в первый день последнего месяца этого дерьмового года мне захотелось сделать что-то теплое и приятное для инди разработчиков, которые не знают, как развить свою игру в целый коммерческий ПРОЕКТ
поэтому расскажу о том, как запитчить игру и получить инвестиции👇🧵
почему хочу об этом поговорить: вот уже три года я делаю @sanyathegame, ровно год назад мы привлекли на проект инвестиции
хочу рассказать про наш опыт, ибо то что я знаю сейчас очень бы помогло мне два года назад. надеюсь, что кому-то это тоже пригодится!
буду каждый день писать что-нибудь в тему. и так до конца месяца. постараюсь сделать все максимально поддерживающе, потому что вы этого заслуживаете! enjoy💛
1) итак, первое, что вам нужно сделать, если вы хотите превратить свой проект в продукт — иметь этот самый проект. очень многие делают как проект всякие нарративные штуки, типа визуальный новелл/пойнт-н-кликов. оно и понятно, кажется, что это сделать легче, а графика все затащит
во-первых, такие штуки почти всегда плохо продаются и в целом монетизируются, потому что (1) зависят от языка (2) не имеют реиграбельности. во-вторых, можно попасться на ошибку выжившего: то что НИТВ заработала много денег — не значит, что ваша игра заработает
мой вывод из полученного опыта: делать более интерактивные и геймплейно насыщенные штуки. это интереснее и мне, как гд, и игроку (а "легкость" адвенчур на мой взгляд сомнительна — если бы это было так, нам бы не пришлось два года фуллтайм пилить игру и ВСЕ ЕЩЕ не допилить)
2) отлично, у вас есть идея! теперь нужно сделать рабочий билд. это может быть как прототип (есть часть механик, графика не финальная), так и вертикальный срез (все красиво и работает, но на очень маленьком кусочке). главное — в это должно быть кайфово играть!!
длина прохождения значения не имеет. если человек за 5 минут не понял, в чем прикол вашей игры — он закроет ее и никогда не даст вам деняк
так что 5-10 минут вполне хватает. ну максимум 15-20, если получается прям круто-классно
на ранних этапах я очень настоятельно советую пользоваться правилом "меньше, но лучше". прям написать огромными буквами и повесить перед рабочим местом
свадьба немного отвлекла меня от треда, но давайте продолжать!
3) что еще будет полезно иметь заранее? аудиторию! это показатель того, что ваша идея востребована и может принести доход
так что важно вести соцсети своей игры, давать апдейты по разработке, рассказывать вашим игрокам о вас. не нужно сразу много, начните с маленьких шажков, с одной площадки и постов раз в неделю
4) отдельно хочу ответить тикток - это площадка, которая может сгенерировать вам ОЧЕНЬ МНОГО ОРГАНИЧЕСКОГО ТРАФФИКА. не игнорируйте ее
вот просто посмотрите на статы одного видоса по Сане. это просто видос НА ТРИДЦАТЬ СЕКУНД. у него не было никакой рекламы, мы только загрузили его в тикток
5) окей #indiedev, у вас есть идея, есть прототип, есть первые фанаты
✨ КАК СДЕЛАТЬ ПИТЧ ДЛЯ ИНВЕСТОРА ИЛИ ПАБЛИШЕРА? ✨ 👇
- чтобы смотрящий сразу понял, что за игру вы делаете
- почему она крутая
- какие есть перспективы
- что вы хотите (деньги, поддержку, что-то еще)
из ответов на эти вопросы и будет состоять ваш питч
6) ЧАСТЬ 1 - РАССКАЖИТЕ О СЕБЕ
вам нужно дать максимально информативные и захватывающие первые строчки о вашей игре. расскажите, что за игра, почему она классная, а также дайте техническую инфу (платформы, языки, аудитория и тд)
писать твиты в тред каждый день это не мое..........
7) когда вы дали основную инфу, самое время рассказать подробнее об игре
расскажите, почему ваша игра классная и что отличает ее от других
8) ЧАСТЬ 2 - КТО ВАША АУДИТОРИЯ
важным шагом будет показать, что вы понимаете, кто ваша аудитория, чего она хочет и насколько она большая
у нас был отдельный слайд на это
9) очень полезно будет сделать слайд с похожими играми. проведите небольшой ресерч: сколько копий было продано, по какому прайсу, сколько игра заработала?
в этом пункте у нас была ошибка: мы взяли самые хорошо продавшиеся игры
сделайте более глубокий ресерч, узнайте, сколько игр, подобных вашей, вышло и провалилось? сколько из них заработало совсем мало? возьмите что-то из серединки
это будет намного более реалистичным
также в этой части можно рассказать о той аудитории, которую вы УЖЕ собрали. вот что подойдет:
- вот сколько у нас вишлистов в стиме
- вот такой твиттер с кучей подписчиков
- вот такой видос на ютубе с просмотрами
- что-то еще, что покажет, что игроки интересуются вашей игрой
10) ЧАСТЬ 3 - ПОЧЕМУ ВАМ МОЖНО ВЕРИТЬ
теперь пришло время рассказать больше о вас, как о разработчиках. расскажите, кто в команде, кто чем занимается
в какой-то из версий питча у нас еще около каждого разработчика было подписано, почему он классный. сюда можно написать ваш опыт, выпущенные игры (если есть), предыдущие работы
вам нужно показать, что вы понимаете, о чем говорите, и можете довести игру до релиза
11) ЧАСТЬ 4 - ЧТО ВАМ НУЖНО
наконец, пришло время рассказать, что вы хотите от потенциального партнера
здесь стоит писать максимально конкретно. потому что когда издатель/инвестор будет читать этот слайд он должен сразу понять, может он это вам дать или нет
вот что еще тут может быть:
- отдельные инвестиции в маркетинг
- помощь с переводом игры
- выпуск игры на определенный рынок (например, азиатский)
- портирование игры на консоли/мобилки
12) если вы просите денег:
- напишите, сколько
- объясните, почему именно столько, на что они уйдут
мы делали вот такой таймлайн, где написали когда нам что нужно
13) отдельно скажу про таймлайн разработки: мы не делали отдельного слайда (кроме бюджета), но можно сделать
будет очень полезным показать, что вы понимаете, когда сделаете игру (скорее всего, вы ее к этому времени не сделаете, но это уже другой разговор)
14) все! вы великолепны! можно рассылать питч по издательствам💛
есть ли у вас какие-то вопросы по питчу? или вообще любые вопросы?
• • •
Missing some Tweet in this thread? You can try to
force a refresh
санёк — небольшая игра. у меня есть страх, что у игроков будут ложные ожидания по поводу длительности, потому что другие подобные игры (например, nitw или oxenfree) проходятся за 4-8 часов. саня же — игра на один вечер, вы можете пройти ее часа за два
почему так?
1/5
во-первых, мы постарались сделать игру достаточно концентрированной, например, каждая мини-игра уникальна (за исключением одной, но там все ради мамы!!!)
2/5
во-вторых, меня утомляют игры, которые переполнены контентом ради контента на кучу часов (прости, балдурс гейт). так что хотелось сделать что-то, от чего вы не успеете утомиться