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17 Oct
現代社会の発展最大の代償は環境汚染などではなく、コントロールの喪失である

近代以前は社会のほぼ全てがコントロールされていた。為政者は大抵のものごとが何故そうなっているのか理解していたし、大抵の物事は理屈通りに進んでいた。であるからこそ多くの迷信や法則が作られ口伝されていった
近代以降、為政者は社会のコントロールどころか理解さえ失っている。日本全土で270万ほどの企業が存在していて、それぞれが勝手に生まれ、社会に影響を与え、成長あるいは衰退して行く

社会全体の成り行きを理解している人間など誰もいないし、本当は何処に問題があるか把握している人間もいない
繁栄や成長とコントロールは相反するものだ

人間が書いた最強の囲碁プログラムより、人工知能同士で数千万回試合をさせて勝ち残ったものを採用した方が圧倒的に強い

しかし、人間はそれが何故強いのか全く理解していない。置いた手にどんな意味があるのかさえ分からん
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16 Oct
自然淘汰による遺伝的進歩アルゴリズムが効率が良すぎるので、いまの社会は資源の入手を企業に頼り切ってるわけよね

自然環境で勝ち残った企業は、人工的に作られた国家よりも優れた仕組みを持っているので、そこに頼る方が国よりずっと効率が良い
しかし、この進歩アルゴリズムの致命的な欠点は「コントロール不能」であること、生き残った企業は効率的ではあるがその構造が少子化を招いても、そこはコントロールできない

コントロールできるが非効率な人工物(国家)と、コントロール不能だが効率的な自然物(企業)という対比があって
究極的にはコントロールか? 効率か? という話になる

生物兵器が戦争で使用されないのも、優秀ではあるがコントロール不能であるからだ。どんどん増えて人を食い殺す害虫とか効率よくても後処理で困るからな

だから非効率でもコントロールできる人間の兵士や近代兵器を使用するわけだ
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16 Oct
100年前あたりからの近代化によって「餌場から社会に帰ってこない男性が増加」更に男女共同参画社会という名目で「女性に社会から出ていくよう促した」ため社会は完全に機能不全を起こして少子化が止まらなくなってしまった

というのが現状の社会に対する正しい認識である
近代化~現代化によって人間は「社会からどんどん出ていっている」のである。社会から人が出ていったせいで少子化やコミュニティの崩壊などの深刻な社会問題が発生している。何も不思議な事は起こっていない

しかし、この正しい理解と理論は、営利企業の利益のために逆に表現されている
原始的な社会はこうだ。大勢の人間が集まって暮らしている。人々は社会から外に出て食料を得たり木材を集める。そして得た資源を持って社会に帰ってくる
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15 Oct
そりゃ確かに、障害を乗り越えた感動巨編みたいなのは、大多数の普通の障害者には関係のない話だし、そんな事を求められても困るってのは当然なんだけど

そういう普通の話、まともな理解を求めるのって、かえって理解から遠ざかるんですよ
古今東西「まともな理解」を求めたものが実際にまともに理解される事はないんですよ

人間には自分の人生があって、まともな理解力の大部分はここに消費されます。将来のための貯金とか、仕事のトラブルとか、家族や恋人のことにね
殆どの人間にとって「障害者の人生」なんてのは、歯糞ほどの価値もないゴミで、そしてそれは別に障害者に限った事ではなく、弱者や立場の違う人間、他人、他産業、ようするに「自分と自分の大切なもの以外の全て」はどうでもいい物なんです
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15 Oct
プロ絵師になる上で最も重要なのは背筋力で、筋力が足りないと手首をついた状態で手首に負荷が掛かる描き方をして腱鞘炎になって終わる(そこまで描かない奴は論外)

これは才能とか関係ない単純な筋力とフォームの問題だが、才能があって努力もするのに、これを放置して駄目になるパターンがある
絵師は力仕事ではないが、基本的には肉体労働、職人仕事であるため、肉体の健康は線や筆運びの質に直結する

更に、技術的な才能が無い(線をまっすぐ引けない)などの問題は、余剰の肉体的健康によって補填することができる

鍛えた体とブレない腕があれば、才能不足を大幅に補えるということだ
それに、絵師にとって体を鍛えることは、仕事上でも大きなプラスになる

名前が売れれば将来的に「大きな壁画を描く」「巨大な床絵を書く」ような大仕事が来る可能性もある。梯子を登ったり降りたりしながら壁に絵を描くのはガチ肉体労働であり、体が弱いとそもそも仕事を受けられない
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15 Oct
経済原理的には「公務員を税金で雇っている」というのは間違っている

