ウマ娘 ゲーム仕様解析垢 Profile picture
「ウマ娘 プリティーダービー」のゲーム仕様を解析していくアカウントです。 正確な内容となるよう注意は払っておりますが、実際に正確である保証は一切いたしません。
Apr 11, 2021 6 tweets 1 min read
【本アカウントの無期限活動休止のお知らせ】
本アカウントは本日をもって、無期限活動休止とすることにいたしました。
理由としては、本アカウントを運営するにあたってのさまざまな負荷が当初の想定以上に大きくなったためです。

乱文となりますが、私の個人的な思いを以下に残しておきます。 もともとリバースエンジニアリングによる解析を (利用規約を確認した上で) 個人的に楽しんでいたのですが、NGA発の部分的に誤った情報が「解析結果」として広まるのを見て、正しい情報 (と自分が信じるもの) を発信することでウマ娘コミュニティに密かに貢献できないかと考えるようになりました。
Apr 11, 2021 12 tweets 1 min read
【ポジションキープ戦略について】
目標速度の計算に関わるポジションキープ戦略について簡単にまとめます。
ポジションキープ戦略には、通常モードと、スピードアップ、追い抜き、ペースアップ、ペースダウンの4種類の非通常モードがあります。

目標速度についてはこちら
脚質が逃げの場合はスピードアップまたは追い抜きモードに、脚質が逃げ以外の場合はペースアップまたはペースダウンモードに移行する可能性があります。
掛かりにより脚質が逃げに変化している場合は、スピードアップモードのみに移行します。

移行条件はそれぞれ次の通りです:
Apr 11, 2021 5 tweets 1 min read
【ラストスパートについて・補足】
お問い合わせが多かったラストスパートの仕様について補足いたします。

ラストスパートに関する以前のツイートはこちら
・フェーズ2以降の回復スキルは無意味なのか
ラストスパートの計算については1点訂正があり、ラストスパートの速度および始点は「ゴールの 60[m] 手前」までHPが保つことが保証されるように計算が行われていました。
Apr 10, 2021 5 tweets 1 min read
【本アカウントの正当性について】
(法律および利用規約に詳しい方のご意見を求めます)

本アカウントについて、フォロワー数が2000人を超えるなど当初の想定を上回る反響をいただき、その正当性を再確認する必要が生じているように思っています。

本アカウント設立時点での認識は次の通りです: ・リバースエンジニアリングは違法行為ではない

・「ウマ娘 プリティーダービー」の利用規約においても、リバースエンジニアリングは明確に禁止されていない(Cygames社の他のタイトル、例えば「グランブルーファンタジー」「Shadowverse」「プリンセスコネクト!Re:Dive」では明確に禁止されている)
Apr 9, 2021 8 tweets 1 min read
【掛かりについて】
ウマ娘が掛かるかどうかは、スキルの発動と同様にレース開始前に抽選され、掛かる確率は次のようになっています:

掛かり確率 = (6.5 / log10(0.1 × 賢さ + 1.0)) ^ 2 [%]

<確率の具体例>
賢さ300 → 19.00%
賢さ600 → 13.26%
賢さ900 → 11.01%
賢さ1200 → 9.74% 抽選によりウマ娘が掛かることになった場合、セクション 2 ~ 9 の中から掛かるセクションが一様ランダムに選択されます (コースは24個のセクションに均等に分割されています) 。
レース中、この事前に選択されたセクションに入った時点でウマ娘は「掛かり」状態となります。
Apr 6, 2021 9 tweets 1 min read
【スキルの複数回発動について】
【「円弧のマエストロ」などコーナーランダム発動スキルの発動位置について訂正】

現状では一部のコーナーランダム発動系のスキルのみ、同一レース中に複数回発動する可能性があります。
該当するスキルは以下の9つです: ・「弧線のプロフェッサー」「コーナー巧者○」「コーナー巧者× (未実装?)」
・「曲線のソムリエ」「コーナー加速○」「コーナー加速× (未実装?)」
・「円弧のマエストロ」「コーナー回復○」「コーナー回復× (未実装?)」
Apr 5, 2021 8 tweets 1 min read
【ステータス補正について】
各ステータスにはいくつかの条件による補正が入り、それぞれ次のようになります:

補正スピード値 = 生スピード値 × やる気係数 × コース係数 + バ場補正 + 育成補正 + スキル補正
補正スタミナ値 = 生スタミナ値 × やる気係数 + 育成補正 + スキル補正 補正パワー値 = 生パワー値 × やる気係数 + バ場補正 + 育成補正 + スキル補正
補正根性値 = 生根性値 × やる気係数 + 育成補正 + スキル補正
補正賢さ値 = 生賢さ値 × やる気係数 × 脚質補正 + 育成補正 + スキル補正
Apr 4, 2021 8 tweets 1 min read
【実際の速度と加速度について】
各ウマ娘の実際の速度は、目標速度を目指して常に調整されています。
現在の速度が目標速度より遅い場合は加速、また逆に目標速度より速い場合は減速を行います。
加速時と減速時では加速度は異なり、それぞれ次のようになります: <加速時>
加速度 = 0.0006 × sqrt(500.0 × パワー値) × 脚質係数 × バ場適性係数 × 距離適性係数 (+ スキル補正) [m/s^2]
注: 上り坂時は係数「0.0006」が「0.0004」になります

