Upsilandre Profile picture
Pour retrouver tous mes threads allez sur ce compte secondaire @UpsilandreA que j'utilise comme un blog. Et mon vrai blog ci-dessous👇pour les sujets plus gros.
Apr 18 14 tweets 4 min read
Mon premier viewer de hitbox pour un jeu de versus fighting: Ranma 1/2 Chougi Ranbu Hen sur SNES.
Un jeu qui utilise une méthode originale et surprenante pour ses collisions mais qui ressemble beaucoup à une fausse bonne idée...
THREAD ⬇️
#Retrogaming #SNES Image Ce sont les gifs de @Endless_Duel qui m'ont fortement intrigué. Des gifs qui utilisent un script de @ComboKyo.
Ce qu'on voit était intriguant car dans ce type de routine de collision on est pas censé utiliser des dizaines de minuscules hitbox.
Mar 27 26 tweets 8 min read
Encore un thread sur les Hitbox mais cette fois ci sur un jeu SNES, Contra 3!
Je vais focus surtout sur l'armement et leurs stats car j'aime bien ça. J'en ferais peut-être un autre sur les boss si j'ai le courage.
Rouge = Hitbox
Vert = Hurtbox
THREAD⬇️
#Retrogaming #SNES #Contra La première chose qui saute aux yeux grâce à mon script c'est la fréquence du moteur de collision. Les tests de collision de Contra 3 se font à seulement 30 hz (30 fois par seconde) et pas à 60 hz.
Un choix qui permet d'absorber bien plus facilement le mode 2 joueurs.
Nov 7, 2023 12 tweets 3 min read
Tout le monde connaît le mode 7 de la SNES, beaucoup moins le mode 7 ExtBG.
Quand je m’amuse à forcer le mode 7 classique (donc sans ExtBG) sur le stage 2 de Contra III ça donne ce gif. Regardez les couleurs, le passage sous le pont et la chute.
THREAD ⬇️
#Retrogaming #SNES Ce stage 2 de Contra III utilise le mode 7 ExtBG et fait à priori partie des tests classiques pour faire le tri entre les bons clones de SNES et les autres car les émulations un peu trop vieilles n'émulent pas ce mode ExtBG très spécifique.
Jan 18, 2023 13 tweets 4 min read
La "Rolls Royce" des consoles était avant tout un système d'arcade low cost qui avait plusieurs années de retard sur les plus gros hardwares tel que Space Harrier de 1985 par exemple. Mais elle avait au moins un truc avant-gardiste malgré tout. THREAD ⬇️.
#Retrogaming #Neogeo C'est un système conçu pour ne pas coûter cher mais qui semble aussi avoir été conçu pour durer (et c'est le cas a priori, c'est un système d'arcade qui a eu une durée de vie record).
Et ca on peut le constater grâce à une caractéristique impressionnante de la machine.
Jul 20, 2022 14 tweets 4 min read
Je joue à Crystalis NES, un jeu d'aventure-action de SNK du début 1990. Et je suis assez surpris d'y trouver un feeling Zelda 3 (qui pourtant sort seulement fin 1991). Crystalis semble assez avant-gardiste pour son époque.
#Retrogaming #SNK #Zelda Le gameplay me fait un peu penser à Zelda 3.
Zelda 3 a modernisé Zelda 1 en s'affranchissant des déplacements 4 way sur une grille et de la progression par écran fixe pour proposer des déplacements 8 way au pixel et un scrolling multidirectionnel qui accompagne les déplacements.
Jun 14, 2022 26 tweets 7 min read
Je n'ai pas encore parlé de The Legend of Zelda. C'est le moment 🙂.
Pour ce thread je vais juste prendre un exemple concret dans Zelda pour illustrer la force de Nintendo à cette époque. Leur approche très professionnelle du Game Design, très tôt. ⬇️
#Retrogaming #NES #Zelda D'habitude on illustre ça avec Super Mario Bros mais j'avais envie de prendre un exemple dans Zelda.
Et pour exposer cet exemple je dois d'abord évoquer Faxanadu (Xanadu sur Famicom) un jeu d'aventure-action à la manière de Zelda 2 mais avec des écrans fixes façon Zelda.
May 31, 2022 28 tweets 7 min read
L'histoire de la création de Super Mario Kart SNES et sa "filiation" avec F-Zero est relativement connue. Par contre, la façon dont on raconte cette histoire est au moins partiellement fausse et debunkable sous l'angle de la technique. THREAD ⬇️
#Retrogaming #SNES #MarioKart Ce qui semble acquis c'est qu'après le succès de F-Zero et son mode 7, l'idée de faire un jeu de course du même acabit (ou une suite?), mais à 2 joueurs, s'est vite imposée. La SNES, console à vocation familiale, manquant cruellement de jeux à 2 joueurs (même Final Fight...).
