. Видео очень ровное и без эмоциональных перекосов, что называется, in good faith. Посмотрите, если еще не.

Пару моментов повторить все же придется.
1. GoW тащит решения из других игр, не особенно понимая, зачем они были нужны там.

Пример: телеграфы из MGR здесь даются ровно перед активной фазой атаки.

2. GoW постоянно подрывает собственные решения.

Пример: отсутствие "монтажных склеек" рушится постоянным уходом в меню.
В GoW есть два контура: критический путь ("основной сюжет") с катсценами, уникальным контентом и диалогами; куча тупичков и модулей для исследования с лутом и побочными историями. Номинально игрок может комфортно продышаться и вложиться в развитие Кратоса на втором пути.
Компьютеры позволяют легко копипастить вещи. Сделать десять идентичных боев с валькириями проще/быстрее, чем сделать одну катсцену, если очень сильно упростить.

Пример - Dead Space. Разработка шла гладко, пока график не убила секундная сцена с щупальцем.
По сюжету Кратос и Атрей (далее К&А) ритуально взбираются на гору, но на самом деле вы долго скучаете между телепортациями. Это не "бог с сыном покоряют гору", а мигрант с ребенком едут в Чертаново с пересадками и катсценами. Почему так, поговорим позже.
В побочках мы копим лут, лезем в меню, наслаждаемся комментариями Мимира, диалогами K&A и боевкой. Так можно рассказать историю мира, получить больше контента за те же деньги, но важно помнить, что весь этот контент не должен влиять на критический путь, это изолированная штука.
И тут начинаются конфликты. В течение часа Атрей может сказать "мы должны быть лучше, чем другие боги" в побочке, и потом тут же по сюжету выдать "нас достали ваши мелкие проблемы мелких народцев" без повода. Хотя даже чисто сюжетные трансформации Атрея на 20 минут удивляют.
Второй конфликт - Атрей как элемент интерфейса в геймплее. Он - функция, а не ребенок. Мы вроде должны заботиться о нем, но врагам он неинтересен, он удобно телепортируется из-за границы экрана, исправно стреляет по кнопке. Я не взаимодействую с ним - я тыкаю его дерево прокачки.
У Атрея, ребенка, нет права быть неудобным для игрока в AAA-игре.

В The Last Guardian у Трико нет меню. Там тоже есть технические уловки - камера темнеет и автоматически отходит в сторону, чтобы не засветить изнанку модели, Трико не тыкается в углы, чтобы не нарушить геометрию.
Но в плане именно взаимодействия с Трико есть интуитивная система. У меня лично не было никаких проблем с управлением им, я надолго застрял ровно в 3 моментах, 2 из которых скорее можно списать на неудачный дизайн эпизодов, 1 - на собственную невнимательность.
Критично то, что в ряде моментов Трико нарушает установленные сюжетом правила ради игрока/сюжета, и это происходит прямо в геймплее, не в катсценах. Это даже не людонарративный диссонанс, а целый перелом, который работает на благо игры.

В GoW такого нет.
Опенворлд GoW фрактален: его архитектурные отростки самоподобны. После первой арены с валькириями вы заранее будете знать, что вас ждет во все остальные разы, сюрприза не будет, только левелы разнятся. В побочках обязательны бои, потому что больше способов кормить игрока нет.
Кроме боев у игры есть пазлы, но они действуют по принципу подбирания ключа - выстрели стрелой, кинь топор. В большинстве случаев это паддинг, а героям просто нужно пройти дальше - какой-то отклик у К&А происходит разве что в храме Тюра. Не ужасно, но это рептильный геймплей.
Снова вспомним The Last Guardian. Большинство игровых пазловых ситуаций в игре имеют какую-то сюжетную привязку - под нами обвалился пол, мы угодили в ловушку, Трико ранен после боя, он боится большого глаза.

