Я против оскорблений авторов и харассмента с любой стороны, но в тексте с вроде как транслируемым посылом "давайте более критично рассматривать развлекательное медиа" (окей) какое-то зашкаливающее количество bad faith аргументов.
Обвинение Civilization в колониальной направленности - не новость. До этого доставалось и SimCity, например, которую сложно упрекнуть в колониальной направленности, а Сид Мейер вообще в 94 (и обновил в 2008) выпустил игру Colonization, вызвавшую недовольство еще тогда.
Важным трудом для осмысления той же цивы стал текст 2004 года Allegories of Control, там приведен куда более предметный анализ, но я приведу полезный тезис оттуда: такие видеоигры позволяют закодировать исторические процессы в математических моделях.
Цива интересна тем, что позволяет *ощутить* как мир видит условное государство. Тогда проблемой Colonization, в свою очередь, скорее можно увидеть в излишней травоядности и скромности. Сам Голлоуэй при этом замечает, что "анти-колониальная цива" также была бы спорной в посыле.
Сочетание тезисов про влияние на игры капитализма и патриархат, факультативность игр и их неспособность что-либо навязать при формулировке "игры приучают" звучит в тексте странно. Игнорируются игры совершенно другого толка в инди-секторе/itch, они ничего не могут, но приучают.
Мне кажется, было бы логичнее говорить о том, что за счет интерактивности игроки могут примерить на себя если не другой опыт, то хотя бы образ мышления. Т.е. видеоигры могут либо производить какие-то оптики, либо частично нормализовать восприятие какого-то существующего явления.
Здесь можно попытаться высмотреть какой-то вывод на тему популярности стратегий (как 4X, так и turn-based/RTS в принципе) у альт-райтов, но это взгляд примерно той же остроты, каким можно судить о вреде книг вообще по популярности Питерсона, Харриса и книжек про виктимизацию.
Здесь можно очень долго (и бессмысленно) играться во фрейдистские трактовки, почему среди упорных любителей истории есть приличная доля фриков или ностальгирующих по "золотым временам" противников современного искусства. Им импонирует фантазия о величии империи, но...
Но та же Цива уже слишком прогрессивна. В тексте есть грубое обобщение, что стратегии и Цива в частности — это про захват как можно больших территорий, а той же экологической повестки не существует, есть только колониальный взгляд. Это, разумеется, неправда.
Да, Цива — игра про соревнование цивилизаций в достаточно европейском смысле. Можно выиграть, построив космическую ракету, нет условий выигрыша типа "создать лекарство от рака" или "победить мировой голод" (это проблема каждой страны отдельно). Ракета здесь - собирательный образ.
А вот агрессивная экспансия в той же Civ 5 влечет за собой ряд штрафов, большая территория дороже обходится, каждый новый город усиливает нагрузку на культурные институты. Культурная победа вовсе мотивирует дружить с остальными государствами и открывать границы.
Тезис про экологию — ложь, хотя я соглашусь, что до последнего времени повестка постепенно вымывалась из игр. Были две первые Цивы и Alpha Centauri, где можно было довести планету до состояния токсичной/водной пустыни, плюс была в меру дотошная SimEarth.
Вымывание экологических механик совпало с политикой администрации Буша на этот счет — "глобальное потепление" превратилось в "изменение климата". Баннихоп в видео из прошлого твита говорит о нежелании Мейера высказываться по "спорному политическому вопросу".
Вот только в итоге для Civ 6 вышло дополнение Gathering Storm, посвященное экологии, и о нем хорошо высказались ученые в соответствующих областях. Там же говорят об успешной Frostpunk. Ожидаемая многими Terra Nil вообще посвящена реконструкции экосистем.
Когда в CiV 6 появился народ кри во главе с вождем Pîhtokahanapiwiyin АКА Паундмейкер, Милтон Тутунис, глава племенного совета (band government) кри, назвал это актом культурной апроприации.
То есть, это такая zero-sum game. Не включишь этнос — вымарывание из истории, включишь — апроприация (хотя было бы хорошо консультироваться в таких вопросах с представителями явно маргинализированных групп, как это сделали разработчики Prey 2006 года). Всегда можно найти повод.
Но суть описанных в тексте проблем лежит глубже. "Цивилизации" в Циве описываются конкретным набором параметров, и условный Вавилон начинает игру примерно в тех же условиях, что и США. Понятие цивилизации в игре однозначно, что приводит к однородности. Отсюда два важных тезиса.
1. Любой перенос реальности в игру проходит через редукцию и абстрагирование в интересах процесса.
2. Цивилизации по Циве сводятся к понятию "оседлое аграрное общество" — трактовка в духе популярной «Ружей, микробов, стали». Никаких номадов.
И не каждое общество (скажем, с полу-перманентной архитектурой и переложным земледелием) хорошо попадает в такую модель, но это проблема скорее инженерного характера, а не внешне-идеологического дискурса по отношению к играм.
Не говоря уже о растущем разнообразии самих моделей.
Помимо все же вернувшей экологический элемент Gathering Storm у нас есть Crusader Kings 3, которая представляет исторический процесс как кластерфак абсурдно-комических решений и интриг в человеческом масштабе.
У нас есть Amazing Cultivation Simulator и Caves of Qud, настолько не попадающие в критическую оптику "западного капитализма и патриархата", что здесь впору говорить об экспертной миопии. Та же "классическая" 4X Endless Space 2 предлагает куда большее количество сценариев.
