Neue Studie: Starke Identifikation mit #GamingCulture ist assoziert mit Rassismus, Sexismus und der Befürwortung extremer Verhaltensweisen.
Diese Studie könnte ein Meilenstein für die Erforschung toxischer Verhaltensweisen in Gaming-Communities sein. Thread.
Das Kernkonzept der Studie ist "Identity Fusion".
Dabei handelt es sich um ein tiefgreifendes Gefühl der Übereinstimmung mit einer Gruppe oder Bewegung. Gemeint ist eine besonders starke Identifikation. en.wikipedia.org/wiki/Identity_…
Das Kernergebnis der Studie:
Identity Fusion mit Gaming Culture ist prädiktiv für "eine Vielzahl sozial schädlicher Auswirkungen, einschließlich Rassismus, Sexismus und Befürwortung extremer Verhaltensweisen."
Personen, die eine starke Idenitifikation mit Gaming-Kultur angaben (identity Fusion with gaming culture), stimmten sexistischen, rassastischen etc. Aussagen im Mittel särker zu als Personen mit geringerer Identifikation.
Achtung: diese Effekte gelten statistisch und nicht für jede einzelne Person.
Man könnte es sich auch so vorstellen: Wenn ich eine zufällige Person mit hoher Identity Fusion auswähle, habe ich eine höhere *Wahrscheinlichkeit* auch sexistische Tendenzen vorzufinden.
Achtung, Teil 2: Die Frage der Kausalität ist dadurch nicht geklärt.
Wir können anhand der Ergebnisse nicht eindeutig sagen, ob hohe Identifikation mit Gaming-Kultur andere Tendenzen bewirkt, oder ob z.B. diese Tendenzen zu enem Aufsuchen von Gaming-Culture beitragen.
Es gibt jedoch andere Befunde in der Studie, die mehr Hinweise auf die psychologischen Zusammenhänge geben.
Im Kern gibt es zwei weitere Ergebnisse, die interessant sind:
1) Für Personen, die angaben, dass sie sich einsamer fühlen oder dass sie einen "unsicheren" Bindungsstil haben, waren die Effekte stärker. Das sieh man in dieser Grafik. (siehe ALT-Text für eine genauere Beschreibung).
2) Die Effekte gelten nicht gleichermaßen für alle Gaming Spaces.
Der Vergleich zeigt: Die Zusammenhänge zu antisozialen und extremen Verhaltensweisen gelten stärker für #CallofDuty als für #Minecraft-Spieler:innen.
Diese letzte Befund passt sehr gut zu den Beobachtungen von Christopher Paul in "The Toxic Meritocracy of Video Games":
Je kompetetiver ein Gaming Space, desto mehr toxische Verhaltensweisen sind zu beobachten. upress.umn.edu/book-division/…
Was das Paper im Vergleich zu früheren Studien interessant macht, ist das:
Nicht der Vergleich zwischen Spielenden und Nicht-Spielen wird betrachtet; stattdessen liegt der Fokus darauf, wie sich Unterschiede zwischen den Mitgliedern von Gaming Spaces erklären lassen.
Dabei kommt auch heraus, dass nicht allein die jeweiligen Gaming Spaces (z.B. CoD vs. Minecraft) erklären können, warum wir dort toxische oder extreme Verhaltensweisen finden; sondern, dass das Ausmaß der Identifikation eine erhebliche Rolle dafür spielt.
Noch genauer: Das Ausmaß der tiefen Identifiaktion mit Gaming-Kultur in Kombination mit individuellen Voraussetzungen (Einsamkeit, Bindungsstile) sowie der Gaming-Umgebung (z.B. CoD vs. Minecraft) nähern sich der Komplexität dieser Zusammenhänge vernünftig an.
Es steht außer Frage, dass wir jetzt unbedingt weitere Forschung brauchen, um auch den Wirkrichtungen dieser Zusammenhänge auf die Schliche zu kommen. Ich habe aber den Eindruck, dass die Studie eine sehr fruchtbare Stoßrichtung eingeschlagen hat. We'll see.
Wenn euch der Thread gefallen hat, gebt ihm gerne einen Retweet! Für mehr zum Thema Games & Psychologie folgt auch @behindscreensDE.
Das zeigt eine brandneue Studie. Die Studie ist bahnbrechend, weil Publisher echte Spieldaten bereitgestellt haben - von insgesamt 40.000 Spieler*innen. Bleibt dran, ich gehe die Studie im Einzelnen durch. theguardian.com/games/2022/jul…
Daten aus 7 Spielen wurden untersucht:
Animal Crossing: NH (Nintendo; N = 13 646)
Apex Legends (EA; N = 1158)
Eve Online (CCP; N = 905)
Forza Horizon 4 (Microsoft; N = 1981)
Gran Turismo Sport (Sony; N = 19 258)
Outriders (Square Enix; N = 1530)
The Crew 2 (Ubisoft; N = 457)
Das bildet nicht alle Arten von Spielen ab, aber eine gewisse Spannbreite von der Inselsimulation in Animal Crossing bis hin zu kompetitiven Battle-Royale-Kämpfen in Apex Legends. Aber: Publisher haben entschieden, ob sie teilnehmen und welche Daten sie stellen (Selbstselelktion)