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Sep 21 24 tweets 12 min read
A raíz de la filtración de GTA VI, un montón de estudios (Guerrilla, Naughty, Remedy, Game Kitchen, etc) están mostrando sus juegos sin gráficos acabados bajo la irónica frase:

"Graphics are the first thing finished in a video game"

HILO Recopilatorio VA 🧵

1. TLOU:
2. HORIZON ZERO DOWN

Como veis el Thunderjaw parece de Lego y ALOY es un asset reutilizado de Killzone xD. Una clave básica: primero te aseguras que la jugabilidad mola, iteras con lo que tengas y poco a poco lo vas dejando bonito.

3. CONTROL

Como bien dice, CONTROL fue galardonado por sus graficazos. Pues así se veía al principio. Mención especial a los cubos THROW ME y a la prota que tiene pasos a lo Chiquito... no puedor no puedor)

4. BLASPHEMOUS

Otro ejemplo y en este caso patrio de la mano de @TheGameKitchen además de la maravillosa anécdota que cuentan de cómo el Disclaimer les funcionó y su comunidad entendió el contexto perfectamente.

5. CULT OF THE LAMB

El reciente exitazo de Cult of the Lamb en su versión primigenia. Otro ejemplo más de: primero itera con gráficos básicos (que además para hacer Tests y por rendimiento viene mejor) y luego pule.

6. RIFT OF THE NECRODANCER

Otro clásico de lo indie (y muy usado en animación). Si no tienes diseños o referencias acabadas... ÚSATE A TI MISMO xDD

7. INMORTALITY

El juego que tantas mentes ha reventado últimamente al principio sus personajes eran eso: falos cilíndricos. Un clásico del diseño @CarlosGameDev style.

8. SEA OF THIEVES

Este es buenísimo porque más allá de los gráficos ultra básicos, primero iteraron que el juego fuera divertido (que lo es) en UNITY para agilizar y luego, una vez lo tenían claro, a saltar a Unreal Engine.

9. GOD OF WAR

Este es un clásico y no forma parte del "Graphics are the first thing finished in a video game" pero muestra como prototipó Santa Monica el famoso combate de Kratos y Baldur

10. OVERWATCH 2

Otro ejemplo y lo típico que veremos en el #Blocktober. Pero aquí está el antes y después del mapa de Nueva York en Overwatch 2: primero se prototipa en bloques y que el nivel funcione jugablemente y luego se va ajustando y dejando bonito. ImageImageImageImage
Iré actualizando el HILO a medida que vayan saliendo más ejemplos (Grasshopper, los de Killer7 o No More Heroes, dicen que sacarán algo).

Mientras tanto se agradecen RTs 😘

11. STAR WARS: THE FALLEN ORDER

Este es tremendísimo. Es que fijaros el cambio BLOQUES vs JUEGO FINAL a través de horas y horas de iteración. Fascinante y mil gracias al bello de @Baxayaun por pasarmelo.

12. SPLATOON

Este ya es viejo. Pero el 1er Splatoon se prototipó con nada más y nada menos que con TOFU

13. DmC

Este prototipo pre-gráficos es buenísimo también porque ayudó al juego (según su creador) a una de las características más alabadas del título: el entorno cambiante o "shifting environment"

14. Blind Fate: Edo no Yami

Otro ejemplo clásico de #Blocktober y de la mano de @_Troglobytes_ estudio español (cuyo juego acaba de salir), así que darle un vistazo: store.steampowered.com/app/1294880/Bl…

Me encanta lo limpio y uso de colores en el blocking

15. UNCHARTED: THE LOST LEGACY

"Es que los gráficos de Naugthy Dog están a otro nivel". Correcto, pero mirad la aparente sencillez de los niveles. ¿Os imagináis tener que iterar una y otra vez el level design con esa burrada de gráficos? Tremendo:

16. SPIDER-MAN (1)

Y más de Spidy. Otro genial ej. de #Blocktober (y no del "Graphics are the first thing")

La "180 rule" es aquella en la que el jugador no ha de girar la cámara 180º para saber qué viene a continuación: gamedeveloper.com/design/travers…

17. GHOST OF A TALE

Empieza por lo básico, la constante de este hilo. Un juego característico por mostrar unos entornos preciosos en su versión Block-Level Design más básica:

18. A PLAGUE TALE: REQUIEM

Este tiene muchísimo mérito porque es de un juego que ni ha salido todavía (este octubre sale, el 1o juegazo).

Otro cambio bestial entre prototipo con blocking y versión final brutal:

19. DESTINY

Antes de que el juego fuese lo que es, hubo muchas iteraciones y versiones de Destiny (os recomiendo el libro Blood & Pixels que habla del infierno de desarrollo).

Mirad las pre-alpha o early y última imagen (juego final) ImageImageImageImage
20. FIREWATCH

El famosisimo juego de Camposanto antes de ser la artística experiencia que fue era todo campo. Niveles pelados de vegetación (de nuevo gracias a @Baxayaun por pasárme este #Blocktober).

*Antes de continuar con el hilo: BREVE PAUSA.

Reminder que lo de los estudios enseñando sus juegos en pre-alpha o blocking viene de este comentario:

"The visuals are one of the first things done".

Ante tal burrada los estudios y Devs reaccionaron.

SEGUIMOS CON EL HILO 🧵 Image
21. UNCHARTED 4.

Poco se puede a añadir a lo que dicen este ejemplo. Tremendamente educativo pues hasta la espectacular persecución de UE4 un día fue algo peladisimo y básico.

22. DETROIT: BECOME HUMAN

Otro estudio grande que se suma a enseñar las versiones tempranas e inacabadas de sus famosos Triple A. Mirad que austeridad... xD

(Gracias a @claracastruiz por el soplo)

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