Я хочу, чтобы игровым системы создавали интересные ситуации, сюжеты, если хотите. У меня есть какая-то экспертиза, позволяющая предположить, какие системы стоит объединить, и какие из этого сценарии появятся, но сейчас я хочу поступить иначе. Описать сами сценарии.
И уже глядя на них думать, какие способы позволят их создавать.
Вводная 1
Я хочу, чтобы главным элементом окружения игрока были люди, организованные в какую-то общность. Я хочу чтобы это окружение реагировало на внешнее влияние (ивенты и действия игрока).
Вводная 2
Я не хочу задавать жесткий скрипт этих реакций. Я хочу, чтобы эти реакции моделировались игровой системой, были значимы, соответствовали хотя бы обывательскому пониманию психологии, социологии и экономики.
Вводная 3
Происходящее должно иметь понятный на бытовом уровне контекст, любое отхождение от этого принципа приведет к необходимости тратить дополнительные силы на объяснение.
Поэтому. Предположим, что небольшая группа людей занята исключительно выживанием. И выживание это сосредоточено на добыче пропитания. Звучит похоже на первобытное, до-обрядовое, некастовое общество, но это не должно ограничивать наше пространство для маневра.
Выживание и добыча пропитания выбраны исключительно из простоты восприятия. Здесь может быть холод и добыча топлива. Враги и стены, которые от них защищают. Пушка и враг с пушкой. Но над шутерами мне и на работе работы хватает, поэтому - все-таки выживание и добыча пропитания
Итак. Есть группа людей. Которые где-то живут. Которые добывают еду. Какие интересные истории с могут происходить с таким декорациями\участниками\окружением?
Еды стало меньше.
Кому-то станет доставаться еды меньше? Всем равномерно? Или найдутся те, кто сможет отстоять свое количество еды, и вся тяжесть ограничений ляжет на оставшихся? Если всем равномерно - то смогут ли ослабленные недостатком еды люди добывать пропитание?
Или начнется эскалация “меньше еды - меньше сил - еще меньше еды - еще меньше сил”? Если проблема побеждена, нужно перестраиваться на старый лад, или “победители” не смогут остановиться? Если есть разное мнение, то кто победит?
Условия изменились, и нужно перебираться на новое место.
Все пойдут, или кто-то останется? А если разные точки зрения, куда идти? А что делать с теми, кто и рад бы идти, но не дойдет?
К походу же нужно готовиться, а значит либо тратить больше сил чтобы добывать больше еды и откладывать, либо меньше есть, но тратить столько же сил, чтобы опять таки откладывать? Или не откладывать вообще, но тогда - куда и как идти?
Еды с избытком
Можно меньше сил тратить на добычу? Это значит, что все вообще будут чуть меньше тратить сил? Или что появятся те, кто вообще не добывает еду? Они будут тунеядничать, или появится новое направление деятельности? Как к этому отнесутся те, кто все еще охотится?
Выглядит так, что для того, чтобы система моделировала подобные события, мне нужны следующие элементы:
- Само окружение
- Какие-то отличия одного куска окружения от другого, делающий выбор между двумя кусками окружения важным.
- Какие-то базовые взаимодействия людей с этим окружением.
- Какая-то реакция людей на это взаимодействие.
- Какая-то реакция системы на то, как люди взаимодействую с окружением
- Какая цикличность, позволяющая взаимодействию быть актуальным не один раз, а в течении +- всего процесса.
Как эти элементы могут выглядеть\работать\восприниматься?
Окружение
Так как все, о чем мы говорили, это - добыча еды, то и окружение должно различаться на “можно добывать еду” и “нельзя добывать еду”. Пусть это будет
“Равнина” - просто земля, еду добывать не позволяет.
“Лес” - позволяет добывать еду.
Отличия окружения, позволяющие делать выбор
Так как единственное, чем мы занимаемся - добыча еды, то все, чем могут отличаться элементы окружения, должно быть связано с добычей еды. Поэтому добавим свойство “эффективность” - как много еды можно получить с этого элемента.
Так как выбор (да и все остальное в игре) в идеале должно подпадать под характеристику “Интересно”, то мы не можем дать выбор просто из двух вариантов - правильного, и не правильного. Нам нужен выбор из вариантов с несколькими переменными, связанными с разным результатом.
В историях выше один из вариантов был “а что если еда кончилась”. Чтобы этого достичь, можно просто добавить установить количество еды, которое можно забрать с каждого элемента пространства, но тут опять таки нет интересного выбора.
