, 102 tweets, 33 min read Read on Twitter
Повышаем ставки. 1 ретвит = 1 факт о левел-дизайне. До 240 символов. Посмотрим, насколько глубока эта кроличья нора.

+-------------+
|KEY|GUN  |FINISH
|  -----+  +---+ +
|ENEMY  |   DOOR| |
+-----  |  +-+     + |
START            |          |
+-------------+
Факт номер ноль. Рисовать уровни в ASCII, чтобы выложить в твиттер - это боль.

1) Рисуешь схему тулзой asciiflow.com

2) Конвертируешь в символы фиксированной ширины linkstrasse.de/en/%EF%BD%86%E…

3) Итерациями подгоняешь, пока терпение не лопнет.
1. Начем с определения. Левел-дизайн - это творческая деятельность по созданию игровых локаций, оно же уровней. Академического определения левел-дизайна пока не существует, так как нет такой науки и институтов, которые её бы изучали. Об этом мы поговорим позже.
2. Под уровнем можно понимать как открытый мир в Witcher 3, так и уровень номер №235 в Candy Crash Saga. И там, и там, если человек отвечает за дизайн левела, то значит он левел-дизайнер. Вот так, просто.
3. Для себя я определяю левел-дизайн, как геймдизайн в пространстве. Как только мы начинаем разносить игровые сущности на расстояния, то случается левел-дизайн. Хорошо, если в команде на этот момент есть кто-то, кто шарит в левел-дизайне.
4. У термина "уровень" две версии происхождения:
1) Из настольных ролевых игр, где игроки зачищали подземелье этаж за этажом (level в значении этаж).
2) Из аркадных автоматов, где в случае победы переходишь на следующий уровень сложности. В Pac-Man 255 уровней и один лабиринт.
5. Оба этих варианта о том, что игра состоит из нескольких уровней, которые игрок последовательно проходит от начальной точки до выполнения финального задания. Долгое время видеоигры делались по этому шаблону и всем было норм.
5.а. Было время, когда количество уровней считалось USP-игры и гордо обозначалось в описании игры. Вместе с количеством видов врагов и оружия. Понадобились годы, чтобы понять, что не в количестве счастье.
6. Необходимость разбивать игру на уровни также обусловлена техническими ограничениями, непозволявшими держать в памяти большие локации. И в производстве удобней, когда работу можно разбить на фиксированное количество элементов.
7. Позиция левел-дизайнера - один из лучших способов попасть в игровую индустрию, если хочется заниматься дизайном игр. Это гораздо быстрей, чем заходить в индустрию через QA, CM, GM и другие смежные профессии, куда берут новичков.
8. Левел-дизайну нигде официально не обучают, в отличии от программирования и арта. Поэтому нельзя у кандидата спросить диплом о профильном образовании и протестировать на наличие обязательных знаний.
9. Как следствие отсутствия образования, на рынке нет избытка левел-дизайнеров. Вместо этого кадровый голод, который иногда вынуждает закрыть глаза на некоторые недостатки кандидата.
10. При найме левел-дизайнера всегда закладывается его обучение внутри студии. Даже если приходит кандидат с опытом, то часто бывает, что его опыт в другом жанре бесполезен для проектов студии.

Так что, суммируя этот и предыдущие пункты, у новичков хорошие шансы попасть в ЛД.
11. Есть только одно "но". У новичка должно быть портфолио из уровней, сделанных к играм, у которых доступны редакторы уровней. Или собранное что-нибудь своё в Unity/Unreal Engine/CryEngine.
12. Если человек говорит, что хочет работать левел-дизайнером, а сам даже не открывал ни одного редактора уровней, то возникают вопросы. А если человек с малых лет лепит уровни, то значит это у него в ДНК и надо брать - с мотивацией у него проблем не будет.
13. До работы в индустрии я делал уровни для Doom 1/2, Duke Nukem 3D, Warcraft 2/3, Quake 2, Starcraft, HoMM 3 и ещё разное, по мелочам, включая локации для игр, которые сам же писал. Сейчас, конечно, лучше кандидату не козырять умением работать в старом хламе :о)
14. Ещё наличие портфолио показывает, что кандидат имел опыт работы с левел-дизайнерскими тулзами и хотя бы примерно представляет, что такое сборка уровней. В том числе знаком с тем уровнем боли и страданий, которые вызывают редакторы уровней.
15. Про деньги. Обычно с ними всё хорошо и левел-дизайнер имеет зарплату сопоставимую с зарплатой геймдизайнера. Например, в Mail.ru у них общая зарплатная вилка и грейды. Я на свою первую зарплату мог позволить аренду однушки в Москве. Хотя это было давно.
16. За точными цифрами можно заглянуть в последний опрос от @galyonkin
docs.google.com/spreadsheets/d…

