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Jun 18, 2023 27 tweets 10 min read Read on X
Dans un objectif de diminution des coûts & du processus de développement, 343 Industries cherche à externaliser la production de contenu #Halo.

Lors de nos investigations, on nous a communiqué ce document confidentiel destiné aux studios partenaires.

Détails dans ce Thread 🧵⬇️ Documentation meant for par...
Ce document [PDF à la fin] comprend de nombreux éléments pour la production de contenu d'une saison de #Halo Infinite, ici orienté sur celle des cinématiques in-game.

Vous y découvriez les processus & méthodes ainsi que la communication entre 343 Industries et leurs partenaires. Image
Divisé en plusieurs chapitres, ce document datant de fin 2022 comprend:

🏗️ Le processus de production
👫 Le nombres de travailleurs nécessaires
🎯 Les buts d'une telle production
🗓️ Les calendriers de production
📖 La terminologie de travail
🧑‍🏫 L'apprentissage des méthodes Image
Voici différents exemples d'organisation proposés par 343 Industries pour la production des cinématiques, offrant au studio et aux équipes partenaires différents rôles et responsabilités selon les besoins nécessaires.

Notez le rôle intensif de support proposé par 343 Industries. Image
Un glossaire est nécessaire pour travailler avec des équipes externes, afin de communiquer et d'utiliser des termes communs.

Celui-ci indique de nombreux termes & projets propres à la production de 343 Industries: outils, méthodes & bien plus encore... Comme un projet Tatanka... Image
Faber, Olympus, Branch, Forerunners, des termes qui vous parleront si vous suivez nos enquêtes, qui auront ici quelques nouveaux détails, si tenté que vous preniez le temps de lire ce glossaire... Image
C'est aussi la 1ére fois que l'on peut voir le projet Tatanka mentionné de manière officielle dans une documentation de 343 Industries, à savoir:

#Tatanka : Nom de code pour un projet multijoueur intensément en cours de développement [définition peut-être obsolète aujourd'hui]. Image
🧸 L'animation est le coeur des cinématiques, mais quel travail cela peut-il représenter pour une équipe ? C'est ce que nous allons découvrir dans ce chapitre ! Image
Cela peut nécessiter jusqu'à 11 personnes:

• 1 Directeur des cinématiques
• 1 Responsable de l'animation
• 3 Animateurs Seniors
• 4 Animateurs
• 2 Animateurs Techniques

Qui aurait pensé que cela pouvait nécessiter une telle équipe ? Et encore, ce n'est pas tout... Image
Le processus d'animation des cinématiques est divisé en plusieurs étapes:

• 1er Jet de script
• Blockanimation (visualisation rudimentaire)
• Pré-visualisation
• Mocap
• Assemblage
• Keyframing
• Cleanup
• Intégration
• Polish
• Gameplay Blending
• Correction de bugs Image
💥 Une fois l'animation réalisée, il reste encore. de nombreuses étapes, dont les effets spéciaux (VFX) ! Image
À nouveau, cela nécessite une nouvelle équipe et de nouveaux talents avec pas moins de 5 personnes:

• 1 Responsable des effets spéciaux
• 4 Artistes VFX Image
Là aussi, le processus de production des VFX nécessite plusieurs étapes:

• Investigation du script
• Blockanimation
• Assemblage
• Performance & polish
• Correction des bugs Image
💡 Passons maintenant à un élément essentiel de toute cinématique: l'éclairage !

Sans ce dernier, point d'ambiance... Image
Nouvelle étape de production, nouvelle équipe, ici avec 9 personnes recommandées, réparties ainsi:

• 1 Responsable de l'éclairage Senior
• 6 Responsable de l'éclairage
• 3 Responsable technique de l'éclairage Image
Un processus à nouveau divisé en plusieurs étapes:

• Investigation du script de la cinématique
• Prévisualisation en blockanimation
• Validation du concept primaire
• Pré-production In-Engine
• Production
• Polish
• Correction des bugs Image
Image
Vous pensiez que c'était terminé ? Mais non, la Mocap est une étape immanquable pour obtenir une qualité des animations aussi proche du réel que possible ! Image
Combien de personnes pour cette étape allez-vous demander ? Pas moins de 4:

• 1 Animateur Technique Senior pour la Mocap
• 3 Animateurs Technique Mocap Image
Une capture en Mocap ne peut pas être immédiatement implémentée dans le jeu, cela demande du travail:

• Validation du Script de la cinématique
• Session de Motion Capture
• Post-production
• Correction des bugs Image
🗓️ Et tout ceci se doit de rentrer dans un calendrier de production bien précis afin de permettre à 343 Industries d'atteindre une sortie régulière des Saisons de #Halo Infinite. Image
Et cela passe forcément par différentes étapes de validation des différents processus mentionnés auparavant dans ce Thread... Une véritable pyramide ! Image
De telles validations prennent du temps... Typiquement (même si cela peut varier bien entendu) l'ensemble des étapes mentionnées dans ce Thread peut aller jusqu'à 24 semaines, soit 6 mois...

Pour une Saison tous les 3 mois... Vous comprenez le rôle essentiels des partenaires ? Image
🎥 Tout aussi important: le mise en scène et le rôle prépondérant des angles de caméra, afin de donner le ton et la dynamique nécessaire à la cinématique ! Image
Image
Si vous souhaitez vous plonger plus en détails dans ce document afin de le lire et en apprendre plus sur la production de cinématique par des professionnels de l'industrie, vous pouvez télécharger ce dernier en PDF ci-dessous ⬇️

drive.google.com/file/d/1thzVTU…
🎖️ Vous devriez à présent mieux comprendre les enjeux d'externaliser la production de contenu, et surtout, l'amont de travail et de ressources, humaines et techniques, nécessaire pour cela.