Критически важный момент: мир игры построен НЕ для героя-пришельца.
Миры GoW будто созданы для стрел Атрея и топора Кратоса, у парочки никогда не возникает необходимости искать нетривиальные решения, потому что это вредит темпу для потенциального игрока и увеличивает время разработки.

В TLG масштаб мира органично делает из движения набор задач.
Может, с боевкой и нарративом у GoW хорошо? Но тут мешают хотя бы RPG-элементы. Меня никогда не перестанет удивлять необходимость Бога Войны считаться с пришитым геймдизайнерами распределением уровней у мобов и доспехов. Это поводок для игрока, ведомого по побочкам.
Вместо судьбы у Кратоса в боевке есть воля гейм-мастера, который просто раскидывает левелы ледяным скелетам и ходячим деревьям/камням. На сложности give me god of war они еще (зачем-то) качаются в процессе, что влияет на способность Кратоса блокировать, станить и парировать.
Отдельный момент - автолечение Кратоса по воле сценария в первом бою с Бальдром, после которого все равно накидывают хилок. Если мы делаем игру про Бога Войны для массовой аудитории, чего б ему реально не регенить после каждого боя? Лучше между боями кидать вазы с камешками?
Но GoW в целом - не игра про планирование боев. Сцепление и доводка в комбо мешает импровизации (она не нужна), в ситуации с близостью к нескольким врагам игра не дает нормально сменить цель mid-combo, вражеские атаки доводятся поверх анимации, расстояние - не фактор тактики.
В бою с Бальдром Кратос легко разбивает щитом летящий в него каменный монолит, но в геймплее удар какого-нибудь эльфа может оказаться слишком сильным для блока. Эти же эльфы или кто еще для зрелищности нападают на Кратоса толпой одноуровневых мобцов для musou-эпизода.
Проблема в том, что GoW в самом начале настолько задирает планку масштаба, что потом не может ее выдержать. Геймплейные правила GoW больше подходят для соулслайков - все решают доспехи и руны, опасен может быть высокоуровневый ледяной скелет.
Это в т.ч. проблема оптимизации технических возможностей и бюджета. К тому же, в игре, где бой с Бальдром - отправная точка роста мастштабов боев, становится сложнее рассказать историю отношений отца и ребенка, но про ребенка надо, потому что The Last of Us - игра поколения.
Игрок должен быть близко к Кратосу для драмы и оптимизации, но это снова мешает боевке, и компромисс с мигающими стрелками - одно из самых слабых решений в таких играх, но про это уже говорил Матозис. Вернемся к проблеме с электричками.
Есть проклятые проблемы геймдизайна, а тут проклятая проблема производства. Для масштаба режем геймплей, для контента режем разнообразие, для удобства режем риски, для драмы режем масштаб. Авторы GoW очевидно ставят на визуал.

О проклятых проблемах гд:
Проклятость проблемы в том, что GoW зависит в т.ч. от успехов прошлых частей, но она должна удивлять. Способность удивлять постановкой зависит от денег. Т.е. на каждый уникальный эпизод приходится вливать деньги.

Что придется порезать в Рагнарёке, чтобы побить сцену с Бальдром?
При этом растущие затраты на разработку и маркетинг заставляют выбирать наиболее безопасные решения. Лучше с RPG-элементами, чем без. Лучше с кучей однообразных боев, чем без. Лучше потратиться на дорогую озвучку, чем сделать немого героя и вложиться в глубокую боевку.
В такой парадигме порталы в другие миры и недохабы GoW становятся необходимостью - это действенный способ группировки контента, позволяющий относительно легко добавлять/вырезать локации. Вероятно, история с SSD PS5 и рекламой - попытка превратить слабость в сильную сторону игр.
Хаб GoW из-за кучи затянутых анимаций выглядит именно ничейным пространством, non-place, местом пересадки. Выбираешь локацию, ждешь, гуляешь по петле, ждешь, делать больше нечего, сюжетной привязки к хабу нет.