<減速時加速度 [m/s^2]>
フェーズ 0 → -1.2
フェーズ 1 → -0.8
フェーズ 2 ~ → -1.0
HP0以下時 (上書き) → -1.2
Apr 3, 2021 9 tweets 1 min read
【目標速度 (TargetSpeed) について】
各ウマ娘の目標速度は次のように定まります:

目標速度 = 基準目標速度 × ポジションキープ補正 + 内側移動補正 + スキル補正 + 坂補正

基準目標速度 (通常時) について:
基準目標速度 (スパート時) について: ポジションキープ補正は、セクション 1 ~ 10 (コースはセクション 1 ~ 24 に均等に分割されています) の間に発動しうる補正で、次のようになっています:

ポジションキープなし: 1.0
スピードアップモード: 1.04
追い抜きモード: 1.05
ペースアップモード: 1.04
ペースダウンモード: 0.915
Apr 2, 2021 9 tweets 1 min read
【スキルについて】
スキルについては、すでに解析値をまとめたスプレッドシートなどを公開している方がいますので、そちらをご存じの方も多いかもしれません (ここでは紹介しませんが、ローカルファイルを探すと特に暗号化もされていない状態でデータベースが保存されています) 。 まずこの表の読み方について、"float_ability_time" (基準持続時間) や "float_ability_value" (効果量) は「10000」で割った値が基準となります。

<例>
ハヤテ一文字: float_ability_time = 9000 → 基準持続時間 = 0.9[s]、float_ability_value = 3500 → 効果量 = 0.35[m/s]
Apr 1, 2021 5 tweets 1 min read
【コースによるスピード補正について】
中国語の解析記事 (bbs.nga.cn/read.php?tid=2…) およびその翻訳 (note.com/earman178/n/n1…) において、スピード値にレースコースに応じた補正が掛かるとの記述がありますが、その内容に誤りがあると思われるため、ここに私の解析結果を載せます。 スピード値には、コース係数とでも呼ぶべき係数が掛けられる補正処理は確かに行われています。
コース係数の初期値は 1.0 ですが、レースコース (レース場、バ場、距離のセット) に応じて、0~2種類の特定のパラメータを参照し、そのパラメータがある閾値を超えていたら一定値が加算されます。
Mar 31, 2021 6 tweets 1 min read
【HPについて】
各ウマにはHPが設定されており、HPが0になると非常に遅い速度でしか走れなくなります。
まず、初期HPが次の計算式で与えられます:
初期HP = 0.8 × 脚質係数 × スタミナ値 + コース距離[m]
脚質係数: 逃げ = 0.95、先行 = 0.89、差し = 1.0、追込 = 0.995 1秒あたりのHP減少量は次の通りです:
秒間HP減少量 = 20.0 × (現在速度[m/s] - 基準速度[m/s] + 12.0) ^ 2 / 144.0 × ウマ状態係数 × バ場状態係数
ウマ状態係数: 掛かり = 1.6、ポジションキープペースダウン = 0.6、その他 = 1.0 (下り坂加速モード時各0.4倍)
バ場状態係数: 1.00 ~ 1.02
Mar 31, 2021 8 tweets 1 min read
【ラストスパートについて】
ラストスパートの始点と基準目標速度の計算は、フェーズ 2 に入ったタイミングで行われます。
基準目標速度上限(ラストスパート) = (基準目標速度(フェーズ 2) + 0.01 × 基準速度) × 1.05 + sqrt(500.0 × スピード値) × 距離適性係数 × 0.002 ラストスパートの始点と基準目標速度の計算過程はやや複雑です。
まず、フェーズ 2 に入ったタイミングで、残りの距離すべてを基準目標速度上限で走っても HP (後述) が足りなくならない場合は、現在位置を始点として基準目標速度には上限値が採用されます。
Mar 31, 2021 9 tweets 2 min read
【基準目標速度 (BaseTargetSpeed) について】
各ウマについて、基準速度、脚質、フェーズ、賢さに応じて基準目標速度 (BaseTargetSpeed) が定まります。
賢さは乱数要素に絡むため、とりあえずその項を除外すると次のようになります: [フェーズ = 0, 1]
基準目標速度 = 基準速度 × 脚質係数

[フェーズ = 2, 3]
基準目標速度 = 基準速度 × 脚質係数 + sqrt(500.0 × スピード値) × 距離適性係数 × 0.002

[脚質係数 (フェーズ 0, 1, 2 および 3)]
逃げ → [1.0, 0.98, 0.962]
先行 → [0.978, 0.991, 0.975]
(続く)