, 68 tweets, 10 min read Read on Twitter
Пока Sin Slayers собирают бабос на Кикстартере, и появился повод, давайте сделаем это. Один лайк = один факт о работе над саундтреком к инди-игре.
На ранних стадиях разработчики предлагают референсы, это видение будущего саундтрека, выраженное в сборнике ссылок на чаще всего довольно известные вещи. Фентези-разработчики ссылаются на OST Властелина колец, космические обязательно говорят про Starcraft и так далее
В связи с этим первое ваше действие — приземление авторов игры в реальность. Если у мероприятия скромный бюджет, то звуку, как у Джереми Соула, не бывать. За этим коротким изложением мы предлагаем свой взгляд на музыку, соответствующую и игре, и бюджету, далее работаем
В качестве честной альтернативы мы все время предлагаем запись живых инструментов живыми музыкантами. Но это стоит дороже, и деньги нужна срочно, потому что артистам надо платить здесь и сейчас. Когда таких возможностей или задач нет, используются виртуальные инструменты
Здесь сразу же ситуация как с поиском работы, когда у тебя нет никакого опыта, а он везде нужен. Круг замкнут на том, что начинающий медиа-музыкант не может позволить себе топовые виртуальные инструменты. Полный венский оркестр стоит порядка $5000
Тебе нужны жесткие диски, чтобы хранить это. К прогнозам объема, бас-гитара может весить 40 гигов. Если работаешь в разных жанрах и смешиваешь их, выжираешь все пространство
В связи с этим распространенная история — пиратские библиотеки инструментов, потому что красивые семплы тебе нужны здесь и сейчас, никто не хочет слушать про твои причины. Один раз вкинуть очень много бабла в туман готов не всякий
Но пиратские библы всратые. Нет-нет, а какой-нибудь тумблер в настройках LA Scoring Strings да и не работает. Поэтому пиратить не только плохо, но и вредно
Мы нашли компромиссный вариант. Используем Logic Pro X и его стандартные инструменты + живые гитара, бас, вокал, в понедельник пишем виолончелиста из «Живого Арканума» — припомнили тут что-то тему из первого Max Payne...
Даже если записать одного виолончелиста двадцать пять раз, он не даст звучания ансамбля, потому что то, что нас прет в виолончели — это на самом деле во многом звук зала. Если зала нет, можно ебануть реверба, но оркестр есть оркестр, и один парень его не сымитирует
Тем не менее, если в треке есть хор, мы используем и цифровой синтовый хор, и записанный голос в нескольких гармонических вариантах. 4-6 дорог. По громкости они выравниваются так, что возникает и объем от синтов, и естественная текстура живых голосов с их несовершенством
Вообще, инди-сцена это всегда исследование. По сравнению с тем, как изголялись композиторы Contra, это все фуфло, конечно, но и тут ты все время ищешь выходы из ситуаций, которые порождают твои желания.
Думаешь, хочу чтобы викинги так задорно орали, типа в бооой! Реальность: стоишь в халате и поутру лаешь в микрофон, в который пишешь подкаст. Вечером с этим выходит трейлер
Эта тема была написана в срочном порядке, за три что ли дня до выхода видео. Я что-то упражнялся там в барабанах, прилетает запрос, как-то автоматически все это собирается в минутный трек, на следующий день записываем блекметал-гитары на стриме, потом навыл в микрофон, свел, ок
Из этого строго говоря пустого трека затем родилась полноценная боевая тема на три минуты, не пропадать же такой рыбе даром. Трек написан так, что его фрагменты можно по-разному двигать и конфигурировать, этот подход позволяет работать с понятными формами и сокращать сроки
Мы стараемся добиться эффекта звучания ансамбля, который состоит из понятных фигур: гитары, клавишных, баса, камерного вокала, группы струнных и медных. Виолончель скоро пишем в студии, потому что в искомом треке она на фронте. В остальных случаях оркестровая часть вдалеке
Оркестровые семплы - тонкая тема, натуральный звук вытаскивать из них заебешься, а они дают объем и необходимый тон. У нас как-то не специально получилось найти жанр саундтрека Sin Slayers в сочетании фанк/роковых и хип-хоп бита и баса с валторнами и метал-риффами
Бит для твоего репчика, и то, что происходит вокруг него
Мы с Русланом играем рок-н-ролл, и работаем тоже как рок-группа. Один из нас присылает друг другу клевый рифак, и вокруг него начинается ротация джемов, итераций, демок - это в первую очередь всегда поиск
Он может закончиться тем, что спокойный замысел превращается в психоделическую боевую музыку. Эльдорадович как-то прислал мне буквально вальс на электрогитаре, но этот вальс так неистово просил грува, что в итоге эта тема выбивает все говно
Композиция занимает меньше всего времени. Дописав все партии, ты сидишь и маниакально правишь нюансы, рисуешь кривые громкости и экспрессии, ищешь лучшую панораму, следишь за единообразием в саундтреке в целом
