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Mar 13 12 tweets 8 min read
Ok, eu tinha parado de me enfiar em "treta" de rede social mas eu já ouvi tanta asneira sobre esse post que decidi botar meus 25 centavos na conversa.

Aqui tá meu fio sobre porque todo mundo que acha que indicativos visuais "transformam gamers em bebês" são uns tapados. 🧶
Nota: vou editar as prints para ressaltar pontos de interesse que os olhos do jogador normalmente perceberiam primeiro ao longo de uma gameplay comum.
Primeiro, vamos à crítica válida: sim, jogos repetiam e padronizavam assets pra facilitar a IDENTIFICAÇÃO DE OBJETOS INTERATÍVEIS no cenário, além de ECONOMIZAR ESPAÇO nos discos.

Suas texturas também eram otimizadas (mais VIBRANTES) para se destacar. ImageImageImageImage
PS2 (ou a era 2000-2005) já é notória pelo meme de que todo jogo tinha uma palheta
de cores cinza-estrume, o que ressalta ainda mais cores fortes como essas.

Mas se considerarmos saltos geracionais, a diferença fica ainda mais absurda. Olhem os primeiros REs por exemplo. ImageImageImageImage
Iluminação intencional, itens BRILHANTES (não inventaram isso na 9ª geração!!) e o fato de algumas coisas serem OBVIAMENTE 3D comparando com o cenário tornava tudo extremamente legível; a vontade dos desenvolvedores era facilmente traduzida graças à falta de complexidade. ImageImageImageImage
Agora, considerando novos cálculos de profundidade em 3D, texturas cheias de "textura" e a quantidade estratosférica de polígonos que os novos consoles rodam, algumas novas práticas como indicadores flutuantes ou a famosa "visão de Batman" tiveram que ser implementadas. ImageImageImageImage
"Ah Yan, isso significa que nenhum jogo fotorrealista recheado de elementos visuais pode ser delicado na hora de destacar coisas importantes?"

Não, inclusive alguns BONS exemplos de consonância ludonarrativa incluem Tsushima (GPS por vento) e as caixas luminosas de Dead Space.
Conclusão: indicadores sempre existiram de diversas formas e em diversos graus pra garantir a "zerabilidade" de um título, mudando de acordo com a necessidade dentro de uma específica direção de arte, dos conceitos do projeto e das opções de acessibilidade disponíveis. ImageImage
Um abração pra um tal de Linoano que só fala merda e fica se achando o todo todo, forte abraço e #VivaAsFitasAmarelas #VivaAcessibilidade #VivaJogosFotorrealistas #RE4Remake #REBHFun ImageImageImage
No aguardo pelo vídeo do @brenomancini falando sobre o tema.
Leitura adicional, dessa vez de alguém que realmente entende e vive do assunto:

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