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Apr 13, 2021 16 tweets 5 min read Read on X
Tout le monde sait que la version PAL de #Contra est différente dans la forme à cause de la censure mais les joueurs savent moins que les versions Jap et US sont très différentes aussi à cause d'une histoire de mapper.
#Retrogaming #NES
1/16
Au Japon les gros éditeurs fabriquaient eux même leurs cartouches et leurs mappers et Konami avait souvent un bon train d'avance sur Nintendo.
Les mappers de Konami ne sont pas incroyables ou magiques c'est juste qu'ils ont eu très tôt une granularité de bank très fine.
2/16
Ce qui permet d'avoir un bank switching fin sur la ROM graphique pour facilement manipuler les tuiles graphiques et faire des animations.
Mais au US Nintendo a changé les règles et les éditeurs sont obligés de passer par eux et leurs mappers pour produire les cartouches.
3/16
Ce qui a nécessité d'adapter certains jeux pour l'occident à cause des mappers Nintendo (MMC1 à cet époque).
Pour la version US de Contra ils ont donc coupé le jeu en 2. Il passe de 256 Ko à 128 Ko une fois amputer de sa ROM graphique devenue inutile sans le bon mapper.
4/16
Il se voit alors amputé de toutes les séquences narratives ainsi que l'intro et l'ending. Mais aussi la map d'introduction de chaque stage.
La version US (et PAL aussi qui a la même configuration de cartouche et mapper) perd donc toute sa contextualisation, dommage.
5/16
Et il perd aussi beaucoup d'animation dans le background que permettait le bank switching fin du mapper VRC2 de Konami.
On l'a vu plus haut sur l'écran titre mais c'est le cas in-game aussi. Cette animation des arbres n'existe pas en occident.
6/16
Tout comme cette animation dans la grotte alien.
7/16
Plus étonnant, ici on perd aussi la chute de neige qui est plus difficilement explicable car pas lié au mapper donc soit pour économiser un bout de code sur la ROM, soit pour réduire le flickering de sprite ou encore mieux stabiliser le framerate.
8/16
Le cas le plus intéressant c'est le stage 3 avec la cascade. La version Jap consacre énormément de tuiles graphiques pour l'animation de la cascade (244 tuiles) grâce au bank switching.
9/16
La version occidentale va tenter de préserver cette animation (la seule) mais en la remplaçant pas un simple color cycle (modification dynamique de la palette).
C'est donc pas une véritable animation, juste une illusion optique, mais c'est très économique.
10/16
La pattern principale de la cascade qui tapisse le fond nécessite seulement 4 tuiles en US (ou PAL) au lieu de 80 tuiles sur la version Jap. 20 fois moins.
Mais c'est quand même beaucoup moins joli et crédible. Le color cycle ne fait pas de miracle non plus.
11/16
Cette version US est donc bien plus statique en plus de perdre en contextualisation narrative.
J'aime quand même bien cette version pour le défi d'avoir fait un jeu qui reste extrêmement efficace (l'essentiel du jeu est préservé) pour un jeu de la catégorie 128 Ko.
12/16
C'est comme la boxe, il y a la catégorie poids léger, moyen, lourd...
Le Contra occidental joue dans la catégorie poids léger et dans cette catégorie que j'affectionne (j'aime bien cette catégorie minimaliste des 128 Ko) il fait vraiment partie des tout meilleurs.
13/16
Ces histoires de mappers expliquent peut-être aussi pourquoi 2 des plus grands shmups de la NES, Crisis Force et Gradius II, ne sont jamais sortis du Japon.
Ils avaient exactement la même configuration de cartouche Konami avec donc leur mapper (VRC4).
14/16
Mais même le MMC3 de Nintendo, apparu avec SMB3 et qui a ensuite été le mapper dominant jusqu'à la fin de la NES, n'avait toujours pas une granularité de bank aussi fine que les mappers Konami de 1987. Dommage que Nintendo ait été aussi pingre sur ce mapper😑.
15/16
On termine par cette version Atari VCS encore plus minimaliste grâce à mon filtre VCS appliqué sur la version NES 🙂
16/16

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Apr 18
Mon premier viewer de hitbox pour un jeu de versus fighting: Ranma 1/2 Chougi Ranbu Hen sur SNES.
Un jeu qui utilise une méthode originale et surprenante pour ses collisions mais qui ressemble beaucoup à une fausse bonne idée...
THREAD ⬇️
#Retrogaming #SNES Image
Ce sont les gifs de @Endless_Duel qui m'ont fortement intrigué. Des gifs qui utilisent un script de @ComboKyo.
Ce qu'on voit était intriguant car dans ce type de routine de collision on est pas censé utiliser des dizaines de minuscules hitbox.
