On va pouvoir maintenant continuer à dérouler notre enquête.
Après notre dernier fil de tweet, vous vous demandez toujours si #Halo va changer de moteur ? Ça tombe bien, c'est le sujet qu'on va traiter dans ce Thread 🧵
Un point en particulier a retenu notre attention ⬇️
☀️ Avant de lire la suite, nous vous conseillons de consulter notre 1er Thread concernant Slipspace ainsi que Faber, afin que vous ayez tous les éléments nécessaires et connaissiez nos sources ⬇️
Il faut savoir que les jeux Halo FPS reposent sur une sandbox riche et une utilisation poussée du moteur physique.
Tout autre moteur aurait besoin de beaucoup de travail pour être adapté et ne serait pas prêt dès le 1er jour.
💠 Slipspace est littéralement optimisé pour un jeu Halo FPS, qu'il s'agisse de la gestion des performances ou de la Sandbox.
C'est pour cela que vous pouvez profiter d'un jeu à 60 FPS, voir 120 FPS, même en écran scindé en local.
💪 Slipspace, d'après nos sources, a été conçu pour répondre à ce besoin unique, ce genre, ce type de jeu très particulier, dans sa gestion des ressources.
Là où les autres moteurs doivent pouvoir répondre à tous les types de besoin sur le marché.
🃏 En somme, ce sont des Jack-of-all-trade, Master-of-none, là où Slipspace est étudié pour exceller dans son domaine, pour le besoin particulier d'un jeu Halo FPS.
⚒️ Typiquement, vous avez récemment découvert la puissance de la Forge.
Elle agit comme un moteur au sein du moteur.
De nombreux outils et fonctionnements de Faber ont été portés directement au sein de la Forge, et elle serait quasi-impossible à reproduire dans un autre moteur.
👊 Du moins, pas au même niveau de qualité et de polyvalence que la Forge de Halo Infinite offre, notamment concernant les liens entre les objets statiques et dynamiques.
Cela inclut la physique de ces derniers, et comment le joueur peut interagir avec tous ceux-ci.
💡 On ne vous parle même pas de la gestion des lumières, des ombres, des outils de debugging mis à disposition des joueurs, bref, vous avez compris l'idée.
🏗 À titre d'exemple partagé par nos sources, le système de Pre-Fab est importé depuis Faber. Il s'agit du système utilisé par les artistes de 343 Industries.
Ce dernier permet de créer des constructions élaborées & dynamiques, et de partager des instances à d’autres créateurs.
💥 Malheureusement, pendant le développement de Halo Infinite, le système de Pre-Fab au sein de Faber posait des soucis de performance.
C’est pour cela qu’il a demandé beaucoup de travail supplémentaire pour être intégré dans la Forge, notamment couplé au système de Scripting.
⏰ Et c'est d'ailleurs pour cela que la Forge a été autant décalée, nous rapportent nos sources.
343 Industries tenait vraiment à offrir un système idéal aux Forgerons, sans perte de performance, capable de donner une grande liberté de partage aux créateurs de la communauté.
👹 C'est peut-être difficile à croire pour les détracteurs de 343 Industries, mais le studio avait vraiment à coeur de faire plaisir aux joueurs et créateurs en proposant des outils aussi poussés que le support leur permettait, pour vous donner toute liberté créatrice.
🦙 Si on devait prendre un exemple, c'est un peu comme Pokémon.
Le moteur utilisé par GameFreak est loin d’être le meilleur disponible sur le marché, nous le savons tous, mais, il est adapté aux besoins du jeu et optimisé pour cela, et permet à l'équipe d'avancer correctement.
➡️ Alors, Halo Infinite va-t-il changer de moteur ? Absolument pas. Ce n'est pas au programme selon nos sources, ils se sont même demandés comment cela a pu être une rumeur crédible.
Ça ne fait aucun sens, d’un point de vue humain, technique et business.
Halo Infinite, à ce stade, ainsi que tous les contenus pour le jeu, toutes les expériences à venir pour le titre, sont, et seront conçus, via et pour Slipspace.
🤔 En revanche, un point nous a fortement interpelé lors de nos échanges.
Nos sources nous ont indiqué qu'une toute petite partie de l’équipe interne à 343 Industries travaille actuellement sur de “nouvelles expériences” Halo.
➡️ Lorsque l’on dit “nouvelles expériences”, cela inclut l’exploration de nouvelles pistes pour la suite des aventures du Master Chief, mais aussi d’autres projets en Recherche & Développement (R&D), comme pourraient l’être des expériences AR et VR (ce ne sont que des exemples).
🔎 Pour ces "nouvelles expériences", ils sont en effet en train d’évaluer si Slipspace répond à ces besoins, ou s’il est nécessaire de faire appel à d’autres ressources, et donc un moteur plus adapté à ces expériences, comme Unreal ou Unity par exemple.
👩🔬 Comme on vous l'a expliqué plus haut, Slipspace répond admirablement bien aux besoins d'un Halo FPS, mais typiquement, pour donner un exemple très parlant, vous ne produirez pas Halo Wars 3 avec ce moteur, il n'est tout simplement pas adapté pour la tâche à l'heure actuelle.
🌙 À titre d’exemple, Unreal pourrait être idéal pour des expériences de Réalité Virtuelle ou Augmentée, là où Faber ne répondrait pas aux besoins de ces plateformes et demanderait trop de ressources pour être adapté à ces dernières.
Peut-être est-ce la source de cette rumeur ?