Панорамирование! Очень творческая штука. Это процесс расстановки инструментов относительно воображаемого слушателя. Если вы обращали внимание, барабаны в роке всегда разведены так, что в одном ухе у вас одна тарелка, в другом друга и так далее
С большим саундтреком, в котором 45 голосов, чуть тоньше. Совмещая гитары с оркестром, нельзя поставить гитару в оба уха, потому что это не рок-релиз, а саундтрек. И оркестр должен сидеть правильно. Когда я говорю сидеть, я имею в виду сидеть:
Возвращаясь к референсам, разумеется, отвергая предложенные разработчиком примеры ты предлагаешь свои, потому что на пальцах объяснять тупо и не продуктивно. Музыка Sin Slayers делается с оглядкой на саундтреки Diablo, Total Recall, Starship Troopers, Surviving Mars
Многовато sci-fi референсов для фэнтези-рогалика? А ничего, у нас все же не средневековый реализм, пиксельная графика, эклектика в визуале — эклектика в звуке. Отсылок к реальному миру Sin Slayers избегает, значит и саундтрек должен быть отвязан от элементарно понятного жанра
Иногда бывает так, что эхо какой-то любимой музыки возникает в работе само собой. Мы как-то делали трек для карты пещер, и уже закончив с основной частью я вдруг понял, что он напоминает мне песню Eminence Front группы The Who
Like this
Самый популярный вопрос на стримах — что за софт, и почему не Fruity Loops. Мы используем Logic, потому что знаем, как им пользоваться. Выбирая софт, ты руководствуешься простыми факторами: платформа и привычка
В сущности нет никакой разницы в чем сочинять музыку. Раньше ее вообще писали на бумаге
Garage Band установлен на MacBook Pro по умолчанию. Logic Pro X стоит 15 тысяч рублей, и это Garage Band, в котором включены все функции. Профессиональный софт от стартер-софта отличается большим количеством рычагов и возможностью лезть в такую залупу где никогда не светит солнце
Только что от Руслана Эльдорадовича пришла гитарная партия в трек для сейфхауса, и это отличный повод сказать — без таланта этого человека вся эта музыка была бы куда жиже и бледнее
К историям о всякой дичи, которую иногда приходится практиковать для достижения результата, вот в этом треке есть как бы такой шаманский хор, который что-то бормочет — это я читаю сильно искаженный казахский текст с упаковки чая
Современный мир предполагает, что ты все умеешь делать сам. Сочинить музыку, записать музыку, свести и отмастерить ее, а иногда ещё и ожидается, что ты сам внедришь ее в игру и пропишешь все нюансы ее воспроизведения
В реальности нормального человека этим занимаются разные люди: композитор все пишет, звукорежиссёр сводит и делает мастеринг, внедрением занимается саунд-имплементатор. Наличие этих людей сильно растягивает бюджет. Поэтому чем больше ты можешь сам, тем лучше всем
У композитора останется сдача с полученных на работу денег, если он в состоянии самостоятельно делать все сопутствующие процедуры. В случае с Sin Slayers мы не занимаемся только внедрением
Звукорежиссура — большая наука, которая к музыке имеет мало отношения. Это больше про физику. По-хорошему все должны заниматься своими делами, но в реальности получается так, что нужно учиться и осваивать навыки из соседних профессий
Пока пишешь, все равно немного сводишь, редактируешь громкость и прочее. В процессе набираешься опыта, и через пару десятков треков хуякс — уже и свести, оказывается, можешь
А внедрение это уже история про программирование, и самостоятельно им заниматься (или учиться это делать) есть смысл, если работаешь инхаус или планируешь изучить движок. Если ты внештатник, внедрение обычно даже не просят, этим занимаются программисты по твоим пожеланиям
Просто так отдать файлы и забить болт на их судьбу не выйдет. Мы вместе с авторами следим за развитием игры, получаем от них билды, слушаем, как музыка ложится на действие, соответствует ли динамике, уживается ли с остальными звуками (щебетание птиц, журчание ручьев и проч)
Поскольку саундтрек динамический, и во время исследований и боев играет разная музыка, важно следить и за тем, как треки входят и выходят друг из друга
То есть отсутствие возможности или желания внедрять музыку в игру не избавляет от необходимости следить за тем, чтобы она была внедрена правильно.
При написании и внедрении всего этого думаешь в первую очередь о user scenario. Типа, а сколько длится бой? А долго я в сейфхаусе буду сидеть? А на карте долго я брожу? А что происходит на экране во всех этих случаях в целом?
У Sin Slayers несколько раз менялась концепция происходящего на глобальной карте, поначалу вообще была мозаика какая-то, а теперь там ходит анимированный герой. Посмотрев соотношение музыки и движа на экране, мы поначалу вообще решили что слишком ритмично все делаем
Потом в игре изменилась анимация, и музыка легла как надо - вы вот вряд ли обращали внимание с этой точки зрения, но когда на экране шевелится ещё что-то кроме курсора, это меняет примерно ВСЁ
Темп эмбиентных тем, которые играют в локациях - от 80 до 100 BPM. Темп боевых - до 285 BPM.