Парадокс видеоигр во многом заключается в том, что хоть для переноса реальности приходится прибегать к редукции в симуляции, они отлично справляются с моделированием будущего и гипотетических ситуаций — тогда для дискурса скорее вредно, что игра X is not offensive enough.
Это не значит, что в Циве или SimCity (действительно к последним играм рассматривающей идеальной модель американского мегаполиса) нет никаких спорных решений, но даже их совокупность не бьется с рисунками тотального захвата Lebensraum всеми игроками. Это проблема мира, а не игр.
Можно представить Циву "без экспансии", но вся соль именно в том, что если вы отыгрываете дружелюбное государство с наукой и туризмом, вы должны как-то выживать в соседстве с классической империей, это буквально выражение мантры gameplay is a series of interesting decisions.
Т.е. with all due respect, как говорится, хотелось бы пожелать Doxa почитать другие книжки и сыграть в разные игры (включая те, о которых они пишут) перед написанием публичных лонгридов.
Closing thoughts:
1. Не стоит размахивать этим сумбурным тредом как пояснением, где кто-то в интернете оказался не прав. 2. Подчеркну, что вопрос "что такое цивилизация" — все еще предмет обсуждения науки, игры работают с какими-то моделями. Больше моделей — богаче дискурс.
• • •
Missing some Tweet in this thread? You can try to
force a refresh
Обычно я пишу здесь и в тг про видеоигры и интересные для себя вещи, но мне кажется важным высказаться публично о том, что должно волновать нас больше всего.
Не считал правильным возвращаться к привычному постингу до этого.
Считаю важным уточнить, что я не пытаюсь этим высказыванием учить кого-то, как им жить. Но если к кому-то я и обращаюсь, то в первую очередь к своим соотечественникам.
Верю, что никто из нас совершенно не имеет права что-либо советовать украинцам, и уж тем более поучать их.
Не вижу ничего позорнее советов "сложить оружие" и беспокойства за "отмену культуры", намного успешнее отменяемую здесь. Но все это я и так описываю в тексте.
Сегодня у меня ДР, но это не очень важно, так что использую его как повод для пары высказываний.
Я решил вылезти из-под замка, потому что быть видимым для тех, кто против вторжения, для меня важнее, чем отгородиться от зигаботов. И вообще положняк будет вот такой.🧵
Ими, разумеется, не ограничивается. Поддержите тех, кто сейчас страдает и нуждается в помощи; кто выражает вашу политическую позицию, чей труд вам полезен, важен и интересен; тех, без кого ваше инфополе не будет прежним.
Наконец-то смог донести мысль до родителей, что происходит в этой стране и Украине, и наконец-то они ее приняли.
Немного наблюдений дальше по треду.
Для контекста: весьма эрудированные люди, в счастливом браке, уважаемые и талантливые врачи (поэтому оба не работают в гос. медицине). Отец служил.
С определенной периодичностью ругались по политическим вопросам, но Хуйло они не любили где-то с 2015 года.
Видимо, детство в относительно сытом Совке, когда принадлежишь "титульной нации", ослепляет людей на один глаз и мотивирует выдавать власти незаслуженный кредит доверия. В целом, родители как бы были "вне политики", но оппозиционных настроений.
Кмк для какого-то нормального функционирования общества в пределах страны необходимо формирование национального самосознания АКА "кто мы и куда зачем идем", язык и говорящие на нем люди о свойственной для них проблематике, осмысливающие историю.
Триада "люди-язык-проблематика" формируют фундамент bottom-up процессов. Человек, становящийся политиком, имеет какой-то бэкграунд и способен солидаризироваться с определенной группой людей, представлять их интересы.
Окей, сейчас я попробую по-простому объяснить, почему NFT в сталкере, как и крипта в целом - скольжение верхом на гробах в бездну, и в чем проблема такой экономики. Тред.
Начнем с того, что все децентрализованные блокчейны (а это крипта, NFT) можно поделить на следующие consensus systems, которые нужны для определения того, кто именно пишет следующий блок в цепи, и для последующей валидации:
Proof of Work
Proof of Stake
Delegated Proof of Stake
В Proof of work мощность майнинга определяется тем, сколько юзер "наработал": чем больше вычислительная мощность сети юзера, тем выше шанс, что именно она запишет следующий блок цепи и получит койн - остальные не получают ничего, вообще, их работа нужна для другого.
Тут есть несколько странные для меня рассуждения о том, как из God of War не получается метроидвания из-за необходимости быть линейной игрой с сюжетом от Sony.
Воспользуюсь случаем, так что тред про GoW, людонарративную гармонию и конфликты парадигм разработки.
Ярлык "метроидвания", кажется, стали лепить вообще на все игры, где на основном пути встречается препятствие, ключ для прохождения которого лежит на другой ветке развилки, включая даже соулсы.
В метроидваниях ключами являются абилки перемещения и боя.
Даблджампы в Hollow Knight, крюк из Environmental Station Alpha, прыжок от стены в Ori, Varia Suit в Super Metroid.
Абилки позволяют не только убрать преграду/окрыть дверь, а защищаться от угроз в окружении (лава, яд) и преодолевать рельеф, между скиллами может быть синергия.