Но там нет развертки з/п от стажа для конкретной профессии. Конечно, никто не будет платить много новичкам с улицы. А вот у опытных дизайнеров з/п может быть ого-го, тк мало таких.
@galyonkin 17. Со стажем левел-дизайнеры могут перейти в геймдизайнеров, лидов, продюсеров, ПМов, уйти в инди или вообще проклясть геймдев и никогда больше не возвращаться к играм. Поэтому, даже при наличии притока новых кадров, опытных левел-дизайнеров не так уж много.
@galyonkin 18. На моей памяти не было, чтобы люди из других профессий переходили в левел-дизайнеры. Геймдизайнеры и программисты не могут в оформление локаций. Художникам не дается сборка игровой логики.
@galyonkin 19. К слову, о редакторах карт к старым играм. Есть целые сообщества тех, кто в них работает. Пример: doomworld.com

Это отличное хобби. Такая же медитация, как сборка моделей и покраска фигурок. К профессиональной работе над коммерческими продуктами отношения не имеет.
20. Вы когда-нибудь в школе рисовали в тетрадке лабиринты, чтобы друзья их проходили? Создание уровней в Doom - что-то вроде этого. Сейчас игроки не любят, когда навигация по уровню является челленжом. Так что, если любишь лабиринты, то приходится оставаться в эпохе Doom.
21. Эволюция левел-дизайна не стоит на месте.
22. С точки зрения переноса английских терминов в русский язык, правильно писать левел-дизайнер и гейм-дизайнер. Но геймдизайнеры появились давно и ошибочное написание без дефиса устоялось и стало нормой языка. Левел-дизайнерам повезло появиться без изъяна :о)
23. Конечно, я утрирую, говоря, что уровни-лабиринты устарели. По прежнему выходят игры со сложной навигацией. Особенно стоит отметить игры от Arkane Studios: серия Dishonored и Prey.

Кстати, в 2006-2007 годах эта студия делала 4-ый (!) эпизод Half-Life 2 ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D1…
24. Поговорим немного о том, где же желающий стать левел-дизайнером, может начать ваять свои первые шедевры.