税金は「経済を減速するためにのみ存在する」ものである。集めた税金は焼却されたのと同じことであり、お金としてはこの世から消滅している
政府は税金という形でお金を集めて消滅させることで、「経済が加速しすぎないよう抑制する」という仕事をしている

このとき取りすぎたお金は何らかの方法で社会に戻さなければならない。その方法として一般的なのが「公共事業の報酬」「公務員の給料」「助成金」「日本国債の利子」である
ここで一つ疑問が発生する。日本政府は60兆円くらい税金を取って、もろもろ合わせて100兆円くらい予算を組んでるから、差し引き40兆円くらいの経済ドプラスにならないとおかしいわけよ

明らかに取った税金より戻す予算の方が多いのに、日本は好景気にならない。なぜか?
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13 Oct
貧しい人間と豊かな人間という分け方において、今持っている金の量とか、幾ら稼いでいるか、というのはさして重要ではない

重要なのは「利益を生み続ける構造を作れるか」それとも「他人の作った構造に依存しているか」という点である
単純な話、食うに十分な畑と鶏小屋があり、周囲に家を補修し続けられるだけの木材生育環があれば豊かに暮らす事ができる

人間以外の動物まで含めて説明するなら「縄張り」を持っているかどうかが、その動物の豊かさに関係している
この「縄張り」は会社を所有しているかどうかとか、コントロールを握っているかどうかとは関係がない

縄張りを持つ動物だって精々野山に小便を撒いたり木に傷をつけたりしてる程度で、その中で営まれる自然現象を制御しているわけではないからな
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13 Oct
家政婦や保育を利用した現代的な働き方は「家事テクノロジーの発展によって暇になった伝統的な家庭の女」に依存しきっているため、この生き方はどこまで行っても伝統的な社会の一部にしかなれない
そこから脱却しようと、食事などの手間を可能な限り軽減して簡素にした上での共働きは

今度は「わざわざ苦労して他人と暮らす価値を失わせる」ので繁殖がままならず社会が維持できなくなる

当たり前だが、レトルト食事なら一人で食べたい時に食べて、寝たい時に寝れる独身で十分だ
では愛ならどうだろう? そんな生活でも愛があれば楽しいのではないだろうか?

だが文明と愛は対立構造にある。愛を中心に生きるには勉強なんてやってる暇はない。運動して立派な体になって、芸能に通じて、お洒落をして、会話も上手くなって、欠けたものを産めるくらい愛される人間になる必要がある
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13 Oct
欧米の科学と日本の科学って根本的に別物で、日本のは「科学道」みたいに道を探求するものだけど、向こうの科学ってのは結果を出すための一手段でしかないわけ

それがどう違ってくるかって言うと、山で例えるなら道幅と山頂の数が違う
欧米の科学って道は狹いんですよ。「企業研究者」だと定期的に進歩と、それがどう利益に結びつくのか説明を要求される

けど、別の山頂もある「大学の顔としての研究者」なんかだと学生や寄付をくれるOBにアピールできるかどうかが重要になる

一回道に入ると狹いけど、山頂を選ぶことができる
一方で日本の科学道ってのは道は広いし何本もあるんですよ、その代わり山頂が1つしかない「科学の探求」という山頂ね

そこから外れて利益を出そうとか、広告塔になってスポンサーを得ようとかすると、なんか阻害されたり不利益を被るわけ
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13 Oct
実際の所、男尊女卑的な伝統社会も、男女共同参画社会も、個人の好みを除けば「どっちも機能するしどっちも正しい」のである

それは対戦ゲームにおいて、様々なタイプの違うキャラクターがそれぞれの方法で勝利を達成できるのと同じ理屈だ。プレイヤーの好みとキャラ自体の優劣は別の問題である
問題が起こるのは常に「そのキャラクターのプレイスタイルに反する物を求めた時」である

敵に近づいて倒すのが得意なキャラを使っておきながら射撃戦をやりたがったり、攻撃力高いけど防御の低いキャラで正面から殴り合いたがったり、そういう事をすると問題が起こる
あるいはキャラビルドでもそうだ「敵を殴った時のダメージ+100」と「敵を殴った時のダメージの10%だけHP回復」と「敵を殴る度に攻撃速度5%増加」の3つを取って、敵に近づいて殴り続ければ勝てるキャラというのは強い
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9 Oct
子宮頸がんワクチンの副反応のデータを調べていくと、人間には一定の割合で「針アレルギー」とでも呼ぶべき人がいるらしく

針を深く刺される事でショックを受けて、自律神経が乱れ、元に戻らなくなるらしい。薬にばかり注目されていたが「特定の物理的な刺激がダメな人間」というやつ
まあ確かに、同じ言葉でも平気な人間とショック死する人間が居るのだから、皮下注射でショック死する人間が居るのも当然の話