🐶 Du coup, on est peut-être un peu trop naïf, et on émet l'hypothèse suivante:
Peut-être que certains Content Creators Halo ont des sources quelque part, en effet.
Mais alors, 2 possibilités:
➡️ Soit ces sources induisent volontairement ces Content Creators sur de fausses routes en partageant des brins d'informations libre à interprétation, ou bien trop vieilles pour être d'actualité.
Ou bien...
➡️ Ou bien ces Creators déforment volontairement les propos de leur source pour faire du clic tout en gardant un très petit fond de vérité afin de ne pas être traité de menteur à 100% en ayant absolument tout faux.
On veut croire à la bonté des gens, alors on ne juge pas.
🤗
🧵 Ainsi se termine notre Thread concernant #Halo Infinite & Slipspace, et si oui ou non le jeu va changer de moteur (non).
Notre prochain Thread portera sur l'avenir de Halo Infinite, et là, on a des informations plutôt intéressantes.
À très vite ❤️
• • •
Missing some Tweet in this thread? You can try to
force a refresh
Despite its design structure being seen as “controversial” within the #Halo Community, Halo 5 Warzone had been a huge success, both regarding its popularity & player retention but also in term of revenue.
So, why did it not come back? Our investigation & answer in this Thread 🧵
How is this Thread structured:
💥 What was the goal for Warzone?
⚖️ Why did it not come back in Halo Infinite?
💠 What could have been next?
☀️ What did it lead to?
Reports below come from discussions with Artists, Devs & Designers who were involved early in the creation of it.
💥 What was the goal for Warzone?
The design goal for Warzone was to showcase the whole Sandbox of Halo. It was a playground where anything could happen & give different types of players different avenues to succeed.
It was the most popular playlist during the height of Halo 5.
Dans un objectif de diminution des coûts & du processus de développement, 343 Industries cherche à externaliser la production de contenu #Halo.
Lors de nos investigations, on nous a communiqué ce document confidentiel destiné aux studios partenaires.
Détails dans ce Thread 🧵⬇️
Ce document [PDF à la fin] comprend de nombreux éléments pour la production de contenu d'une saison de #Halo Infinite, ici orienté sur celle des cinématiques in-game.
Vous y découvriez les processus & méthodes ainsi que la communication entre 343 Industries et leurs partenaires.
Divisé en plusieurs chapitres, ce document datant de fin 2022 comprend:
🏗️ Le processus de production
👫 Le nombres de travailleurs nécessaires
🎯 Les buts d'une telle production
🗓️ Les calendriers de production
📖 La terminologie de travail
🧑🏫 L'apprentissage des méthodes
Vous souvenez-vous de #Halo 3 ? Quand on lisait chaque magazine pour y découvrir la moindre image, la moindre nouvelle information sur la campagne & le multijoueur ?
On replonge en 2007 avec les pages du magazine Games™ pour ce jeu culte ! Séquence nostalgie dans ce Thread 🧵⬇️
👑 Hail to the Chief!
🌳 Une campagne artistiquement toujours aussi belle des années plus tard !
Entre licenciements et studios partenaires, quelles sont encore les forces travaillant sur Halo ?
Une question légitime à se poser, sans véritable réponse si ce n'est celle que l'on peut déduire en assemblant plusieurs éléments.
Enquête & analyse dans ce Thread 🧵
✅ Ce que ce Thread est:
- Aperçu des studios partenaires
- Recensement des effectifs de 343 Industries
- Répartition des forces
- Une analyse & réflexion
❌ Ce qu'il n'est pas:
- Un puit véridique de nouvelles informations sur le moteur du studio
- un postulat de croyances
Malgré les licenciements, le travail continue sur Halo Infinite pour 2023. Cela inclut les équipes restantes au sein de 343 Industries mais aussi les studios partenaires:
Les licenciements au sein de 343 Industries s'inscrivent malheureusement en conséquence d'une mauvaise gestion du studio et de ses effectifs par les personnes en charge.
Si cela aurait pu être évité, l'impact sur la stratégie reste minime: du contenu axé multijoueur.
🧵 Thread
Avant de parler du devenir de 343 Industries, parlons tout d'abord de l'impact sur la stratégie actuelle du studio dont nous vous avions d'ores et déjà évoqué l'état dans nos précédents Threads ⬇️
Si l'on met de côté le très triste bilan humain de ces licenciements, la stratégie entamée par 343 Industries dès 20222 ne s'en retrouve finalement que peu impactée:
➡️ Produire du contenu pour la partie multijoueur du titre au détriment du contenu solo narratif.
Si vous avez loupé le Stream de 343 Industries hier soir, vous êtes passés à côté de pas mal d'informations !
⚒️ Ajout en Forge
🏜️ Nouvelles cartes
🦾 Nouvelles armures
🎁 Et plus encore !
On vous résumé tout ça dans ce Thread 🧵⬇️
➡️ Terminé les saisons de 6 mois, 343 Industries assure un rythme plus régulier dès la prochaine Saison !
⚒️ La Forge :: Saison 3
🎥 Nouveau menu d'accueil
📦 Correctif des PreFabs en Forge
🖼️ Ajout de screenshots pour les PreFabs
🎨 Correctif pour les couleurs d'objet en Forge
⚒️ La Forge :: Saison 3
🎮 Playlist Forge en Matchmaking à venir
🍕 Remake [Forge] :: Plaza de Halo 5
🏘️ Édition possible de toutes les cartes multijoueur
🛤️ Nouveaux espaces multijoueur accessibles via Forge
⭕️ Contours des joueurs désactivables en parties personnalisées