Проще всего начать с редактора карт к уже вышедшим играм. Там есть геймплей, ассеты, тулзы стабилизированы, есть примеры готовых уровней.
25. Например, редактор карт для Far Cry 4 показался мне достаточно казуальным, чтобы рекомендовать его для начала. Он ориентирован на игроков, поэтому достаточно упрощен.
26. В комментариях напомнили про редактор уровней для Divinity: Original Sin. Не казуальный, но зато дает больше творческой свободы.
27. Для Dota 2 есть редактор уровней, что удобно, так как игра бесплатная. Вот только туторов мало. Так мало, что мне пришлось сделать свой и это теперь самый популярный контент на моем канале.
28. Поскольку после Starcraft II больше путных стратегий не выходило, то делать карты для второго старика всё ещё актуально.
29. Но если вы хотите испытать настоящие страдания, то добро пожаловать в Skyrim. Редактор, как и сама игра, технически несет в себе очень много легаси и багов. Если сумеете сделать в нем небольшую open world локацию, то вам сам черт не страшен будет.
30. На Steam есть тэг "Редактор уровней", но по нему какой-то куцый список неизвестных игр. Лучше пропустить этот пункт. store.steampowered.com/tag/en/Level%2…
31. Для бесплатной MMORPG Neverwinter тоже есть редактор уровней, который имеет много возможностей, но при этом повернут лицом к пользователю, так как пользовательские миссии являются USP игры. Бонусом возможность получить фидбек от настоящих игроков.
32. Редактор уровней для Portal 2 слишком казуальный и удобный, чтобы сравнивать его с профессиональными тулзами. Но это отличная возможность поработать над пазлами и посмотреть что можешь сделать оригинального при ограниченном инструментарии.
33. У игры ARK: Survival Evolved есть свой редактор карт ARK Dev Kit, который является упрощенной версией Unreal Engine. Можно использовать для постепенного знакомства с движком.
34. Для Divinity: Original Sin 2 тоже есть редактор уровней и он лучше, чем для первой части. @CadmusRu из Larian Studios уверяет, что редактор аналогичен тому, что используется внутри студии самими разработчиками.
Гайды лежат тут: docs.larian.game/Tutorial_-_Imp…
@CadmusRu 35. Обычно у разработчиков свой редактор, в который постоянно добавляют новые фичи, от чего он становится сложным и нестабильным. Для игроков приходится делать упрощенную стабилизированную версию. Поэтому так мало игр, у которых есть редактор уровней.
@CadmusRu 36. Потихоньку подходим к редакторам карт внутри движков. Начать можно с чего попроще, что уже содержит ассеты и игровые механики. Например, RPG Maker (берите MV, последнюю версию). Для примера можете вдохновиться игрой To the Moon.
@CadmusRu 37. В комментариях @_ARandom_ напомнил про редактор для Witcher 2. На видео он выглядит мощным и достаточно простым. Но, по факту, потока кастомных приключений не получилось - редактор оказался моддерам не по зубам.
@CadmusRu @_ARandom_ 38. Ладно, ещё один факт на сегодня. Потому что пирожок прям очень горячий. Несколько часов назад стартанул хэштэг #blocktober по которому выкладывают скриншоты уровней на ранней стадии разработки. При желании, можно хайпануть своей работой.
@CadmusRu @_ARandom_ 39. Продолжаем разбирать общедоступные тулзы, в которых любой может начать осваивать профессию левел-дизайнера. Спасибо за напоминания в комментариях.

Гость этого твита - редактор SnapMap для Doom 2016. Сделан для игроков, поэтому удобен для старта.
@CadmusRu @_ARandom_ 40. Нельзя не отметить старичка Hammer Editor, который используется для игр на движке Source. Хотя ему уже много лет, но на нем можно делать карты для CS:GO и Team Fortress 2, которые продолжают висеть в топах по количеству игроков.
41.1. Проясню про свое отношение к старым редакторам. На мой взгляд, есть три этапа становления левел-дизайнера:

1. Редакторы для игроков и редакторы от старых игр - их просто освоить, есть много понятных гайдов. С их помощью можно на практике изучить основы дизайна локаций.
41.2.

2. Редакторы к играм по-современней. В них много наворотов, тулзов, что-то обязательно бажит. Их сложней осваивать, гайдов может быть минимум. Для создания уровня требуется больше времени и сил. Зато опыт создания приближен к настоящей разработке.
41.3.

3. Редакторы в игровых движках. Они ещё сложней, так как не имеют готовых решений под определенную игру. Зато это первые шаги в сторону коммерческой разработки.