May 25, 2022 24 tweets 7 min read
Quelques constats en vrac sur Metroid après y avoir joué longuement. Ca va parler de problème d'input, de timer chaotique, de nuancier de PV et de duplicité du jump... THREAD ⬇️
#Retrogaming #NES #Metroid #Nintendo Je commence directement par le truc qui fâche car je suis assez sensible aux problèmes d'input dans les jeux et Metroid n'y échappe pas malheureusement. Il a le droit à son petit bug d'input comme trop de jeux NES. Dommage.
Mar 15, 2022 26 tweets 8 min read
Je vais à nouveau parler d'un shmup NES: Parodius.
J'ai quelques remarques et gifs à balancer mais ce Parodius est surtout un très bon exemple pour comprendre pourquoi certains gros jeux Konami (Gradius 2, Crisis Force...) n'ont jamais quitté le japon. THREAD⬇️
#Retrogaming #NES Il a exactement la même configuration de cartouche que Gradius 2 et Crisis Force a la différence que Parodius lui est bien sortie en occident (mais uniquement en Europe).
Mais on remarque rapidement l'absence de certaines animations comme certaines du boss final:
Mar 3, 2022 15 tweets 5 min read
Dragon Spirit sur NES est une bonne adaptation (grâce a Now Production: Splatterhouse Wanpaku, Jackie Chan,Youkai Douchuuki...) qui a même ses atouts par rapport à la version culte PC-Engine.
Ca va notamment parler de hitbox encore une fois. THREAD ⬇️
#Retrogaming #NES #PCengine En effet le truc agréable de cette version NES c'est d'avoir une hitbox de taille modeste (8x15) qui couvre juste l'abdomen du dragon (les ailes, têtes, cous et queue ne sont pas inclus) et donne donc un encombrement raisonnable de shmup classique. Ce n'est pas frustrant.
Jan 18, 2022 23 tweets 8 min read
A propos de Earthworm Jim 2, j'ai été surpris de découvrir seulement récemment un choix technique étonnant qui distingue encore plus les versions #Megadrive et #SNES et qui marque un certain effort d'adaptation à chaque machine (avec un résultat discutable).
#Retrogaming
1/21 Comme vous le savez, ou pas, les jeux Megadrive sont globalement mieux résolu grâce à un dotclock 6.71mhz qui lui permet d'aligner horizontalement 320 pixels là où la SNES va plutôt se limiter à 256 pixels avec son dotclock standard de 5.37mhz qui remonte à la Colecovision.
2/21
Dec 9, 2021 16 tweets 6 min read
Un dernier thread sur #TMNT pour évoquer d'autres éléments un peu bancales dans la technique. Autant l'art est plutôt sympathique (pixel art, musique, cutscene...) autant la technique, le code, est un peu en retrait pour du Konami.
#Retrogaming #NES
1/15 Premier constat. C'est un jeu 30 fps (ou 25 fps en PAL). Le standard étant le 60fps sur NES, c'est alors un peu décevant venant de Konami (cf. les Contra ou même Castlevania et son framerate 60fps ultra stable malgré que ce soit un très vieux jeu de 1986).
2/15
Dec 4, 2021 14 tweets 6 min read
Suite au thread hitbox #TMNT on m'a beaucoup demandé de montrer le célèbre champ d'algues électriques à juste titre mais pour cela il a fallu que j'écrive un script dédié.
Le mystère est donc résolu mais il y a suffisamment à dire pour un nouveau thread😀
#Retrogaming #NES
1/13 Ce ne sont pas des collisions avec des hitbox. Ça exploite simplement la routine de collision du background utilisé pour les murs et le sol. C'est donc une toute autre routine qu'il a fallu comprendre pour visualiser cela mais ça vaut le coup pour une scène aussi culte🙂
2/13 Image
Dec 1, 2021 21 tweets 8 min read
Un thread sur les hitbox de #TMNT + d'autres informations utiles que j'ai extirpé du jeu.
On va commencer par ce gif (dont je suis fier ^^) de comparaison des 3 attaques (front, up, down) de chaque tortue synchronisée. Un grand mystère enfin dévoilé 🤓
#Retrogaming #NES
1/17 Je vous met même la version hires/lossless 🙂
i.postimg.cc/9Mt1d332/TMNT-…
Un gif qui permet de constater que les attaques sont assez complexes. Ce n'est pas juste une hitbox statique et très brève comme souvent. Ici on a une longue séquence dynamique pour chaque attaque.