On s'attend plutôt à trouver ce genre de chose avec juste quelques box englobantes pour représenter les hitbox et hurtbox. Image
Read 14 tweets
Mar 27
Encore un thread sur les Hitbox mais cette fois ci sur un jeu SNES, Contra 3!
Je vais focus surtout sur l'armement et leurs stats car j'aime bien ça. J'en ferais peut-être un autre sur les boss si j'ai le courage.
Rouge = Hitbox
Vert = Hurtbox
THREAD⬇️
#Retrogaming #SNES #Contra
La première chose qui saute aux yeux grâce à mon script c'est la fréquence du moteur de collision. Les tests de collision de Contra 3 se font à seulement 30 hz (30 fois par seconde) et pas à 60 hz.
Un choix qui permet d'absorber bien plus facilement le mode 2 joueurs.
Le moteur répartit donc les tests de collision sur 2 frames en alternant d'une frame à l'autre comme on peut voir clairement sur le gif.
Plutôt que de faire simplement les tests du joueur 1 sur la frame 1 et ceux du joueur 2 sur la suivante, ils ont choisi un autre découpage...
Read 26 tweets
Nov 7, 2023
Tout le monde connaît le mode 7 de la SNES, beaucoup moins le mode 7 ExtBG.
Quand je m’amuse à forcer le mode 7 classique (donc sans ExtBG) sur le stage 2 de Contra III ça donne ce gif. Regardez les couleurs, le passage sous le pont et la chute.
THREAD ⬇️
#Retrogaming #SNES
Ce stage 2 de Contra III utilise le mode 7 ExtBG et fait à priori partie des tests classiques pour faire le tri entre les bons clones de SNES et les autres car les émulations un peu trop vieilles n'émulent pas ce mode ExtBG très spécifique.
On peut très bien expliquer les glitchs observés.
Le mode ExtBG est très proche de la fonction Priority Mask du X68000. Il est là pour combler l'une des nombreuses lacunes du mode 7.
En effet le mode 7 est un mode assez pénible à l'usage car il cumule beaucoup de contraintes.
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Jan 18, 2023
La "Rolls Royce" des consoles était avant tout un système d'arcade low cost qui avait plusieurs années de retard sur les plus gros hardwares tel que Space Harrier de 1985 par exemple. Mais elle avait au moins un truc avant-gardiste malgré tout. THREAD ⬇️.
#Retrogaming #Neogeo
C'est un système conçu pour ne pas coûter cher mais qui semble aussi avoir été conçu pour durer (et c'est le cas a priori, c'est un système d'arcade qui a eu une durée de vie record).
Et ca on peut le constater grâce à une caractéristique impressionnante de la machine.
La Neo Geo est conçue et câblé dès le départ pour que son chip graphique puisse piocher nativement, sans bank switching, dans un catalogue de tuiles de potentiellement 128 Mo soit 1 million de tuiles 16x16 pixels!
Même pour un système d'arcade c'est vraiment beaucoup en 1990
Read 13 tweets
Jul 20, 2022
Je joue à Crystalis NES, un jeu d'aventure-action de SNK du début 1990. Et je suis assez surpris d'y trouver un feeling Zelda 3 (qui pourtant sort seulement fin 1991). Crystalis semble assez avant-gardiste pour son époque.
#Retrogaming #SNK #Zelda
Le gameplay me fait un peu penser à Zelda 3.
Zelda 3 a modernisé Zelda 1 en s'affranchissant des déplacements 4 way sur une grille et de la progression par écran fixe pour proposer des déplacements 8 way au pixel et un scrolling multidirectionnel qui accompagne les déplacements.
C'est exactement ce qu'on retrouve dans Crystalis et de façon très dynamique pour un jeu d'aventure.
On retrouve aussi le gameplay à l'épée assez frénétique. On peut vraiment bourriner et on retrouve même les attaques chargées (pour des attaques à distance) qui sont essentiel.
Read 14 tweets
Jun 14, 2022
Je n'ai pas encore parlé de The Legend of Zelda. C'est le moment 🙂.
Pour ce thread je vais juste prendre un exemple concret dans Zelda pour illustrer la force de Nintendo à cette époque. Leur approche très professionnelle du Game Design, très tôt. ⬇️
#Retrogaming #NES #Zelda
D'habitude on illustre ça avec Super Mario Bros mais j'avais envie de prendre un exemple dans Zelda.
Et pour exposer cet exemple je dois d'abord évoquer Faxanadu (Xanadu sur Famicom) un jeu d'aventure-action à la manière de Zelda 2 mais avec des écrans fixes façon Zelda.
La progression par écran fixe successif pose différents problèmes dans les jeux.
Dans Faxanadu le problème c’est le Knockback assez violent du joueur quand il se fait toucher et qui peut nous faire sortir de l'écran ce qui réinitialise les ennemis. C'est très frustrant.
Read 26 tweets

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