Я скоро перейду к этой теме.
41.4. Когда дизайнер прошел первые шаги и иногда к ним возвращается, как к хобби - это хорошо. Если же кандидат застрял на ранних этапах и не хочет двигаться дальше - возникают вопросы. На это могут быть причины, которые потом аукнутся. Но даже такой опыт лучше, чем отсутствие.
42. Подходим к теме профессиональных движков. Кстати, вы обращали внимание, что в любом движке основной интерфейс - это окно, в котором собираются локации? Размышления на эту тему помогают понять место левел-дизайна в создании игры.
43. Один из самых популярных движков для начинающих - GameMaker. На нем вышло немало хороших игр. Сделать на нем 2D платформер или топ-даун шутер проще простого. Вот только вакансий по специалистам этого движка как-то нет. Но поджемить для себя сойдет.
44. Можно поделать уровни для платформера на движке Defold. Для него есть отличный набор Platformer Creation Kit, в котором есть всё необходимое для работы и плавного освоения движка. @iWozik наверняка знает, где его можно скачать.
@iWozik 45. К слову, PCK используется также для обучения нарративных дизайнеров в @Narratorika. Посмотрите, какие они создают уровни и истории в довольно сильных ограничениях. На видео всё лагает, но скоро в комментариях к этому твиту будет линк на сами игры.
46. Важный момент. RGP Maker, GameMaker, Defold - все эти движки умеют собирать HTML5 билды, которые работают в веб с любого девайса. Это очень удобно для портфолио. Один клик по линку и человек уже внутри вашей работы.
43.2. В догонку. Отличная подборка игр, сделанных на GameMaker. На случай, если вы сомневаетесь в возможностях движка. В конце концов, решают не технические навороты, а дизайн игр. От движка главное, чтобы до релиза довел.
47. Вот мы подошли к Unity. Самому популярному игровому движку. Научитесь с ним работать и вам откроются двери во многие студии. Вот только кроме левел-дизайна придется ещё заняться поиском/созданием ассетов и игровых механик. Что тоже полезный опыт.
48. То же касается Unreal Engine. Популярный движок с мощной графической частью и продвинутым редактором уровней. Умение работать в нем помогает при трудоустройстве в студии, которые работают на этом движке. На нем не сложно сделать красивое портфолио.
49. Для меня Unreal Engine и Unity равноправные движки. На каждом можно делать крутые хиты.

Unity
- Меньше вес билдов
- Больше бесплатных ассетов в сторе
- Исторически больше размер коммьюнити

Unreal
- Крутой графон из коробки
- Blueprints вместо кода

Оба движка бесплатны.
50. Есть ещё CryEngine. Он вроде как тоже про офигенный графон, но в одиночку на нем можно только собирать свои вариации на тему игры Crysis. Для остального нужна команда. Найти студию, которая на нем работает, сложно. Особенно в странах СНГ, тк дорого.
51. Есть ещё Amazon Lumberyard, который является ответвлением CryEngine. Его ключевое отличие в том, что за движком стоит Amazon, у которого всё хорошо, в отличии от CryTek, у которых дела не очень. А так движок тоже не особо популярен в наших краях и у инди-разработчиков.
52. Итого, есть пачка доступных редакторов карт, где можно собирать свои уровни, набираясь опыта и подготавливая портфолио. Если что-то останавливает, то нужно разбираться что именно. Проблема, скорее всего, не технического характера.
53. На мой взгляд, лучше сначала посмотреть пару туторов по редактору и начать что-то собирать своё, а только потом изучать теорию левел-дизайна. Когда есть свой практический опыт, то теория лучше усваивается, так как перестает быть абстракцией.
54. И вообще с самостоятельным обучением лучше не затягивать. Всё равно в каждой студии вас будут переучивать под специфику проекта. Обычно, геймплейные особенности игры приводят к кастомным модификациями редактора, которые нельзя освоить вне стен студии.
55. Ещё веселей, когда приходите работать на проект, который написан на собственном движке и имеет собственный инструментарий, порой очень специфический. Тут переобучение неизбежно. Ютуб и гугл вам ничем не смогут помочь. И вряд ли внутри студии есть подробные гайды по редактору.
56. В этом большая боль левел-дизайнеров. Одно дело тулзы, написанные для миллионов пользователей (Visual Studio, Photoshop, Maya). И совсем другое дело кастомные тулзы, написанные для трех левел-дизайнеров и саппортящиеся программистом, у которого полно задач поважней.
57. Хороший пример того, что иногда лучше потратить 3 дня программиста на фичу для редактора, чем тратить месяцы левел-дизайнера на страдания. Главное понимать какая фича нужна. А для этого полезен опыт работы с другими редакторами.
58. Ладно, пора закруглятся с тулзами. Это всего лишь инструменты. Мы можем долго рассуждать о кисточках, красках и материале холста, но нам это не поможет нарисовать картину.

