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Jul 6, 2023 8 tweets 4 min read Read on X
初步掌握了AI二维码的生成方法,效果图如下,开个🧵简单介绍一下工作流。

软件环境:
1. stable diffusion + controlnet
2.二维码神器QR Toolkit插件
3.修脸神器ADetailer插件
4.二维码controlnet模型QR Code Monster
(1/n)





1.一个容易和图片融合的二维码是基础的基础,可以参考以下设置生成一个二维码。二维码里所包含的信息越少,图案就越简单,如果想要生成的url太长,可以用短网址压缩一下。

QR Toolkit安装地址 https://t.co/JrK4RXspNIgithub.com/antfu/sd-webui…
2.在文生图里填写一些容易和二维码融合的提示词,比如森林、树木、花朵,这样才能生成出来比较自然的融合效果。采样步数开高一点,我设置了52步,高清修复可以打开。
3.如果提示词里有人,最好加上full body,让人全身入画,这样人脸会变小,不容易被斑点覆盖。人脸变小之后容易崩坏,修脸神器可以解决崩坏的问题。
ADetailer下载地址 https://t.co/3NcXVntFMQgithub.com/Bing-su/adetai…
4.接下来就是controlnet了,目前效果比较好的是QR Code Monster v1.0,预处理器选none,control weight可以设置为1.4。
QR Code Monster下载地址 https://t.co/fOMQBeqKG7huggingface.co/monster-labs/c…
5.点击生成按钮
模型,提示词,采样步数,采样器,二维码控制图,都可以随心调,我也没有画特别多时间搞的特别精细。😅
吃过午饭后突发奇想,把controlnet的Starting Control Step改成了0.05,效果一下子好了很多。







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May 13, 2023
任天堂如何解决开放世界的设计难题🧵

GMTK复原了任天堂的小范围分享内容,含任量100%

1. 老任尝试通过点和线引导玩家,点是希卡塔,线是一个塔到另一个塔的路线。 ImageImage
2. 这个看似完美的计划失败了,玩家抱怨游戏过于线性,就是从一个点到另一个点,路线都被提前规划好了,离开这个路线就没什么游戏内容可言。老任研究了一下测试玩家的热力图,发现80%的玩家是走线的,20%的玩家是随机溜达的。 Image
3. 点和线的设计并没有完全推到重来,既然问题是线外的内容不足,那就填充呗。加神庙,加驿站,加敌营,加狩猎区,加矿区。这就带来两个新问题,玩家为什么要去这些地方,玩家怎么发现这些地方?
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May 11, 2023
《一场游戏一场梦》AI.陈洁仪
(辨识度真心不如AI.孙燕姿)
《海阔天空》AI.陈洁仪
《贝加尔湖畔》AI.陈洁仪
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Mar 27, 2023
你画我猜
你画我猜
有点可爱🤣
Read 4 tweets
Mar 27, 2023
在实践中摸索出一套基于“最小可用产品”思路的AI动画制作流程

1.把视频拆成序列帧图片,方式很多,其实不需要Pr等大型软件,ffmpeg一条命令就能搞定。要把序列帧直接生成在一个干净的目录里,尽量不要移动这些图片文件的位置,因为批量处理不是按文件名的顺序而是按图片修改时间的顺序。(1/n)
2.在文生图中大体确定模型、提示词、采样器、CFG、步数、VAE、分辨率、放大等,比较简单的办法是打开civitai,选一副图片,复制它的生成信息然后微调一下。AI动画是通过提示词来改变原画面的,所以文生图是最后成片的基础。比如我们盯上了这个印度美女,在文生图里复制一下,效果满意的话下一步。(2/n)
3.把2的结果放到图生图中,大体确定重绘率和controlnet,control可以用多个,比如openpose_hand和hed同时用,权重分别设置为0.8和0.6。这一步就体现出序列帧的好处了,我们可以复制一些有代表性的帧到一个新目录里,针对它们做多次测试。
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