Este tema que te voy a contar hoy, se le conoce cómo conceptualmente cómo Dark Patterns ó Deceptive Design
¿Qué son?
Son tácticas de diseño que se utilizan para engañar a las personas para que realicen acciones que tal vez no tenían la intención de realizar con el producto
Estas tácticas se pueden encontrar en la actualidad en muchisimos productos, particularmente los digitales. Desde sitios web hasta aplicaciones
Se usan para hacer que el usuario realice una acción en particular de forma forzada, engañando o confundiendo en el proceso
Existen varios tipos de estas tácticas engañosas, veamos algunos ejemplos
1. Evitar desuscripción: confundir al usuario para que no se baje o cancele
Mirá esta imagen. Es de Prime Video cuando quiero desuscribirme, fijate lo que dicen los botones. No notas nada raro?
2. Priorizar pago: generalmente en productos que tienen free-trials (versiones gratis)
Se oculta lo mayor posible la opción gratis y se destacan las opciones pagas
Mirá este ejemplo del producto Lens Pro (nada que ver Lens de web3)
¿Por qué es importante que evitemos estos patrones engañosos en nuestros productos?
Principalmente porque no es ético y puede generar una mala experiencia y perceción en las personas usuarias. Cuando se den cuenta seguramente no quieran seguir usandolo...
Pensalo así, con estas estrategias te estás aprovechando de la confianza y la falta de atención (algo muy común hoy en día)
¿Eso querés para tu producto?
Quizás sos un producto muy grande y con muchos usuarios y no te "importa" o no te "afecta" porque tu base es muy grande
La realidad es que siempre debería importar. No debería ser determinante el tamaño de la empresa o la cantidad de usuarios
Siempre tenemos que poner a los usuarios en el centro y tratar de darles la mejor solución
Después no digas "estamos centrados en el usuario"
Cuando se utilizan estas tácticas, generalmente es para lograr objetivos, números, métricas que de la forma "tradicional" no se logran
Es cómo si se quisiera tomar atajos, hacer las cosas más rápido. Pocas veces tiene el resultado que se busca...
Cuando se llega a ese punto hay algo que falló antes y qué es conveniente revisar. La Estrategia de Producto te puede ayudar con esto
Con este hilo no busco echarle la culpa a nadie, tampoco pararme en un lugar de acusador
Cada empresa hace lo que puede con lo que tiene
Pero si tengamos cuidado con estas cosas porque así NO estamos cuidando a los usuarios
✨El Producto existe por los usuarios✨
Trabajemos en equipo y desde nuestros lugares para evitar estas cosas, para hacer mejores Productos
Mejores en el sentido de que resuelvan cada vez más y de forma más precisa los problemas y las necesidades de los usuarios
Podemos pensar al rol de Product Design cómo la evolución del rol de UX Design, un estado más avanzado y maduro que combina un montón de procesos y disciplinas para lograr los objetivos
Por eso, tenemos que ayudar a las empresas a que no llamen al rol "UX Product Design"
Una buena forma de entender las diferencias entre Product Manager, Product Owner y Project Manager es verlo desde la distancia con Tecnología y Producto
La distancia no implica algo malo, siendo tiene que ver con el foco y las responsabilidades de cada rol
Una persona que ocupa el rol de Project Manager estará más cerca de Tecnología. Estará más presente en el día a día del equipo, en los requerimientos técnicos, en las fechas a cumplirse, en los bloqueos que pueden surgir del trabajo diario
Una persona que ocupa el rol de Product Manager estará más cerca del Producto, del Negocio, de los objetivos y la Estrategia
Esto NO implica que tiene que estar lejos de Tecnología. Un producto digital no funciona si no hay tecnología detrás
Ciencias Sociales para construir mejores Productos
Empecemos 🧵
Si sos un seguidor recurrente de esta cuenta, el titulo te deber sonar familiar 🤔
El tema de hoy es un artículo que escribí hace unos dos meses aproximadamente y tenía ganas de profundizarlo así que vamos por eso 👇
¿Qué se está haciendo HOY?
Al momento de diseñar o pensar productos, se aplican diferentes métodos y procesos que en general se colocan debajo del alcance de UX (User Experience), qué tiene cómo principal objetivo a las personas usuarias y sus experiencias con la solución.