В завершении 5 копеек от @denve_r
@denve_r 59. Про понимание как работает восприятие пространства. Один из моих старых твитов, который подозрительно хорошо разошелся.
60. На мой взгляд, soft skills для левел-дизайнера - это умение общаться с командой. Чтобы сделать свою работу, дизайнеру нужны пропсы от моделлера, концепты от художника, игровые сущности от геймдиза, интерфейсы навигации и всё такое. А никаких административных рычагов нет.
61. Если левел-дизайнер осваивает этот навык, то есть вероятность, что он быстро вырастет на более ответственную должность. Я так стал сначала лидом, а потом продюсером.

В геймдеве никто не учит общению. У всех оно по наитию, как повезет. Но это тема для другого разговора.
@iWozik @Narratorika Страница со списком линков на билды. Настоятельно советую посмотреть.
docs.google.com/document/d/1oE…
62. Обычно игрок видит только небольшую часть уровня в один момент времени. Левел-дизайнеру же необходимо иметь возможность видеть уровень целиком. Поэтому требования к железу рабочего компа очень высокие.
63. И всё равно всё будет тормозить даже на крутейшем компьютере. Поэтому левел-дизайнеры отращивают слоновье спокойствие.
64. Популяризаторов левел-дизайна на русском языке очень мало. В первую очередь стоит отметить Михаила Кадикова @itisbuzz. Миша ведет блог про левел-дизайн level-design.ru и пишет книгу, в которой раскладывает левел-дизайн по полочкам level-design.ru/pro-ld-book-in…
65. Михаил Вовк @mihailvvk относительно недавно начал свой блог про левел-дизайн, но там уже есть полезные материалы mikhail-vovk.ru
66. Возможно вы не заметили, но у меня тоже есть блог, где тоже есть про левел-дизайн. leaden.ru/language/ru/
67. Денис Куандыков @denve_r иногда публично выступает про левел-дизайн и ведет группу vk.com/denver_levelart
68. На этом мои познания о популяризаторах левел-дизайна в наших краях заканчиваются. Есть ещё преподаватели, но они статей не пишут. Иногда ещё геймдизайнеры что-нибудь могут написать про левел-дизайн, но не впостоянку.

Буду рад, если накидаете рекомендаций со ссылками в ответы
69. Спасибо @Arvydas_B за наводку. Канал на YouTube про то, что находится за пределами геймплейной области в популярных играх. Изнанка левел-дизайна. Можно ещё на твиттер автора подписаться @BoundaryBreak.
70. Канал @ExtraCreditz обязателен к просмотру всем, кто в геймдеве. В том числе там есть очень толковые видео по левел-дизайну.
71. Места, где тусуются левел-дизайнеры:
mapcore.org
facebook.com/groups/3083542…
vk.com/proleveldesign
vk.com/leveldesign

Плюс тематические тусовки моддеров-картоделов под определенные игры.

А так левел-дизайн - это работа для интровертов, которым не до тусовок.
72. Ещё немного сайтов по ЛД:
worldofleveldesign.com
level-design.org

Есть ещё книжки. Их не много. Просто заходите на Amazon и они все там. amazon.com/s/ref=nb_sb_no…

Увы, ничего уровня "The Art of Game Design" там нет.
73. В 85-ом подкасте @kdicast я упоминал, что участвовал в рецензировании книги по левел-дизайну. Меня до сих пор про неё спрашивают. Увы, книга так и не вышла.
74. Чуть было не забыл золотое правило портфолио левел-дизайнера и оформления тестовых заданий: обязательно снимайте скриншоты и видео. Никто не будет ставить себе Warcraft 3 Frozen Throne версии 1.14 с переводом от Фаргуса и репаком от Васяна, чтобы посмотреть ваш шедевр.
75. Каждый год на крупнейшей конференции разработчиков GDC проходит пачка докладов по левел-дизайну. Часть из них идет в рамках трека Level Design in a Day. Многие доклады есть в свободном доступе на YouTube.
76. Mark Brown @britishgaming ведет супер-полезный канал, на котором разбирает дизайн игр. Например, видео про способы навигации игрока по уровню, без интерфейсных подсказок. Если что, тут есть транскрипция на русском
app2top.ru/industry/bibli…