恐らくこの話がここまでややこしくなったのは「全ての人間は注射されても何も問題もない」という思い込みによるものだろう
実験として「新しい注射器と古い注射器を比べるので中身はどっちも何の効果もない生理食塩水です」というような事を言って数百人に、ただ単に無意味に注射だけしたらどれくらい有害反応出るんだろうな?
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8 Oct
俺の若い頃の趣味の1つがMMORPGでネカマやる事だったんだけど、ある時、いろんな人格を同じゲームで演じて、同じ人間がそれぞれどう対応するか見てみようというかなり悪趣味な事を試した事がある
一番他人から優しくされたのは「地位が高い男」で、一番他人から攻撃されたのは「性的魅力の無い女」というのはもう当たり前なのでどうでも良いとして

意外なことに、我儘で強欲な人間は人間関係に全然苦労しないという事にかなり驚いた記憶がある
我儘で強欲な人間のイメージとしては、物を恵んで貰える事はあっても、継続的な人間関係は築けないだろうというのがあった

ところがどっこい、他のアカウントと比較しても多めのフレンドが居たし何かと呼ばれる状態だった
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8 Oct
オタク向け作品と一般向けの作品の差ってのは、どれだけクリエイターが力技で通したかで決まる

オタクはクリエイターに力があれば非現実的だろうが矛盾があろうが全部目を瞑る。逆に一般人は技術なんか興味ないから「こんなんおかしくね?」って部分を嫌がって見なくなる
オタクは現実的にはありえない人間関係やコミュニケーションがあっても何も感じないし技術的に優れていたら惹かれて買う、一般人はその逆、その差が大きいほど「オタク向け作品」というわけだ
こうした作品に対して「気持ち悪い」という表現がつくのは非常に的を射ている

気持ち悪さというのは、乗り物酔いもそうだが「座っているのに体が動いている」という認知と現実のギャップに三半規管がやられて酔うわけだ
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8 Oct
アニメの博士役は何で男なのか? っつーと簡単で、女性は巨大企業の下で安定した生活を贈りたがるから、基本的に悪役側か助手でしか出せない

娯楽は基本的に主人公側がリスクテイクとしないと盛り上がらんから、女は非現実的になって共感を得られないか、現実的な女出してエンタメとして失敗するかだ
この問題を解消する方法としてハーレム型の物語構造が使用されるわけだ、ハーレムの主である男に全責任を被せつつ、女に超人的な働きをさせることで、まあ共感を失わない程度に現実的なフィクションキャラを制作できる
キャラクター製作時の問題として「能力は大きな嘘を吐いても良いが、価値観や性格の嘘は小さくしなければ観客の共感を失う」という縛りがある

細腕の女がデカい剣を振り回して大男を力で負かしても許されるが、女科学者が社会に認められない形で主人公に技術を提供するような非現実的な性格は使えない
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7 Oct
ブラッドボーンのボス戦の反省がどうSekiroに生かされているという話

まずブラッドボーンは様々な新システムが実装された。武器の変形に銃にリゲイン、こういったシステムは戦闘を革新しなかった。何故なら使う必要が無かったからだ
この「必要ない」というのは「いらない」とか「無意味」という話ではない。あくまで言葉の通り必要ではないというだけの話

相手の攻撃パターンを覚えて、適切なタイミングで回避して殴れば、全てを使いこなした時より苦労するものの、とりあえず通常クリアはできるという意味での「必要ない」だ
せっかく色々なシステムを入れても、プレイヤーが使わなければ意味がない。ゲームシステムへの理解度が高い一部のプレイヤーを除けば、これらのシステムはあまり使用されなかった

なぜそうなるのかと言うと、ステータス配分やキャラビルドシステムがあるからだ。
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6 Oct
ソウルシリーズの歴史は高難易度3Dアクションゲームのボスの在り方の迷走の歴史でもある

ボスって強くするのは簡単なんだけど、面白くするのはクソ難しいんですよ、強くするだけならHIT時の怯み無くして、HP増やして、プレイヤーより強い攻撃を打たせれば絶対強いんでぶっちゃけバカでも作れます
デモンズソウルはそれに対して、強くて面白いボス難しいから、ボスもステージの一部としてパズルに寄せて、謎を解いたらプレイヤーの勝ちにしようって仕組み

このやり方は強さと面白さを両立させる最善手の1つだけど、問題は、1回分かっちゃうと簡単に攻略されるから、動画で簡単にボコられる
その後のダークソウル1のボスは、分かってれば勝てる系と、分かってても辛い系の混在になって、最終ボスは分かってても辛い系というダークソウルの基盤ができあがった

