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Apr 13, 2021, 16 tweets

Tout le monde sait que la version PAL de #Contra est différente dans la forme à cause de la censure mais les joueurs savent moins que les versions Jap et US sont très différentes aussi à cause d'une histoire de mapper.
#Retrogaming #NES
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Au Japon les gros éditeurs fabriquaient eux même leurs cartouches et leurs mappers et Konami avait souvent un bon train d'avance sur Nintendo.
Les mappers de Konami ne sont pas incroyables ou magiques c'est juste qu'ils ont eu très tôt une granularité de bank très fine.
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Ce qui permet d'avoir un bank switching fin sur la ROM graphique pour facilement manipuler les tuiles graphiques et faire des animations.
Mais au US Nintendo a changé les règles et les éditeurs sont obligés de passer par eux et leurs mappers pour produire les cartouches.
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Ce qui a nécessité d'adapter certains jeux pour l'occident à cause des mappers Nintendo (MMC1 à cet époque).
Pour la version US de Contra ils ont donc coupé le jeu en 2. Il passe de 256 Ko à 128 Ko une fois amputer de sa ROM graphique devenue inutile sans le bon mapper.
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Il se voit alors amputé de toutes les séquences narratives ainsi que l'intro et l'ending. Mais aussi la map d'introduction de chaque stage.
La version US (et PAL aussi qui a la même configuration de cartouche et mapper) perd donc toute sa contextualisation, dommage.
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Et il perd aussi beaucoup d'animation dans le background que permettait le bank switching fin du mapper VRC2 de Konami.
On l'a vu plus haut sur l'écran titre mais c'est le cas in-game aussi. Cette animation des arbres n'existe pas en occident.
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Tout comme cette animation dans la grotte alien.
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Plus étonnant, ici on perd aussi la chute de neige qui est plus difficilement explicable car pas lié au mapper donc soit pour économiser un bout de code sur la ROM, soit pour réduire le flickering de sprite ou encore mieux stabiliser le framerate.
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Le cas le plus intéressant c'est le stage 3 avec la cascade. La version Jap consacre énormément de tuiles graphiques pour l'animation de la cascade (244 tuiles) grâce au bank switching.
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La version occidentale va tenter de préserver cette animation (la seule) mais en la remplaçant pas un simple color cycle (modification dynamique de la palette).
C'est donc pas une véritable animation, juste une illusion optique, mais c'est très économique.
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La pattern principale de la cascade qui tapisse le fond nécessite seulement 4 tuiles en US (ou PAL) au lieu de 80 tuiles sur la version Jap. 20 fois moins.
Mais c'est quand même beaucoup moins joli et crédible. Le color cycle ne fait pas de miracle non plus.
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Cette version US est donc bien plus statique en plus de perdre en contextualisation narrative.
J'aime quand même bien cette version pour le défi d'avoir fait un jeu qui reste extrêmement efficace (l'essentiel du jeu est préservé) pour un jeu de la catégorie 128 Ko.
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C'est comme la boxe, il y a la catégorie poids léger, moyen, lourd...
Le Contra occidental joue dans la catégorie poids léger et dans cette catégorie que j'affectionne (j'aime bien cette catégorie minimaliste des 128 Ko) il fait vraiment partie des tout meilleurs.
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Ces histoires de mappers expliquent peut-être aussi pourquoi 2 des plus grands shmups de la NES, Crisis Force et Gradius II, ne sont jamais sortis du Japon.
Ils avaient exactement la même configuration de cartouche Konami avec donc leur mapper (VRC4).
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Mais même le MMC3 de Nintendo, apparu avec SMB3 et qui a ensuite été le mapper dominant jusqu'à la fin de la NES, n'avait toujours pas une granularité de bank aussi fine que les mappers Konami de 1987. Dommage que Nintendo ait été aussi pingre sur ce mapper😑.
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On termine par cette version Atari VCS encore plus minimaliste grâce à mon filtre VCS appliqué sur la version NES 🙂
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