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Aug 31 25 tweets 8 min read
Fil 2/4:
Pour ma part j'ai surtout travaillé sur les piliers & mécaniques du jeu (explorer, construire, combattre) & sur Save the World qui est coop (& payant jusqu’à récemment). J’ai quitté Epic en oct 2017, un mois après la sortie de BR et avant l’établissement des “saisons”.
.@fabienolicard dit ensuite que l’excitation de gagner une partie active le système de récompense dans le cerveau et libère de la dopamine, “l’hormone du plaisir”. Mythe que l’on entend beaucoup en ce moment, parfaitement débunké par @JeremieNaudeFR ici :
“En réalité, ce qui fait le côté vraiment addictif de Fortnite, c’est la dimension sociale du jeu”, nous dit @fabienolicard. Je dirais que c’est ce qui fait une partie de son succès, vu que l’affiliation est un besoin essentiel de l’être humain. Mais ...
.. on ne devient pas “addict” à cause de notre besoin humain de socialiser, que ce soit avec les jeux en ligne ou les réseaux sociaux. Voir cet article qui dédramatise avec des données scientifiques :
Au contraire, la recherche suggère que lien social, même numérique, a un effet protecteur pour la santé mentale (quand il ne se substitue pas à tout), plus que les activités sans lien social en tout cas. C’est ce que nous enseigne des chercheurs comme @Sev_Erhel
Et F.O de résumer: Fortnite est un “jeu ultra-intuitif, facile, gratuit, qui évolue avec le temps, compétitif [note: je suppose qu’il parle de Battle Royale ici], on peut commencer une partie vite fait, on peut jouer sur tous les supports. Y a ... "
..."y a tous les ingrédients, comme pour une drogue, de créer une routine quotidienne (..) et avec le système de récompense etc. Donc y a tout quoi”.
Je… vais laisser @FedeAddiction et @Sev_Erhel réagir car tout se mélange dans cette affirmation de @fabienolicard
De là, F.O embraye sur l’action collective initiée au Canada à l’encontre d’Epic Games et il cite une avocate disant que des psychologues ont été engagés pour creuser dans le cerveau humain et rendre le jeu aussi addictif que possible, ce …
... ce qui impliquerait que ces psychologues trahiraient leur charte déontologique codededeontologiedespsychologues.fr/Code-de-Deonto…
Cette action collective initiée en 2019 n'ayant toujours pas été ni jugée ni classée sans suite (c'est en suspens depuis 3 ans), c'est un peu délicat pour moi de la commenter mais tout ce que j'explique dans ces fils devrait éclairer un peu les choses.
“Est-ce que c’est vrai ?” demande Fabien. “J’ai creusé [...] j’ai fait des recherches et j’ai trouvé Celia Hodent”. Après avoir mentionné que je suis docteure en psychologie et que j’ai travaillé sur Fortnite, il cite cette interview de 2018 dans Sciences & Avenir : Capture d'écran disant: &qu...
En fait, j'explique dans cet extrait comment on s’assure que les joueurs comprennent les mécaniques de jeu et les systèmes (assez complexes dans Fortnite), en peaufinant les signes et feedback permettant aux joueurs d’apprendre à jouer sans avoir à lire un manuel. Mais ...
..Mais @fabienolicard en conclut que “donc on est sûrs d’une chose, les concepteurs ont fait en sorte de rendre le jeu le plus accrocheur possible”. Mais enfin.. quel est le rapport entre le travail d’utilisabilité en #UX sur un jeu et rendre “accro” ? Il faudrait expliquer..
F.O finit son interprétation par “mais ce qui leur a permis de faire ça, c’est le système de récompense du jeu”. Mais un feedback n’est pas forcément perçu comme une récompense, et si dans Mario vous ramassez un champignon et que ça vous fait grandir (récompense), ça permet…
..ça permet d’apprendre ce que font les champignons dans le jeu. En #UX on considère les signes & feedback comme importants pour le "onboarding" (apprentissage) d'un jeu ou d'un outil. Je ne vois pas le rapport avec l’addiction mais peut-être que @fabienolicard peut m’expliquer.
Etrange que "les recherches" de F.O le conduisent à choisir un extrait d'itw décontextualisé alors que j’ai écrit de nombreux articles/livres et fait de nbreuses vidéos de vulgarisation pour expliquer mon travail (voir celiahodent.com).