ただダークソウル2はブラボとの同時開発だったのでボスは簡単に作れるタイプばかりになってしまった感じ
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6 Oct
Epic で配っていた仁王プレイ、PC向けキーコンフィグにかなりの苦心の跡があって好感触。この手のゲームでは珍しくほぼデフォルト採用

ステージはかなり作り込まれている。ただ分岐があるだけでなく分岐の辿り方によって難易度に変化がある所が好感触
問題点があるとすれば、ボス戦の「パズル化」である

アクションゲームというのはお互いのアクションに対して相手のリアクションがあって成立する「相手の動きに対して正解の行動を取る」というのはゲームではなく時間制限付きのパズルだ。パズルはゲームではない
通常ステージにはプレイヤーを面白がらせようと様々な仕掛けが施されており。死体からアイテムを回収したとき死ぬ直前の音声が再生されるが、これが非常に凝っていて面白い

梯子の上の死体が「すまねえ、これも生き残る為だ…」んで下の死体が「あいつ梯子を上げやがった…!」とか言う
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6 Oct
「失敗を恐れるな」ってのは正しい意見なんだけど、一方で失敗を恐れず鳴ってる踏切に突入するのは、得られる物(数十秒とスリル)に対して失う物(命)が大きすぎて割りに合わないので、これは失敗を恐れて踏みとどまったほうが良い
これに対して「やっぱり失敗は恐れたほうが良いのか」ってのも少し違う話で

世の中には、正しい意見がたくさんあるんですよ

失敗を恐れてはいけないという意見は正しいし、失敗を恐れた方がいいという意見も正しい
じゃあどうすれば良いのかと言うと「自分の中に正しい意見をいくつも保管しておいて、状況に応じて最適そうなものを出していく」んです

例えば、向ワクチン派の意見も、反ワクチン派の意見も、一部のバカやカルトを除けばどちらも「正しい事を言っている」わけです
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6 Oct
便利な虚構は、役に立たない真実よりも価値があり、その価値によって虚構であることが明らかでありながらも生存し続ける

まず宗教や国家がその筆頭だな。神はいないし国も存在しない。しかし、人類皆で神は居て国はあるという事にした方が便利だから使用されている
俺は理論が真実であるか嘘であるかなど重要ではないと考えている。重要なのは「その論が採用された時に起こる結果」それだけだ

好影響があるなら神は居ていいし、悪影響が目立つなら神は死ぬべきだ。そうした影響力を考えずに虚構という理由で神を殺す奴はただのアホでしかない
逆に真実というだけで信じるのは全く意味がない

社会は厳しく他人は自分に興味がなくこのまま孤独死するしかないという真実を信じて自殺するくらいなら、エロゲーでもやって現実逃避した方がマシだ
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5 Oct
最近の政治家や実業家がくだらない人間ばかりになったのは、アホが「言動で人を判断する」なんてくだらない事を初めたからだ

全ての物は母数が品質を極める。個人も沢山行動する人間の方が、より優れた行動をするようになる
だから、くだらない事だけする人間と、すばらしい事だけする人間と、くだらない事とすばらしい事の両方をする人間が居たら、最後のパターンが一番良い仕事をする

だから政治家というものは博打をしようが浮気をしようが、真っ当な仕事もしているなら、それで減点するのではなく加点するべきなのだ
なぜ経団連の古狸に政治家がボコボコにされて、いいように操られてるかってのも、概ねそこに理由がある

昔より随分とクリーンさを求められる政治家と、昔のまま気兼ねなく何でもやれる資本家、人間性能でぶつかりあったら勝負にならない
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5 Oct
鬱病で動けなくなるやつは「脳に対する肉体の反乱」って感じなんだよね。肉体は今まで脳に必死に従ってきたのにこのザマだから、肉体が主導権を脳から奪って、もう脳なんかの言うこと聞かないぞ、肉体に従えっていう感じになってる
うつ病の患者が治りかけで自殺するのも、完全に鬱病で動けない時は体が主導権握ってて絶対死ねないんだけど、脳が体騙して一瞬主導権奪ったスキを突いて死ぬみたいな

体の方はそれが怖いから、脳が勝手なことしないように、生命維持に関係することしかやらせない
それで治療方針も「脳と体の和解」につながるような運動・栄養のある食事・休養・睡眠みたいなのが重要になってくる

肉体の信用を失ってしまった脳が、再び体のコントロールを握るには、ただ長期間休むだけじゃなくて、肉体からの信頼を取り戻すような働きかけをする必要がある
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