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Apr 13, 2023, 16 tweets

Este verano celebramos los 40 años de #Ambush de #Tecfri. Nacido en Barcelona, todo un hito y uno de los grandes desarrollos del videojuego español, este título logró asombrar a la industria japonesa. Os invitamos a un nuevo hilo de #HistoriasdelARCADE #SomARCADE

Ambush era un videojuego del género Shoot'em up, o matamarcianos, como se llamaba por estos lares. Incluía multitud de elementos novedosos ideados por los tres ingenieros que le dieron forma.

Luis Jonama, Javier Valero y Josep Quingles fueron los artífices de esta obra maestra, el primer juego de la recién creada empresa Tecfri. Con este hilo, queremos rendir homenaje a estos tres tótems del desarrollo patrio. Repasemos algunos datos sobre Ambush.

El juego fue producido durante nueve meses en una maratón de tres turnos diarios de ocho horas. Javier Valero se encargó del desarrollo del hardware, así como de la fase de despegue y de aterrizaje. Josep Quingles creó los sonidos y otra fase. Luis Jonama rubricó el resto.

Como buena recreativa que se precie, Ambush era todo un tragamonedas que ya suponía un reto desde el primer inicio con la fase de despegue. Pasamos a contarte cómo asegurar la diversión.

En la pista de despegue, hay que alternar izquierda y derecha para que la nave quede centrada. Al llegar a 300 mph, aparecerá el mensaje “TAKE OFF”, momento en el que hay que accionar el joystick hacia arriba. Importante: Debemos hacerlo todo antes de llegar al final de la pista.

Una vez la nave surca los cielos, empiezan las tres fases del juego. El objetivo es disparar, esquivar meteoritos, matar enemigos, ser rápidos y afinar los reflejos. No olvides estar atento al combustible, que podemos recargar matando enemigos.

Una vez cumplida la misión, hay que aterrizar la nave. Para ello, debemos mantener la nave cerca de la pista, desacelerar y alternar izquierda y derecha para frenar y lograr un aterrizaje con éxito.

Ahora que ya sabes jugar a Ambush, veamos por qué este juego debe ser recordado con letras de oro en la historia del desarrollo patrio. ¿Recuerdas a sus responsables? Sí, Javier Valero, Josep Quingles y Luis Jonama.

La idea con Ambush era lograr un efecto 3D novedoso para la época. Para que fuera posible, había que mostrar muchos sprites en pantalla. Galaxian mostraba ochos sprites. Otros juegos de la época podían mostrar 16 sprites en pantalla a lo sumo.

Ambush se desarrolló para ser capaz de mostrar hasta 128 sprites en pantalla. Fue EL PRIMER VIDEOJUEGO en mostrar tantos sprites. Algo tan grande impresionó incluso al sector japonés, que mostró su gran interés por adquirir la licencia. Os contamos cómo ocurrió.

Pausa en el hilo, es para llamar la atención a los programadores de videojuegos. Es increíble lo que consiguieron estos tres genios con las limitaciones de la época. Adjuntamos una captura con lo que nos contó Javier Valero. No hace falta decir más.

La empresa japonesa Nippon Amuse adquirió la licencia del juego por 180 millones de pesetas. Se fabricaron hasta 10 mil unidades e incluso Javier Valero estuvo un mes en japón para supervisar su fabricación. Según parece, lo que más echaba de menos era comer jamón.

Hay que ser consciente de lo que supuso para Tecfri vender su primer videojuego por 180 millones de pesetas de la época. En cifras actuales, equivaldría a una venta de 4 millones de euros. Precisamente, dedicaremos el siguiente #HistoriasdelArcade a Tecfri.

E insistimos en los nombres de Javier Valero, Luis Jonama y Josep Quingles ya que más adelante fundaron Gaelco. En 1994, rindieron homenaje a Ambush en el juego Alligator Hunt. Gracias por la lectura.

Acabamos el hilo con una pequeña curiosidad de estos tres mosqueteros. Los responsables de Ambush dejaron sus iniciales para la posteridad en la table de récords del juego, como firma para la posteridad. Gracias por la lectura. #SomARCADE

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