Не хочу приплетать Demon's Souls - посоветую Monster Hunter World.
В MHW куча критических для игры вещей вынесена в хаб, сам он позволяет выйти через загрузочный шов на кучу изолированных биомов, но склеивается все через сюжетные сцены и прогрессию - ты получаешь в хабе силу того, кого ты победил, вложив его кости в свое оружие.
Celeste, Hollow Knight и Hyper Light Drifter, игры куда более скромные, даже если и позволяют телепортироваться, но все равно содержат непрерывный путь между критическими локациями. Это достаточно важно для построения у игрока некой ментальной карты.
У @docsquiddy был лонг про Doom Eternal, но там есть важный момент про левелдиз и почему игрокам может быть "не пофиг" на то, что вообще в игре происходит.

Есть тенденция делать в больших играх Disney World АКА "на горизонте башня, идем туда". link.medium.com/ah7skb0Ovjb
Если так делать постоянно, получается формула, формула убивает креатив (Док предлагает вооружаться фреймворками). GoW делает либо Disney World, либо вообще очень закрытые изолированные сегменты с четкой планировкой арен и пазлеров. И наглухо закрывает перегородки между ними.
Когда мы добираемся до конца, с горы не виден пройденный путь, нечего рефлексировать, полезай в портал, Атрей.

Это не напрягало бы, если бы сечение настолько не бросалось в глаза даже в минимальном масштабе - нельзя спрыгнуть к сундуку с моста на пару метров вниз.
И вот тут, собственно, кому это все надо. Игра четко сегментирована на катсцены, траверсал под мимировы байки, бои, все в изолированных биомах. Чтобы пришедших за катсценами не напрягала боевка, сделаем подушку из прокачки и сложности, кому интересно копаться в меню - лут и атаки
Смысл в том, что такая игра не может требовать от своего потребителя какого-то роста скилла. Если он очень хочет челленджа - пожалуйста, есть хард и give god of war, но ни одна сложность не сочетается нормально с этим людонарративом.
На легком система избыточна, просто бей болванчиков по голове, непонятно, чего Кратоса так ломает в катсценах. На высокой сложности непонятно, почему Кратос такой стеклянный митбой, но в других катсценах переворачивает храмы.

Не говоря о том, что gmgow - упражнение в унынии.
Это совсем не то, на чем основаны метроидвании или слэшеры/character actions.

GoW - отвал всего, если это ваша первая игра, вам важен продакшен и т.д. Любить GoW - нормально, но у такого ААА есть обратная сторона, как я говорил.

Про это говорили тут:
Откровенно говоря, я бы с удовольствием посмотрел про Мимира и Кратоса фильм или полный метр в CGI, где не пришлось бы сочинять какой-то геймдизайн и проектировать красивую, но бестолковую боевую систему с прожиманием атак по кд, а полный метр еще и смотрелся бы круче.
И именно поэтому мне не очень нравится настолько резкий крен в сторону престижного кино у Sony, особенно в GoW. В играх дофига способов рассказать историю, и даже катсцены с QTE можно удачно вплести, не отстрелив себе ноги, но тут какой-то золототельцовый карго-культ.
Как я писал в другом твите, F for Japan Studio. Image

• • •

Missing some Tweet in this thread? You can try to force a refresh
 

Keep Current with Иероним К.

Иероним К. Profile picture

Stay in touch and get notified when new unrolls are available from this author!

Read all threads

This Thread may be Removed Anytime!

PDF

Twitter may remove this content at anytime! Save it as PDF for later use!

Try unrolling a thread yourself!

how to unroll video
  1. Follow @ThreadReaderApp to mention us!

  2. From a Twitter thread mention us with a keyword "unroll"
@threadreaderapp unroll

Practice here first or read more on our help page!

More from @PanMeditat

May 23
Обычно я пишу здесь и в тг про видеоигры и интересные для себя вещи, но мне кажется важным высказаться публично о том, что должно волновать нас больше всего.

