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Aug 31 25 tweets 11 min read
Oula, @fabienolicard a publié une vidéo pour ses 2M de followers intitulée “Fortnite a détruit (volontairement) nos cerveaux” (!) où il me met en cause et dit des choses erronées. Je vais donc répondre pt par pt ici, puisqu’il ne m’a jamais contactée 🧵
Désolée, ma réponse va être longue et coupée en 4 (!!) fils séparés car il y a beaucoup de choses à debunker, et encore je n'ai pas le temps de réagir à tout ce qu'il dit. Je mets le tldr dans un nouveau tweet séparé des fils pour celles et ceux qui le souhaitent.
Fil 1/4: Commençons par le titre outrancier. Non, Fortnite ne détruit pas les cerveaux (ni aucun jeu d'ailleurs). Les JVs sont avant tout une forme d'art créée par des gens passionnés. J’ai écrit ce livre afin de faire le point sur l’état de la recherche :
amazon.com/Psychology-Vid…
J’y explique les éléments potentiellement négatifs comme positifs (bcp moins souvent mentionnés) attribués à certains jeux vidéo. Pour résumer, les jeux vidéo ne sont pas une catégorie homogène (tout comme “les livres” ou “les films”) et ils ne sont ni une panacée, ni le diable.
J’ai grandi avec les JVs et travaille dans cette industrie. Si cela vous fait douter de mon objectivité dans ce travail de synthèse, je vous invite à écouter les travaux de @Sev_Erhel ici tedxrennes.com/project/severi…
ou à lire ses fils sur #lezécrans
Par ailleurs, @yannleroux donne ici quelques exemples des impacts bénéfiques du jeu vidéo mis en avant dans la recherche :


J'avoue être étonnée que le jeu vidéo soit encore si mal perçu en 2022, plus de 50 ans après sa création...
Pour celles & ceux qui parlent anglais, je vous conseille également cet excellent #TEDtalk de Daphné Bavelier, chercheuse renommée en neurosciences, qui explique les avantages cognitifs des jeux vidéo d'action
ted.com/talks/daphne_b…
.@fabienolicard dit en intro qu’il va parler des “procédés d’addiction” (?) des JV et que des médecins soignent les “addicts” à Fortnite. Je vous invite à découvrir le travail de @FedeAddiction pour mieux comprendre les addictions & contacter l’hôpital Marmottan si besoin.
Petite parenthèse : les jeux vidéo sont également utilisés en thérapie, par exemple par @BERTHIERBruno ou @yannleroux en France. Je vous invite aussi à découvrir le travail très important des médiateurs numériques, comme Vincent Bernard (@MednumBBuzz)
F.O donne 3 types d’addictions : aux substances licites, illicites, ou sans support. Pour la dernière il donne en ex. l’addiction à l’argent, sexe, jeu. @couteronjp peut commenter mais la seule addiction sans substance reconnue dans le DSM-5 auj est l’addiction aux jeux d’argent
Le “gaming disorder” (trouble du JV) a été très récemment ajouté dans l’ICD-11 par l’OMS et ne fait pas l’unanimité auprès de la communauté scientifique. Nbreux chercheurs sont sceptiques et pensent que ça pathologise des comportements ados normaux psycnet.apa.org/doiLanding?doi…
Par exemple, Pr. Andrew Przybylski (@ShuhBillSkee) du Oxford Internet Insitute et Dr. Amy Orben (University of Cambridge) expliquent qu’il est prématuré de parler d’addiction au jeu vidéo (article en anglais) theguardian.com/science/head-q…
F.O donne ensuite cette définition de l’addiction. Je vais laisser @couteronjp ou @yannleroux commenter ici aussi, mais il me semble que cette définition très large & vague inclurait la consommation excessive de chocolats à Pâques sans penser au mal de bide qui arrive.. Capture d'écran disant :  A...
La définition de l’addiction de l’American Society of Addiction Medecine est la suivante: maladie chronique traitable impliquant des interactions complexes entre les circuits neuronaux, l’ADN, l’environnement et les expériences de vie individuelles.
asam.org/quality-care/d…
D'après ce que je comprends des addictologues, une addiction est un processus entre 3 acteurs : la substance (ou un comportement), la personne (personnalité, ADN) et un contexte (dépression, deuil..). Ainsi, une substance seule ne serait pas suffisante pour “créer” une addiction.
De plus, les addictologues parlent des 4C de l'addiction : Craving (fringale), perte de Contrôle, Compulsion, usage malgré les Conséquences néfastes.