BPM - beats per minute, удары в минуту. Удары метронома
После того как заканчивается основная часть производства трека и начинается работа с нюансами, мы слушаем получившийся трек на всём, что попадает под руку. Эйрподс, встроенные колонки макбука, про-наушники, геймерская гарнитура, студийные мониторы, колонки подключённые к ТВ
Это важно, потому что музыка должна хорошо и членораздельно звучать на всём. Прослушивание на говне так и называется, шит-контроль
Иногда условные старые колонки лОгитеч выдают какой-то артефакт, который меняет звучание определенного инструмента. Вообще говоря, задача в том чтобы добиться некоего усреднённого звучания на всём, что потенциально может использовать игрок
Студийные колонки-мониторы - не панацея. Их недостаточно просто купить и радоваться. Им нужен внешний звуковой интерфейс, тяжелые подставки, которые не вибрируют, и помещение, в котором хорошая шумоизоляция. Если этого нет, то чистой истинной картины мониторы не дадут
Из-за работы над саундтреком Sin Slayers я не играю в Sekiro, и слава богу
На написание одного трека уходит примерно пвра недель. Написать - это создать основу, потом собрать со всех участников процесса их партии. Обычно мы работаем вдвоём с Русланом, в течение пары недель делаем фундамент и какие-то наметки. А потом за одни выходные атакуем и кончаем
быстрее можно, но мешает банальная физиология. Обычно после двухнедельной атаки одной задачи нужен сопоставимый перерыв — уши замыливаются, перестаёшь понимать где хорошо, где плохо, плюс физически утомлённый слух работает плохо, ему нужен отдых, иначе просто ниче не слышишь
Когда помимо прочего ты ещё и подкасты записываешь и монтируешь, а также ведёшь всякие там стримы, немного охуеваешь. Вот поэтому я злой такой
По сообщениям более прокачанных коллег (которые живут только коммерческой музыкой), иногда бывает так, что график требует 10-15 минут музыки в день. Про творчество в таком случае забывают, включается конструирование.
По сообщениям этих же коллег похожие условия были у композитора обеих Division. Со слов экспертов, при всём качестве слышно, что эта красота собрана на скорую руку в крайне сжатые сроки*