Не считал правильным возвращаться к привычному постингу до этого.

bit.ly/3LFM8Gb
Считаю важным уточнить, что я не пытаюсь этим высказыванием учить кого-то, как им жить. Но если к кому-то я и обращаюсь, то в первую очередь к своим соотечественникам.

Верю, что никто из нас совершенно не имеет права что-либо советовать украинцам, и уж тем более поучать их.
Не вижу ничего позорнее советов "сложить оружие" и беспокойства за "отмену культуры", намного успешнее отменяемую здесь. Но все это я и так описываю в тексте.
Read 5 tweets
Dec 16, 2021
Окей, сейчас я попробую по-простому объяснить, почему NFT в сталкере, как и крипта в целом - скольжение верхом на гробах в бездну, и в чем проблема такой экономики. Тред.
Начнем с того, что все децентрализованные блокчейны (а это крипта, NFT) можно поделить на следующие consensus systems, которые нужны для определения того, кто именно пишет следующий блок в цепи, и для последующей валидации:

Proof of Work
Proof of Stake
Delegated Proof of Stake
В Proof of work мощность майнинга определяется тем, сколько юзер "наработал": чем больше вычислительная мощность сети юзера, тем выше шанс, что именно она запишет следующий блок цепи и получит койн - остальные не получают ничего, вообще, их работа нужна для другого.
Read 64 tweets
Aug 30, 2021
На фоне недавнего шума из-за рецензии на King's Bounty 2 и реакций на саму рецензию захотелось высказаться на важную для себя тему - зачем (не) нужна критика.

Не защищаю стороны конфликта, к KB отношусь эмоционально нейтрально, Пулитцера за тексты не получал, мысли вслух.
Контекст: вышла KB2, с ней вышли рецензии, одна из них отметилась особенно негативным тоном. Ситуация осложняется тем, что игра русская, проклятия в адрес игры проецируются на весь русскоязычный геймдев. Одно дело - ругать Дракманна, который за океаном, другое - своих соседей.
К какой-то художественной критике сабжевый текст, конечно, не имеет никакого отношения; высказывается мнение, что это образец "объективной рецензии". В самом тексте прослеживается явная ориентация на вопрос "стоит ли своих денег" (нет, не стоит, отвечает автор, окей).
Read 26 tweets
Jul 18, 2021
Обнаружил у @lesserguardian обязательный ежегодный тред про солсборны и доступность. Выскажусь, чтобы зубы перестали скрипеть. Отдельно пройдемся по accessibility, которой неуклюже прикрывается господин Хуссейн.

В общем, чего там со сложностью в соулсах и зачем она, тред.
Тамур пишет, что Миядзаки и ко гейткипят, да и сами они, видимо, не понимают, чем же хороши их игры, и как бы фоном ставит знак тождества между сложностью и доступностью, yadda yadda, это все красиво, но "сложно до степени недоступности".
Про доступность: у меня близорукость, и иногда шрифт в играх на PS4 для меня мелковат. Было бы круто, если бы в большем количестве игр были настройки размеров/затенения шрифта и т.д. Это про удобство и UX игры как программного обеспечения, не про сложность.
Read 37 tweets

Did Thread Reader help you today?

Support us! We are indie developers!


This site is made by just two indie developers on a laptop doing marketing, support and development! Read more about the story.

Become a Premium Member ($3/month or $30/year) and get exclusive features!

Become Premium

Don't want to be a Premium member but still want to support us?

Make a small donation by buying us coffee ($5) or help with server cost ($10)

Donate via Paypal

Or Donate anonymously using crypto!

Ethereum

0xfe58350B80634f60Fa6Dc149a72b4DFbc17D341E copy

Bitcoin

3ATGMxNzCUFzxpMCHL5sWSt4DVtS8UqXpi copy

Thank you for your support!

Follow Us on Twitter!

:(