2/17
Nov 4, 2021 21 tweets 6 min read
Un thread sur le "Charge-Shot" de #Megaman. Son apparition et évolution sur NES 🙂.
Le charge-shot du Mega Buster apparaît avec Megaman 4. Sa fonction est de proposer un shot puissant (l'équivalent d'un triple shot) en échange d'un temps de charge.
#Retrogaming #NES
1/19 L'influence principale c'est R-Type mais on l'a aussi aperçu très tôt dans Megaman 2 avec l'Atomic Fire ou dans Spellcaster sur Master System et dans Youkai Douchuu-ki arcade avant même R-Type.
J'avais fait un thread de recherche de chronologie:

2/19
Nov 2, 2021 8 tweets 2 min read
Je constate que le Cel Engine de la 3DO est très proche du VDP1 de la Saturn. Une sorte de core spécialisé dans le rendering de sprite entièrement déformable dans un framebuffer. C'est pour ça qu'on retrouve donc un peu la même approche de la 3D texturée que sur Saturn.
1/7 Image Le Cel Engine semble quand même sensiblement moins performant que le VDP1 en plus de ne pas pouvoir fonctionner en parallèle avec le CPU ce qui paraît très embêtant. C'est comme une sorte de coprocesseur. Faut choisir CPU ou rendering mais pas les 2. C'est ennuyeux.
2/7
Oct 19, 2021 17 tweets 5 min read
Ça fait longtemps que je n'ai pas parlé de la @PCEngine.
J'ai une hypothèse qui me travaille. J'ai l'impression que IREM a très bien soutenu la PCE en partie pour sa proximité hardware avec leurs boards arcade M72 qui les a motivé à faire ces portages.
#Retrogaming #IREM
1/16 En premier lieu la résolution. Les jeux M72 (et CPS) ont comme particularité une résolution horizontale élevée (384) grâce à un dotclock 8 mhz.
C'est le dotclock qui définit la résolution au sens premier du terme (densité de pixel) puisque tout est en 15khz à cette époque.
2/16
Oct 8, 2021 10 tweets 4 min read
En ce moment je joue à Gimmick. Un jeu Sunsoft techniquement très abouti, très soigné, avec une DA que je trouve assez incroyable combiné à une belle maîtrise de la palette NES.
Donc voici un thread plein de gifs uniquement pour le plaisir des yeux 🙂.
#Retrogaming #NES
1/9 C'est surtout la DA du bestiaire et des créatures (joueur inclus) que je trouve incroyable avec un niveau de mignonitude indécent et une grande cohérence globale (si ce n'est le boss final 😅).
2/9
Sep 28, 2021 25 tweets 7 min read
J'ai beaucoup rejoué à Little Samson et mon bilan est très positif. Ça mérite donc un second thread pour partager quelques infos pour les joueurs. Et qu'on ne trouve pas déjà dans les gamefaqs et guides du jeu tant qu'a faire (j'essaie à chaque fois 🙂).
#Retrogaming #NES
1/14 Je rappelle donc que c'est un jeu conçu par Takeru, studio composé d'une partie de la team de Megaman 1,2 ce qu'on ressent beaucoup dans le gameplay, la physique, le contenu, la configuration d'écran...
Il s'inscrit bien dans l'héritage des jeux Capcom NES.
2/14
Sep 22, 2021 13 tweets 5 min read
Un nouveau thread sur les hitbox! Cette fois sur Little Samson, un jeu réputé pour son prix et aussi ses qualités (conçu par des anciens de la team Megaman 1 et 2). Je lui ai codé un viewer de hitbox, on va donc voir ce que ca donne... 🙂
#Retrogaming #NES
1/12 La gestion des collisions est très propre donc peu de surprise ou de bizarrerie. Juste 2 routines de collision (ennemy>player et player>ennemy). Des collisions full 60 hz comme Megaman le fera seulement à partir de l'épisode 3 mais ici sans le framerate chaotique de MM3.
2/12
Sep 16, 2021 31 tweets 8 min read
J'ai un gros dossier à poser sur la table qui concerne Konami🤓
Jusqu'à quel point Konami a copié SMB3 quand ils ont fait Tiny Toon Adventure sur NES? Est ce qu'ils ont eu accès au code source de SMB3? Lisez ce thread pour comprendre mon questionnement...
#Retrogaming #NES
1/25 J'aime beaucoup chercher les influences entre les jeux et bien entendu les exemples ne manquent pas. Le dernier que j'ai évoqué ici concernait Ninja Gaiden et Castlevania mais cette fois avec Tiny Toon on est à un tout autre niveau!

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