(seul un-e expert-e peut vous diagnostiquer, mais binge-watcher votre série TV préférée ne fait pas de vous un-e addict) Capture d'écran du site du ...
F.O dit ensuite que concernant l’addiction aux JV (qui encore une fois ne fait pas consensus) ce sont les jeunes les plus touchés car ce sont eux qui jouent le plus. En fait, la moyenne d’âge des joueurs est de 33 ans aux USA et les 3/4 ont plus de 18 ans
theesa.com/resource/2022-…
La prévalence de l’addiction aux jeux vidéo est très hétérogène dans la littérature scientifique (entre 1.2% 3.1%) et doit être différenciée d’un usage “problématique” ou d’un usage “passionné”. Voici une méta-analyse scientifique à ce propos :
pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/34864436/
Cependant, la communauté scientifique semble d'accord pour désigner l’adolescence comme étant une période à risque pour les conduites addictives de façon générale, comme expliqué dans cet article :
sciencedirect.com/science/articl…
De plus, le cortex préfrontal, cette partie du cerveau qui notamment contrôle nos émotions, n’est mature que vers 25 ans. C’est pourquoi les ados et enfants ont plus de mal à s’auto-réguler et qu’ils ont besoin de l’encadrement des adultes.
Pour en savoir plus sur le cerveau des adolescents, je vous recommande cette interview de Grégoire Borst, Pr. de psychologie du développement et de neurosciences cognitives de l'éducation et Directeur de @lapsyde, par @Acermendax (excellente itw)
Pour les parents qui s’inquiètent de l’impact du numérique sur le développemt de leurs enfants/ados, regardez cette conf de G.Borst expliquant l’état de la recherche et donnant une information nuancée, loin des messages anxiogènes habituellement médiatisés
Puis @fabienolicard dit que les ados sont plus “addicts” aux JV multijoueurs car il y a un “lien social en plus qui vient renforcer l’addiction”. Or, le lien social est très important pour le développement des ados (cf. Borst). C'est dc un pb de le pathologiser (poke @yannleroux)
Avant d’expliquer “ce qui se passe dans le cerveau des personnes qui sont addict” (ce que les experts en neurosciences ne comprennent pas très bien), F.O indique que Fortnite a deux modes principaux : Save the World et Battle Royale, le “mode le plus populaire” précise-t-il.
L’addictologue O.Phan est cité disant que FN “a ts les ingrédients d’une drogue”: gratuit, facile d’accès, pas ennuyeux, sentimt de progression, ce qui “génère des addictions car ils ont créé des saisons avec des événements”. Déf bizarre. Poke @couteronjp
(suite au prochain fil)

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Aug 31
Fil 4/4
La chercheuse @DrKowert explique l’état de la recherche sur l’addiction dans ce thread, cela peut vous éclairer un peu plus (en anglais).
Enfin, F.O mentionne Mickaël Stora (avec qui je discute dans cette conférence sfpsy.org/2020/12/28/eve…). Il est loin d’être le seul psy à soigner avec le jeu. Par ex. @yannleroux, @AntoineBarsi @BERTHIERBruno qui peuvent nous dire ici quels autres jeux que Zelda ils utilisent.
Je ne sais pas ce que M. Stora entend par “jeu de pulsion vs. jeu au calme” mentionné par F.O mais le mode Battle Royale est compétitif, donc forcément (tout comme les sports compét.) il ne va pas solliciter les mêmes compétences qu’un jeu de rôle solo.
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Aug 31
Fil 3/4
Il est dommage @fabienolicard que vos “recherches” ne vous aient pas permis de découvrir mon métier et mon travail sur les mécaniques de Fortnite (construction, exploration, etc.), son accessibilité, son inclusivité, et le mode Save the World plus particulièrement.
Par ailleurs, l’une des premières conférences que j’ai données en tant que freelance, en fév 2018 (quand Fortnite commençait à devenir très populaire) à l’UNESCO, porte sur l’éthique et plus particulièrement l’IA et le pb potentiel du “zéro interface”
J’explique mon travail sur le JV de façon très détaillée dans mon livre “Dans le cerveau du gamer”, où il n’est jamais question de “rendre un jeu addictif”. Il explique comment faire de bons jeux (ce qui est très difficile et d’ailleurs ...
Read 25 tweets
Aug 31
Fil 2/4:
Pour ma part j'ai surtout travaillé sur les piliers & mécaniques du jeu (explorer, construire, combattre) & sur Save the World qui est coop (& payant jusqu’à récemment). J’ai quitté Epic en oct 2017, un mois après la sortie de BR et avant l’établissement des “saisons”.
.@fabienolicard dit ensuite que l’excitation de gagner une partie active le système de récompense dans le cerveau et libère de la dopamine, “l’hormone du plaisir”. Mythe que l’on entend beaucoup en ce moment, parfaitement débunké par @JeremieNaudeFR ici :
“En réalité, ce qui fait le côté vraiment addictif de Fortnite, c’est la dimension sociale du jeu”, nous dit @fabienolicard. Je dirais que c’est ce qui fait une partie de son succès, vu que l’affiliation est un besoin essentiel de l’être humain. Mais ...
Read 25 tweets

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