77. Шикарный источник вдохновения и инсайтов. Сайт VGMaps с огромнейшей коллекцией уровней из классических игр. vgmaps.com
78. Начинать схему уровня с рисования стен - моветон. Есть разные подходы. Вот вам мой лайфхак по созданию схемы, когда надо по-бырренькому.
79.1. По хорошему, надо начинать с молекулярного дизайна, как самого верхнего уровня абстракции. Подробней на тему: gamasutra.com/view/feature/1…
79.2. Моя интерпретация молекулярного дизайна leaden.ru/2014/08/postro…

Вариант от Андрея Костюшко @_K_o_S_ k--o--s.blogspot.ru/2014/10/molecu…
@_K_o_S_ 80. Golden path - термин, обозначающий оптимальный путь прохождения уровня. Полезен на раннем этапе дизайна карты, потом стоит его убрать.
81. Если от golden path не избавиться, то тогда у игрока будет геймплей по угадыванию этого единственно верного пути.
82. Уровень без истории - всё равно, что глиняный голем вместо человека. Скучно, пусто. Начинайте всегда с истории, которую подарите игроку.
83. История - это персонажи. Персонажи - это здания, дороги, транспорт, искусственные объекты интереса. Нет их - нет истории, уровень пуст.
84. Лучший гайд по композиции в левел-дизайне. Учимся расставлять объекты не только функционально, но и красиво. gamasutra.com/blogs/MateuszP…
85. Для ПВП-карт сразу подумайте об аналитике. Вам понадобится знать винрейт и тепловые карты смертей. Пример из TF2 heatmaps.tf/ctf_2fort
86. Довольно неплохой цикл лекций про левел-дизайн в Unity. Не скажу, что во всем разделяю подход автора, но в целом материал качественный и структурированный.
87. В одной компании на собеседовании кандидатов в левел-дизайнеры показывали вот такую схему подземелья и просили прокомментировать что в ней стоит поправить.
88. Очень вдохновляют рисунки архитектуры и крупных объектов в разрезе. Это позволяет увидеть экстерьер и интерьер одновременно, что помогает представить себе местность в голове.

Как пример, сайт художника, который делает такие рисунки: stephenbiesty.co.uk/galleries_Post…
89. @Katamary13 из команды @GDcuffs собрал подборку полезных материалов по левел-дизайну. Видео, сайты, книги, аналогии с сексом в СССР.
gdcuffs.com/ld_links/
90. Расстояние между коллизиями объектов окружения должно быть либо сильно меньше коллизии игрока, либо заметно больше, чтобы игрок всегда понимал где можно пройти, а где нельзя. И тем более не застревал, окруженный близкостоящими коллизиями.
91. Про коллизии нужно помнить, что для физического движка используется упрощенная модель объекта, иногда с требованием быть выпуклой. Отсюда персонажи, летающие над объектами и застревающие на ровном месте, и пули, попадающие в невидимую коллизию, при стрельбе вблизи объекта.
92. Многолетний опыт Ubisoft в процедурной генерации мира за один час от технического художника Far Cry 5. vimeo.com/273986776
93. Воссоздавать уровни из других игр, особенно по обрывочным материалам - это отличный способ прокачать свои навыки в левел-дизайне. Сам так не делал, но после этой статьи вам советую :о) dtf.ru/gamedev/23464-…
Missing some Tweet in this thread?
You can try to force a refresh.

Like this thread? Get email updates or save it to PDF!

Subscribe to Yaroslav Kravtsov
Profile picture

Get real-time email alerts when new unrolls are available from this author!

This content may be removed anytime!

Twitter may remove this content at anytime, convert it as a PDF, save and print for later use!

Try unrolling a thread yourself!

how to unroll video

1) Follow Thread Reader App on Twitter so you can easily mention us!

2) Go to a Twitter thread (series of Tweets by the same owner) and mention us with a keyword "unroll" @threadreaderapp unroll

You can practice here first or read more on our help page!

Did Thread Reader help you today?

Support us! We are indie developers!


This site is made by just three indie developers on a laptop doing marketing, support and development! Read more about the story.

Become a Premium Member and get exclusive features!

Premium member ($3.00/month or $30.00/year)

Too expensive? Make a small donation by buying us coffee ($5) or help with server cost ($10)

Donate via Paypal Become our Patreon

Thank you for your support!