Dans un objectif de diminution des coûts & du processus de développement, 343 Industries cherche à externaliser la production de contenu #Halo.
Lors de nos investigations, on nous a communiqué ce document confidentiel destiné aux studios partenaires.
Détails dans ce Thread 🧵⬇️
Ce document [PDF à la fin] comprend de nombreux éléments pour la production de contenu d'une saison de #Halo Infinite, ici orienté sur celle des cinématiques in-game.
Vous y découvriez les processus & méthodes ainsi que la communication entre 343 Industries et leurs partenaires.
Divisé en plusieurs chapitres, ce document datant de fin 2022 comprend:
🏗️ Le processus de production
👫 Le nombres de travailleurs nécessaires
🎯 Les buts d'une telle production
🗓️ Les calendriers de production
📖 La terminologie de travail
🧑🏫 L'apprentissage des méthodes
Voici différents exemples d'organisation proposés par 343 Industries pour la production des cinématiques, offrant au studio et aux équipes partenaires différents rôles et responsabilités selon les besoins nécessaires.
Notez le rôle intensif de support proposé par 343 Industries.
Un glossaire est nécessaire pour travailler avec des équipes externes, afin de communiquer et d'utiliser des termes communs.
Celui-ci indique de nombreux termes & projets propres à la production de 343 Industries: outils, méthodes & bien plus encore... Comme un projet Tatanka...
Faber, Olympus, Branch, Forerunners, des termes qui vous parleront si vous suivez nos enquêtes, qui auront ici quelques nouveaux détails, si tenté que vous preniez le temps de lire ce glossaire...
C'est aussi la 1ére fois que l'on peut voir le projet Tatanka mentionné de manière officielle dans une documentation de 343 Industries, à savoir:
#Tatanka : Nom de code pour un projet multijoueur intensément en cours de développement [définition peut-être obsolète aujourd'hui].
🧸 L'animation est le coeur des cinématiques, mais quel travail cela peut-il représenter pour une équipe ? C'est ce que nous allons découvrir dans ce chapitre !
Cela peut nécessiter jusqu'à 11 personnes:
• 1 Directeur des cinématiques
• 1 Responsable de l'animation
• 3 Animateurs Seniors
• 4 Animateurs
• 2 Animateurs Techniques
Qui aurait pensé que cela pouvait nécessiter une telle équipe ? Et encore, ce n'est pas tout...
Le processus d'animation des cinématiques est divisé en plusieurs étapes:
• 1er Jet de script
• Blockanimation (visualisation rudimentaire)
• Pré-visualisation
• Mocap
• Assemblage
• Keyframing
• Cleanup
• Intégration
• Polish
• Gameplay Blending
• Correction de bugs
💥 Une fois l'animation réalisée, il reste encore. de nombreuses étapes, dont les effets spéciaux (VFX) !
À nouveau, cela nécessite une nouvelle équipe et de nouveaux talents avec pas moins de 5 personnes:
• 1 Responsable des effets spéciaux
• 4 Artistes VFX
Là aussi, le processus de production des VFX nécessite plusieurs étapes:
• Investigation du script
• Blockanimation
• Assemblage
• Performance & polish
• Correction des bugs
💡 Passons maintenant à un élément essentiel de toute cinématique: l'éclairage !
Sans ce dernier, point d'ambiance...
Nouvelle étape de production, nouvelle équipe, ici avec 9 personnes recommandées, réparties ainsi:
• 1 Responsable de l'éclairage Senior
• 6 Responsable de l'éclairage
• 3 Responsable technique de l'éclairage
Un processus à nouveau divisé en plusieurs étapes:
• Investigation du script de la cinématique
• Prévisualisation en blockanimation
• Validation du concept primaire
• Pré-production In-Engine
• Production
• Polish
• Correction des bugs
Vous pensiez que c'était terminé ? Mais non, la Mocap est une étape immanquable pour obtenir une qualité des animations aussi proche du réel que possible !
Combien de personnes pour cette étape allez-vous demander ? Pas moins de 4:
• 1 Animateur Technique Senior pour la Mocap
• 3 Animateurs Technique Mocap
Une capture en Mocap ne peut pas être immédiatement implémentée dans le jeu, cela demande du travail:
• Validation du Script de la cinématique
• Session de Motion Capture
• Post-production
• Correction des bugs
🗓️ Et tout ceci se doit de rentrer dans un calendrier de production bien précis afin de permettre à 343 Industries d'atteindre une sortie régulière des Saisons de #Halo Infinite.
Et cela passe forcément par différentes étapes de validation des différents processus mentionnés auparavant dans ce Thread... Une véritable pyramide !
De telles validations prennent du temps... Typiquement (même si cela peut varier bien entendu) l'ensemble des étapes mentionnées dans ce Thread peut aller jusqu'à 24 semaines, soit 6 mois...
Pour une Saison tous les 3 mois... Vous comprenez le rôle essentiels des partenaires ?
🎥 Tout aussi important: le mise en scène et le rôle prépondérant des angles de caméra, afin de donner le ton et la dynamique nécessaire à la cinématique !
Si vous souhaitez vous plonger plus en détails dans ce document afin de le lire et en apprendre plus sur la production de cinématique par des professionnels de l'industrie, vous pouvez télécharger ce dernier en PDF ci-dessous ⬇️
drive.google.com/file/d/1thzVTU…
🎖️ Vous devriez à présent mieux comprendre les enjeux d'externaliser la production de contenu, et surtout, l'amont de travail et de ressources, humaines et techniques, nécessaire pour cela.
On se retrouve bientôt pour d'autres investigations, cet Été risque d'être riche... 😉
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