Mon travail en #UX consiste à améliorer l’expérience utilisateurs, en mettant l'humain qui utilise un produit/jeu et ses intérêts au centre du processus. Mon dernier livre explique tout de façon concise et vulgarisée mais je vais synthétiser ici.
amazon.fr/cest-quoi-exac…
Dans le domaine des outils (app, web, objets du quotidien), l’UX (ou ergonomie) consiste à s’assurer que l’outil va résoudre les pbs des utilisateurs, qu’il est intuitif, accessible aux personnes en situation de handicap et sécurisé. Par exemple, les ouvertures faciles.
Quand vous utilisez un outil et qu'il ne répond pas à vos attentes ou est trop compliqué à utiliser, c'est une mauvaise UX. Les experts UX, qui se doivent de comprendre l'humain, ont pour mission principale d’améliorer la vie des gens avec la technologie.
Les signes et feedback sont utilisés pour guider les utilisateurs. Ex: si dans un ascenseur on ne trouve rapidement sur quel bouton appuyer (signe) pour atteindre l’étage où l’on souhaite aller, ce n’est pas bon. Et s’il n’y a pas…
... s’il n’y a pas de feedback clair (ex. le bouton ne s’allume pas quand on appuie dessus), cela peut être source de confusion et ce n’est pas bon non plus. C’est à cela que je fais référence dans la citation de Science & Avenir.
Le but de l’UX est d’améliorer la vie des gens, pas leur nuire (une addiction n'est clairement pas souhaitable). Mais un JV n’est pas un outil; c’est un divertissement (comme les tours de magie). On ne cherche pas seulement à rendre un jeu utilisable, on veut aussi qu’il soit fun
Car si on démarre un jeu, ce n’est pas pour s’ennuyer. Le même principe s’applique au cinéma, aux spectacles, aux livres, aux BDs… et de façon générale aux produits culturels, divertissements, et même dans l'éducation.
Le cliffhanger à la fin d’un épisode de votre série préférée, le gros plan avec musique triste pour susciter une émotion, le twist dans un spectacle de magie… tout ça c’est travaillé pour créer de l’engagement avec le spectateur. Eh bien dans les jeux vidéo c’est pareil. 😉
(suite au prochain fil)

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Aug 31
Fil 4/4
La chercheuse @DrKowert explique l’état de la recherche sur l’addiction dans ce thread, cela peut vous éclairer un peu plus (en anglais).
Enfin, F.O mentionne Mickaël Stora (avec qui je discute dans cette conférence sfpsy.org/2020/12/28/eve…). Il est loin d’être le seul psy à soigner avec le jeu. Par ex. @yannleroux, @AntoineBarsi @BERTHIERBruno qui peuvent nous dire ici quels autres jeux que Zelda ils utilisent.
Je ne sais pas ce que M. Stora entend par “jeu de pulsion vs. jeu au calme” mentionné par F.O mais le mode Battle Royale est compétitif, donc forcément (tout comme les sports compét.) il ne va pas solliciter les mêmes compétences qu’un jeu de rôle solo.
Read 12 tweets
Aug 31
Fil 3/4
Il est dommage @fabienolicard que vos “recherches” ne vous aient pas permis de découvrir mon métier et mon travail sur les mécaniques de Fortnite (construction, exploration, etc.), son accessibilité, son inclusivité, et le mode Save the World plus particulièrement.
Par ailleurs, l’une des premières conférences que j’ai données en tant que freelance, en fév 2018 (quand Fortnite commençait à devenir très populaire) à l’UNESCO, porte sur l’éthique et plus particulièrement l’IA et le pb potentiel du “zéro interface”
J’explique mon travail sur le JV de façon très détaillée dans mon livre “Dans le cerveau du gamer”, où il n’est jamais question de “rendre un jeu addictif”. Il explique comment faire de bons jeux (ce qui est très difficile et d’ailleurs ...
Read 25 tweets
Aug 31
Oula, @fabienolicard a publié une vidéo pour ses 2M de followers intitulée “Fortnite a détruit (volontairement) nos cerveaux” (!) où il me met en cause et dit des choses erronées. Je vais donc répondre pt par pt ici, puisqu’il ne m’a jamais contactée 🧵
Désolée, ma réponse va être longue et coupée en 4 (!!) fils séparés car il y a beaucoup de choses à debunker, et encore je n'ai pas le temps de réagir à tout ce qu'il dit. Je mets le tldr dans un nouveau tweet séparé des fils pour celles et ceux qui le souhaitent.
Fil 1/4: Commençons par le titre outrancier. Non, Fortnite ne détruit pas les cerveaux (ni aucun jeu d'ailleurs). Les JVs sont avant tout une forme d'art créée par des gens passionnés. J’ai écrit ce livre afin de faire le point sur l’état de la recherche :
amazon.com/Psychology-Vid…
Read 25 tweets

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