Javier G. Recuenco Profile picture
Dec 10 52 tweets 10 min read
En el hilo turras de hoy, hablaremos de Gaming, Crypto, CPS y otras hierbas.
Decir de algo o alguien que es un gamer me genera un cringe espectacular. Todos somos putos gamers desde que nacemos.
Vamos a usar como espina dorsal del hilo un libro clásico sobre la materia - Homo Ludens: un estudio del elemento lúdico en la cultura fue escrito en 1938 por Johan Huizinga, historiador holandés que vivió entre 1872 y 1945. goodreads.com/book/show/2332…
Su libro sugiere que el instinto lúdico es el elemento central de la cultura humana y examina el papel del juego en el derecho, la guerra, la ciencia, la poesía, la filosofía y el arte. El título, Homo Ludens, significa "El hombre jugador".
En el primer capítulo, "Naturaleza e importancia del juego como fenómeno cultural", Huizinga intenta definir y describir el juego, especialmente en su relación con la cultura.
El juego, afirmaba, es más antiguo que la cultura, y veía todas las actividades humanas como un juego en el que "...las grandes fuerzas instintivas de la vida civilizada tienen su origen: la ley y el orden, el comercio y el beneficio, la artesanía y el arte, la poesía, la…
…sabiduría y la ciencia.
Todos tienen sus raíces en el suelo primigenio del juego "Describe todo juego como voluntario y libre. No es "ordinario", es decir, es un interludio de la vida cotidiana, tanto en duración como en ubicación, con ciertos límites de tiempo y lugar.
Señala que el juego en sí no es serio, pero se ejecuta con seriedad. El juego exige orden o el juego se echa a perder.
Hay un elemento de tensión y solución que rige los juegos, así como de equidad, ya que todo juego tiene unas reglas en las que se basa su éxito para mantener el juego.
Un jugador que rompe las reglas es considerado un "aguafiestas". El juego tiende a crear una comunidad de jugadores a los que les gusta el secreto, "disfrazarse" y estar juntos.
Huizinga resume las características formales del juego como "una actividad libre que se sitúa conscientemente fuera de la vida 'ordinaria' por ser 'no seria', pero que al mismo tiempo absorbe al jugador intensa y totalmente.
Es una actividad que no está relacionada con ningún interés material, y no se puede obtener ningún beneficio de ella. Se desarrolla dentro de sus propios límites de tiempo y espacio, según reglas fijas y de forma ordenada.
Promueve la formación de agrupaciones sociales que tienden a rodearse de secretismo y a subrayar su diferencia del mundo común mediante el disfraz u otros medios".
En el segundo capítulo, "El concepto de juego expresado en el lenguaje", Huizinga da ejemplos de palabras utilizadas para definir el juego en numerosos idiomas.
Concluyó: "Todos los pueblos juegan, y juegan de forma muy parecida: pero sus lenguas difieren ampliamente en su concepción del juego, no concibiéndolo ni tan claramente ni tan ampliamente como lo hacen las lenguas europeas modernas".
Su definición del juego tal y como se ve en la mayoría de las lenguas europeas modernas se define en estos términos: "El juego es una actividad u ocupación voluntaria ejecutada dentro de ciertos límites fijos de tiempo y lugar, de acuerdo con reglas libremente aceptadas pero…
…absolutamente vinculantes, que tiene su objetivo en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión, alegría y la conciencia de que es 'diferente' de la 'vida ordinaria'"
Volvamos al término "gamer" clásico: Para muchos, la "generación gamer" es un fenómeno más reciente, de los últimos 20-30 años.
Sin embargo, la realidad es que todos hemos experimentado los juegos a lo largo de los años, desde los tradicionales como Cluedo y Charadas hasta videojuegos como Space Invaders y Pac Man.
Cuando se trata de videojuegos complejos como Los Sims o World of Warcraft, los que ahora tienen entre veinte y treinta años son la generación que más probablemente haya estado expuesta a este nivel de juegos sofisticados.
Como resultado, estamos viendo una generación de solucionadores de problemas de mente abierta que están liderando una nueva era de nuevas empresas.
Desde una edad temprana, estos jugadores han resuelto problemas complejos, lo que sin duda facilita la transición al mundo de las startups.
Por ejemplo, a finales de los 90, Pokemon Stadium desafiaba a los jugadores a elegir conjuntos complementarios de Pokemon para diferentes "batallas", poniendo a prueba sus habilidades para resolver problemas mientras analizaban a sus oponentes y pensaban en la mejor estrategia.
Los jugadores solían probar distintos enfoques y Pokemon para superar las batallas, familiarizándose con diferentes estilos de juego.