*понятие скорой руки очень относительно
А теперь про бабки. Средний чек за музыку в рекламе — 60к рублей, и в этот бюджет входит типа все. Захотел кроме себя использовать кого-то ещё — берёшь «из своих». Деньги вперёд
В играх есть непреклонный средний стандарт 300 баксов/трек. Уже лет десять. Наш чек за все время варьировался от 25к до 140к рублей. В последнем случае 50% ушли на нанятых музыкантов, остальное делим 50/50 с Эльдорадовичем.
Если есть поток и репутация, то жить можно очень хорошо. Побочный эффект — музыка течёт из жопы, ниче не торкает
В великом русском геймдеве курильщика на музыке и звуке принято экономить. Хотя сейчас есть примеры вроде Pathfinder, где все сделано очень богато. Но опять же посмотрите: Инон Зур написал только заглавную тему, остальную музыку — наши пацаны и девчонки
Поэтому нередко приходится объяснять простую историю о том, что звук и музыка это законная треть игры, поэтому будьте блядь любезны
Хотя последнее время делать это приходится все реже. С Sin Slayers договориться получилось очень легко, а со всеми, кто не готов платить адекватно задаче, мы просто сразу прощаемся, потому что зачем
«У нас весь бюджет на музыку 1000 евро». Спасибо, за 1000 евро я лучше просто на диване эти три недели ахуя пролежу
Уже писал как-то, в одном боевом треке поёт Катя @Tina_Moris. Я просто отправил ей трек и сказал - «вот здесь нужно, в этом месте». Больше ничего не говорил. Через пару недель получил вокальную партию на 4 голоса и охуел
Вообще говоря, как таковые ноты нужны только оркестровым инструменталистам. Они не могут на слух ленятся, нет такой привычки. Ещё они не умеют играть в метроном, потому что привыкают играть в дирижера или в первую скрипку
Если мы не пишем саундтрек к Sin Slayers, мы его слушаем. Чем ближе релиз, тем больше места в фонотеке занимает все растущее количество треков. в случайном порядке, по кругу, внезапно в середине одного трека врубаем другой — чтобы и без игры понимать, как они друг с другом
На этом пока все, началась рабочая неделя, голова в другом, в четверг выходит бесплатная демоверсия Sin Slayers в Steam, а у нас пока недоделан трек для сейфхауса. Сегодня запись, завтра надо все заполишить, внедрить. Если остались вопросы, задавайте, буду отвечать индивидуально
Завтра буду стримить процесс disgustingmen.com/video/dm-strea…
Табуретки-лесенки из IKEA круто
Missing some Tweet in this thread?
You can try to force a refresh.

Like this thread? Get email updates or save it to PDF!

Subscribe to Peter Salnikov
Profile picture

Get real-time email alerts when new unrolls are available from this author!

This content may be removed anytime!

Twitter may remove this content at anytime, convert it as a PDF, save and print for later use!

Try unrolling a thread yourself!

how to unroll video

1) Follow Thread Reader App on Twitter so you can easily mention us!

2) Go to a Twitter thread (series of Tweets by the same owner) and mention us with a keyword "unroll" @threadreaderapp unroll

You can practice here first or read more on our help page!

Follow Us on Twitter!

Did Thread Reader help you today?

Support us! We are indie developers!


This site is made by just three indie developers on a laptop doing marketing, support and development! Read more about the story.

Become a Premium Member ($3.00/month or $30.00/year) and get exclusive features!

Become Premium

Too expensive? Make a small donation by buying us coffee ($5) or help with server cost ($10)

Donate via Paypal Become our Patreon

Thank you for your support!