Игрок просто выгребает один элемент и переходит на другой. Интересное может появится, если нужно успеть это сделать до наступления каких-то событий, но - сам по себе элемент работать не будет.
Поэтому вместо этого мы добавим параметр “плодородность” - сколько единиц еды данный кусок пространства производит за какой-то промежуток времени. А принцип работы параметра “эффективность” изменим с “Генерации еды” на “Максимальное количество еды за цикл\время”.
Пока что у нас есть только “лес”. Не похоже, что его достаточно, чтобы это передать. Сделаем “лес” с разной пропорцией “плодородности” и “эффективности”? Потребует дополнительных и исключительно технических подсказок.
Ассоциативно лес - место не самое удобное для добычи еды, не самое безопасное. Какое место исключительно “плодородно”(еда не кончается)? Озеро с рыбой. Какое место “эффективно” (можно за один раз выгрести много еды)? Пастбище.
Итого в нашем пространстве для рассказа этих историй появляются:
Равнина (не еды)
Лес (плодородность -, эффективность -)
Озеро (плодородность +, эффективность -)
Пастбище (плодородность -, эффективность +)
Выглядит так, что в нашем списке нет “райского сада” - места, обладающего и высокой плодородностью, и высокой эффективностью. Но нужно ли оно нам? Ни одна из иcторий выше его не требует. А значит, обойдемся пока без него.
Без других систем и взаимодействий я могу рассказать историю про то, как еды изначально было мало, но “люди справились”, про то, как “еды было много, но “прости, мы все про**ли”” и про то, как еды медленно, но неизбежно становилось меньше, эдакий плавный саспенс. Скудновато.
Какие еще истории с пространством мы знаем? Первым же на ум приходит открытие. Открытие неизведанного, которое дает больше, дает новое, челленджит. И вот тут нам пригодится наш райский сад, поиск которого может быть хорошей целью.
Что нужно от самого пространства, для того, чтобы в нем можно было искать райский сад? Нужна “неизведанная территория”, чтобы искать его один раз раз, и генерация пространства - чтобы искать его несколько раз.
Теперь наши равнины, леса, озера, пастбища и эдэмы с по каким-то правилам появляются в пространстве. Непосредственно вокруг стартовой точки видно все окружение, но все, что дальше, скрыто.
Правила генерации нам не сильно важны, но мы точно захотим регулировать не только шанс появления, но и выделять взаимозависимости: мы не хотим двух эдэмов рядом друг с другом, не хотим, чтобы леса было меньше, чем пастбищ и озер, и не хотим чтобы равнин было меньше, чем леса.
Базовые взаимодействия людей с окружением.
“Собирать еду” . Что это занчит? За какое-то время (ходы\сезоны\секунды ...) с участка пространства с едой (гекса, клетки, области в трехмерном пространстве ...) исчезает какое-то количество накопленной на этом участке еды.
В “столпах” дизайна мы писали, что не хотим делать игру про таблички и сравнение параметров, что мы будем скрывать точные значения. Значит, уже накопленное количество еды должно визуально отображаться на клетке.
Частота и количество выпрыгивающей из воды рыбы, количество животных на пастбище, количество птичек и мелкой живности в лесу - выглядит так, что мы можем это визуализировать без цифр.
Сколько на этом участке еды уже накоплено, зависит от придуманного нами параметра “плодородность” и времени, пройденного до этого момента? А в самом начале игры, в момент времени t0, еды сколько-то уже есть? И это количество как-то меняется само по себе, без участия игрока?
Проще говоря, у пастбища, найденного в момент времени t0, и у пастбища, найденного в момент времени t100, должно быть принципиально разное количество уже накопленного ресурса “еда”?
Выглядит так, что нам нужен и диапазон стартовых возможных значений и предел здорового накопления, за которым прирост еды от параметра “плодородие” заметно снижается, и абсолютный верхний предел, выше которого ресурс копиться не может.
При этом визуал куска пространства с ресурсом должен отображать текущее значение и меняться и при его изменении. Как происходит это изменение? Мгновенно? Игрок сразу видит, что здесь еды меньше уже не “много”?
Если посмотреть в “столпы” нашего дизайна, там есть пункт про “не мгновенные эффекты, а тренды”. Про “не автоматическое изменение цифры, а получение ее приблизительного значения как часть игровых действий”.
Про игровые взаимодействия, про влияние игрока на систему мы еще ничего не писали - мы ничего об этом не знаем. Но мы точно хотим, чтобы изменение визуала было немгновенно, а зависело от других параметров. Пока оставим это в таком виде и двинемся дальше, к взаимодействиям.