In diesem 🧶 führe ich die Themen Jugendmedienschutz (JMS), Computerspielabhängigkeit (#gamingdisorder) und welchen Beitrag Schule leisten kann in Zusammenhang. (1/n)
Computerspielabhängigkeit ist im Jugendalter besonders prävalent und führt in schweren Fällen zu deutlichen Beeinträchtigungen von Gesundheit und Leistungsvermögens. (2/n)
Da Games inzwischen auch mit Smartphones gespielt werden können steigt die Nutzungsdauer natürlich enorm an. Der JIM-Studie 2021 ist wierholt zu entnehmen, dass Computerspiele eine der beliebtesten Freizeitaktivitäten bei Kindern und Jugendlichen.
(3/n)
Eine Studie zur exzessiven Nutzung des Internet von Kammerl et. al (2010) stellte fest, dass insbesondere der Besitz eines Smartphones einen maßgeblichen Einfluss auf die Konstituierung eines suchtartigen Verhaltens hat. (4/n)
Trotzdem ist die zeitlich intensive Nutzung aber kein eindeutiges Merkmal einer #gamingdisorder. Entscheidend ist vielmehr ein Gefühl der Selbstwirksamkeit.
Dabei werden u. A. in Spielen wie Candy Crush, dem von der BzKJ dann doch nicht indizierten Coin Master aber auch Fortnite usw. zweierlei Sogwirkungen erzeugt (Fritz, 2008): 1. Frustrationsspirale: Ehrgeiz der Spieler wird durch wiederkehrende Misserfolge aufrecht erhalten
(6/n)
2. Flow-Spirale: Aneinanderreihung von Erfolgserlebnissen in deren Folge der Wunsch nach weiteren Erfolgen wächst. (7/n)
Für Lehrerinnen und Lehrer sind außerdem ein deutlicher Leistungsabfall und auch häufiges Fernbleiben vom Unterricht ein Grund genauer hinzusehen.
(9/n)
Einher mit #gamingdisorder gehen oft Depression, ADHS und Angststörungen. In 🇩🇪 sind davon etwa 3.8% übrigens meist männlicher Jugendlicher und junge Erwachsener betroffen. (10/n)
Sie gelten oft als impulsiv, haben geringere soziale Kompetenz und geringes Selbstwertgefühl, außerhalb der Games wenige Erfolgserlebnisse, erfahren zu Hause wenig Unterstützung und sind vergleichsweise schlecht in die Peergroup integriert. (11/n)
Neben Problemen im schulischen, beruflichen und sozialen Umfeld kommt es häufig zu gesundheitlichen Beeinträchtigungen, wobei neben motorischen Beeinträchtigungen und Gewichtsproblemen (Klumpp 2008) Augen und Rücken am stärksten betroffen sein dürften.
(12/n)
Nun ist Gaming im Unterricht gerade sehr en vogue, eignet es sich zum […] Lernen ebenso aber auch um Schülerinnen und Schüler dazu zu bringen ihren eigenen Spiele-Konsum kritisch zu bewerten und ggf. als Schule über #gamingdisorder aufzuklären.
In der Diskussion um das deutsche Schulsystem wird vieles regelmäßig als Idee aus dem Elfenbeinturm, Mottenkiste, Idealismus, Fantasterei oder gar linke Ideologie diskreditiert. (1/20)
Dabei ist einiges davon- teils schon vor mehr als 30 Jahren 😱 - empirisch belegt und für alle Welt nachzulesen, niedergeschrieben worden. Hierzu ein 🧶 zur integrativen Medienerziehung. Viel Spaß. (2/20)
Medienpädagogische Themen werden Lehrpersonen häufig noch als zusätzlicher Stoff empfunden und aus Zeitgründen abgelehnt.
Oft werden auch fächerübergreifende Projekte vorgeschlagen, die sich aus schulorganisatorischen Gründen nur mit großem Aufwand verwirklichen lassen. (3/20)
In diesem 🧶 geht es um Motivation in lerntheoretischem Sinne. Last chance quasi, bevor sie mich erstmal verlässt 🏖. (1/23)
Lerntheorien gibt es derer viele. Begonnen mit den Ansätzen des Behaviorismus, des Kognitivismus und des Konstruktivismus geht es nach aktueller Lage verstärkt um den sozialkonstruktivistischen und den emotions- und motivationspsychologischen Ansatz oder deren Kombination. (2/23)
Bevor jemand sich nun einem Lager zuzuordnen versucht: So eindeutig und isoliert ist das kaum möglich. Vieles greift ineinander und am Ende des Tages kommt es eben wie so oft immer auf den Einzelfall an. 🤷♂️ (3/23)
In diesem 🧶 geht es um die optimalen Gestaltung von multimedialen Instruktionen.
Um besser mit Medien zu lernen zu können sind dabei neben den mediengestalterischen Basics (z. B. #nocomicsans) auch einige Regeln aus der (Medien-)Psychologie zu beachten. (1/13)
1. Multimediaeffekt:
Das Lernen aus multiplen Repräsentationen in Form von Texten und Bildern ist einer rein textuellen Präentation des gleichen Lernmaterials im Hinblick auf den erzielten Lernerfolg überlegen. (2/13)
Begründet wird dies z. B. durch die Cognitive Theory of Multimedia Learning (Mayer, 2001) vor dem Hintergrund der Dualen Kodierungstheorie von Paivio. Demnach werden multimedial dargebotene Inhalte besser mental repräsentiert und verfügbar gemacht. (3/13)
Der Cognitive Load Theory zufolge unterliegt das Gehirn beim Lernen einer gewissen kognitiven Belastung. Die Theorie beschreibt, wodurch das Lernen erleichtert bzw. erschwert werden kann. (1/x)
Eine besondere Rolle gilt dabei dem Arbeitsgedächtnis. (vgl. RAM-Speicher 🙊). Das Arbeitsgedächtnis muss genügend Kapazität aufweisen und darf während des Lernprozesses nicht überlastet werden. (2/x)
Wissen wird dabei von Menschen in Schemata gespeichert. Dabei unterscheidet das Gehirn in ‚neu‘ und ‚mit vorhandenem verknüpft‘. Wichtig für uns Lehrerinnen und Lehrer (#twlz) ist dabei die Aktivierung des Vorwissens.
Laut der CLT gibt es 3 Arten der kognitiven Belastung: (3/x)
Heute mal fast schon ein medienpädagogsicher Allgemeinplatz 👇🏼 #twlz
Es ist deshalb Aufgabe der Medienpädagogik, der Informatikdi- daktik sowie aller anderen Schulfächer und Bildungskontexte, Medien- kompetenzen zu vermitteln, die auch kritisches Denken und verantwor- tungsvolles Partizipieren umfassen. (Quelle: Petko, 2020)
Die Mediendidaktik hat in diesem Zusammenhang die Aufgabe die Fähigkeit auszuprägen MIT MEDIEN etwas lernen zu können.
CN Pilotversuch „Digitale Schule der Zukunft“ #BayernEdu
Studien zeigen immer wieder, dass digitale Medien nur dann regelmäßig im Unterricht eingesetzt werden, wenn GENÜGEND GERÄTE OHNE AUFWAND einsetzbar sind.
Um digitale Medien im Unterricht nutzen zu können, muss in Schulen eine ausreichende Infrastruktur in den Bereichen Hardware, Software und Netzwerke vorhanden sein. Der Aufbau dieser Infrastruktur erfordert […] eine integrale und bedarfsorientierte Planung durch die Schulträger.