Ahora, en el mundo empresarial, muchas de estas personas tienen arraigada una mentalidad de resolución de problemas que les ayuda a desenvolverse en la vida como líderes.
Debido a su experiencia en la resolución de problemas sofisticados, rara vez se inmutan ante ellos en el trabajo, y más bien valoran la oportunidad de encontrar soluciones para superarlos.
Como generación que ha crecido con el avance de las tecnologías, estos jugadores convertidos en líderes están muy abiertos a probar nuevos conceptos, se sienten cómodos utilizando una amplia gama de tecnologías y a menudo se dice de ellos que son "buenos con la tecnología".
En juegos como Red Alert 2, llenos de momentos rápidos y en tiempo real, es fundamental poder navegar a toda velocidad por la interfaz de un ordenador.
Por lo tanto, los jugadores se acostumbrarían a utilizar teclas de acceso rápido (pulsar un botón del teclado en lugar de usar el ratón) y otros botones a gran velocidad, y a menudo buscarían otros nuevos para mejorar continuamente la velocidad a la que pueden reaccionar cuando…
…juegan.
Los jugadores comprendieron muy pronto la necesidad de familiarizarse con la configuración del juego y la interfaz técnica para sacar ventaja.
Reconocer qué combinaciones de botones ofrecen el enfoque de juego más eficaz y cuáles no, define una rápida comodidad con la tecnología, así como una comodidad a la hora de probarla y jugar con ella.
Este grupo es muy propenso a asumir riesgos y probar algo nuevo si puede suponer mejoras para el negocio.
Por ejemplo, en Crash Team Racing, en algunos circuitos se podían tomar rutas alternativas más eficientes. Sin embargo, estas rutas eran a menudo más difíciles de recorrer y conllevaban el riesgo de que, si no se conducía con cuidado, se podía acabar quedando muy rezagado.
Los jugadores solían arriesgarse en busca de la recompensa y, aunque a veces no valía la pena, este tipo de juego ayudaba a inculcar la cultura de arriesgarse en busca de la mejora.
Aunque este enfoque tiene sus pros y sus contras, esta generación suele estar dispuesta a experimentar, arriesgarse y aprender de ello, en lugar de limitarse a aceptar la norma porque siempre se ha hecho así.
Aunque nos hemos referido a la "generación gamer", lo cierto es que este tipo de personas están en todas partes, en todo tipo de empresas y sectores.
Sin embargo, hay ciertos entornos que son más favorables y atractivos para este tipo de habilidades, por ejemplo, las startups y las empresas tecnológicas, muchas de las cuales ponen la innovación y la asunción de riesgos en su núcleo.
Y aunque muchos de los profesionales "gamers" no siempre desempeñarán funciones creativas, es muy probable que trabajen de forma creativa, sobre todo cuando se trata de resolver problemas.
Al aportar un enfoque renovado del liderazgo, esta "generación gamer" podría alterar las estructuras tradicionales que suelen definir el mundo empresarial.
La madre que me matriculó en Algebra Vectorial. Turra Limit shock. a recoger los cables y deshacer el escenario.
No hay cosa que más me toque los cojones que alguien que demuestra el desconocimiento más elemental de la importancia del juego en la formación y desarrollo del ser humano.
Hice ya una conexión clara entre los rompecabezas y el CPS en este hilo:
Y también hablé sobre el gambling y lo mal entendido que había sido históricamente.
Estamos en plena RAM en @MensaEspana. La única actividad 24x7 en los cuatro días, os podéis imaginar de cual se trata?
Es una actividad universal, para todos las demografías inimaginables y que tiene muchísimo por descubrir todavía (crypto, ingeniería de incentivos...) a pesar de los errores cometidos (P2E, P2W, Dark Patterns...)
Todos los revenue streams actuales son cuestionables, todos los modelos de negocio mejorables, y cuando se saquen de encima su puta manía de imitar modelos ya caducos, como el de los deportes tradicionales, the sky is the limit.
Yo tenía un socio inglés que me dijo que no se fiaba de mí porque no bebía. Desconfío de manera sistemática de la gente que me dice que no ha jugado, red flag directa si se siente orgulloso de ello. #finhilo
P.D. I: Mil gracias a @EncomGames y @DreamHackSpain por invitarme y por ser los putos cracks que son.
P.D. II: Debo tener más de mil libros de videojuegos y/o cultura de videojuegos. Este fue de los primeros que me volaron la tapa de los sesos: goodreads.com/book/show/5682…
P.D. III: No os volvais locos pensando que os vais a convertir en CPSers solo por poneros ciegos a jugar a Warcraft: ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/P…

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Dec 3
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