On se retrouve bientôt pour d'autres investigations, cet Été risque d'être riche... 😉 Image

• • •

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More from @BathrobeCast

Apr 21
Despite its design structure being seen as “controversial” within the #Halo Community, Halo 5 Warzone had been a huge success, both regarding its popularity & player retention but also in term of revenue.

So, why did it not come back? Our investigation & answer in this Thread 🧵 Image
How is this Thread structured:

💥 What was the goal for Warzone?
⚖️ Why did it not come back in Halo Infinite?
💠 What could have been next?
☀️ What did it lead to?

Reports below come from discussions with Artists, Devs & Designers who were involved early in the creation of it.
💥 What was the goal for Warzone?

The design goal for Warzone was to showcase the whole Sandbox of Halo. It was a playground where anything could happen & give different types of players different avenues to succeed.

It was the most popular playlist during the height of Halo 5.
Read 36 tweets
Jun 17, 2023
Vous souvenez-vous de #Halo 3 ? Quand on lisait chaque magazine pour y découvrir la moindre image, la moindre nouvelle information sur la campagne & le multijoueur ?

On replonge en 2007 avec les pages du magazine Games™ pour ce jeu culte ! Séquence nostalgie dans ce Thread 🧵⬇️ Magazine page from Games ab...Magazine page from Games ab...
👑 Hail to the Chief! ImageImage
🌳 Une campagne artistiquement toujours aussi belle des années plus tard ! ImageImage
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Feb 4, 2023
Entre licenciements et studios partenaires, quelles sont encore les forces travaillant sur Halo ?

Une question légitime à se poser, sans véritable réponse si ce n'est celle que l'on peut déduire en assemblant plusieurs éléments.

Enquête & analyse dans ce Thread 🧵 Halo Thread Main Picture
✅ Ce que ce Thread est:
- Aperçu des studios partenaires
- Recensement des effectifs de 343 Industries
- Répartition des forces
- Une analyse & réflexion

❌ Ce qu'il n'est pas:
- Un puit véridique de nouvelles informations sur le moteur du studio
- un postulat de croyances
Malgré les licenciements, le travail continue sur Halo Infinite pour 2023. Cela inclut les équipes restantes au sein de 343 Industries mais aussi les studios partenaires:

🔥 Certain Affinity
☁️ SkyBox Labs
💠 Sperasoft
🏭 & cie

Eux continuent d'ailleurs encore de recruter ⬇️
Read 31 tweets
Jan 19, 2023
Les licenciements au sein de 343 Industries s'inscrivent malheureusement en conséquence d'une mauvaise gestion du studio et de ses effectifs par les personnes en charge.

Si cela aurait pu être évité, l'impact sur la stratégie reste minime: du contenu axé multijoueur.

🧵 Thread
Avant de parler du devenir de 343 Industries, parlons tout d'abord de l'impact sur la stratégie actuelle du studio dont nous vous avions d'ores et déjà évoqué l'état dans nos précédents Threads ⬇️
Si l'on met de côté le très triste bilan humain de ces licenciements, la stratégie entamée par 343 Industries dès 20222 ne s'en retrouve finalement que peu impactée:

➡️ Produire du contenu pour la partie multijoueur du titre au détriment du contenu solo narratif.
Read 30 tweets
Dec 15, 2022
🌟 Qu'attendre de #Halo Infinite en 2023 ?

Si vous avez loupé le Stream de 343 Industries hier soir, vous êtes passés à côté de pas mal d'informations !

⚒️ Ajout en Forge
🏜️ Nouvelles cartes
🦾 Nouvelles armures
🎁 Et plus encore !

On vous résumé tout ça dans ce Thread 🧵⬇️ Twitter Thread: What to expect for Halo Infinite in 2023? A
➡️ Terminé les saisons de 6 mois, 343 Industries assure un rythme plus régulier dès la prochaine Saison !

⚒️ La Forge :: Saison 3

🎥 Nouveau menu d'accueil
📦 Correctif des PreFabs en Forge
🖼️ Ajout de screenshots pour les PreFabs
🎨 Correctif pour les couleurs d'objet en Forge
⚒️ La Forge :: Saison 3

🎮 Playlist Forge en Matchmaking à venir
🍕 Remake [Forge] :: Plaza de Halo 5
🏘️ Édition possible de toutes les cartes multijoueur
🛤️ Nouveaux espaces multijoueur accessibles via Forge
⭕️ Contours des joueurs désactivables en parties personnalisées
Read 15 tweets
Oct 18, 2022
Nous allons pouvoir enfin entamer le dernier sujet de notre enquête: Tatanka et Slipspace

Alors, ce projet #Halo encore non-officiellement annoncé a-t-il changé d'espace de développement et d'outils ?

Ah ah ah... Cette fois-ci, un Thread plutôt "court" 🧵⬇️ Tatanka & Slipspace - Thread Cover - Halo Infinite
Afin d'avoir toutes les informations nécessaires en tête, on vous encourage à connaître nos derniers Threads:

🔷 Slipspace vs The World
twitter.com/i/events/15790…

🔷 Halo & Slipspace
twitter.com/i/events/15792…

🔷 Slipspace et le Game-As-A-Service
twitter.com/i/events/15806…
🤔 Avant de continuer, afin d'avoir toutes les pièces du puzzle, il est bon de savoir: a-t-on déjà vu un jeu avoir une partie de son contenu sous un moteur, et une autre sous un second moteur ?

Et bien... Oui, et c'était en 2017.
Read 23 tweets

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