Hoy os traemos un hilo dedicado a uno de nuestros objetivos, la preservación de juegos para salvarlos del olvido. Os invitamos a recordar algunas de las rarezas que se han preservado durante los últimos años #SomARCADE
Cada juego preservado esconde una historia detrás. A veces, su conservación ha implicado recolectas y subastas, viajes llenos de aventuras para su rescate o incluso algún que otro sabotaje. De esto y mucho más trata este hilo.
“Akka Arrh” es un prototipo de #Atari de 1982 que jamás llegó a comercializarse. Se conservan sólo tres unidades en manos de coleccionistas top. Las roms fueron enviadas de manera anónima a #MAME. Se especula que fue un técnico quien extrajo los código en secreto.
#ElfindelTiempo es uno de los logros de la preservación nacional. Solo se conoce una unidad y, hasta el momento, no se ha encontrado a nadie que lo haya jugado en su época. Fue preservado gracias al trabajo conjunto de socios de @RecreativosARPA y @ArcadesCat
“Steel Worker” de #Taito es uno de esos juegos por el que se pagó una cantidad elevada de dinero. Para ello, se tuvo que organizar una colecta para comprar la placa con el único fin de preservarla. Se desconoce si alguien conserva el mueble.
“Nightmare” o “Clean Octopus” es un juego desarrollado por la empresa catalana EFOSA. Actualmente está preservado de manera parcial ya que la placa que se localizó carecía del chip de sonido.
Ahora toca el “MagnetSystem”, desarrollado por EFOSA. No es un juego. Se trata de un sistema intercambiable que recurría a disquetes de 3,5". Se desarrollaron títulos exclusivos y, guardando las distancias, sería el MVS de los 80.
“LastKm” es un juego de Gaelco que se quedó en prototipo. Originalmente se jugaba con dos bicis estaticas. Antes de su desarrollo final, se hicieron pruebas de recaudación en el NewPark de La Rambla, pero no cosechó mucho éxito.
Os hemos hablado de algunas de las preservaciones más destacadas. Detrás de cada juego preservado, hay una historia, un sacrificio por conservar lo que fuera desarrollado en su día. No permitiremos que esta patrimonio caiga en el olvido. #SomARCADE
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Un día como hoy, hace once años, dimos vida a un sueño: recuperar las máquinas recreativas y pinballs que marcaron nuestra infancia en aquellos recreativos de barrio donde crecimos.
Nos alegra poder celebrar esta efeméride con este hilo resumen. Esperamos que os guste. #SomARCADE
La asociación cuenta ya con cerca de 200 socios y socias, de diferentes edades: desde quienes vivieron el auge de los recreativos hasta nuevas generaciones que no llegaron a conocerlos.
Nuestra sede social alberga más de 180 máquinas arcade y pinballs, distribuidas en un espacio de 800 metros cuadrados donde la nostalgia y la diversión siguen muy vivas.
Uno de nuestros principales objetivos es documentar y preservar la historia del recreativo en España. Hemos contribuido de forma destacada en libros y documentales, aportando información y material sobre los orígenes del pinball y del videojuego en nuestro país.
Un día como hoy, hace diez años, fundamos nuestra asociación. Después de unos inicios que no fueron fáciles, nos alegra poder celebrar esta efeméride con este hilo resumen. Esperamos que os guste. #SomARCADE
Todo empezó en este hilo de finales del 2013 del foro @arcadespain . A partir de ahí, una onda expansiva asoló otros foros de temática arcade, como @elotrolado , Arcadeforever zonaArcade y retrovicio, por mencionar algunos.
La idea empezó a unir a gente de diferentes foros, que empezó a organizarse. Pronto empezamos a buscar y visitar locales en diferentes municipios. Tres fueron los locales sometidos a votación.
Ayer hablamos de “El Paracaidista”, primer desarrollo español que quedó en fase prototipo. Hoy contamos quién fue la persona que pidió comprar ese juego y que después se desdijo, lo que provocó que El Paracaidista nunca llegara a salir al mercado. Entramos en #HistoriasDelARCADE
La persona que entró en Electrogame y que quería comprar el desarrollo era Santiago Laguna Llop. Para muchos, este nombre os resultará desconocido. En cualquier caso, un dato: Es uno de los pioneros del sector del recreativo, iniciando su actividad en los años 50.
Santiago Laguna es el segundo fabricante español de pinballs. Empezó su andadura en 1953. Solo había pasado un año del debut del primer fabricante de pinball de la historia: el zaragozano Cipriano Martínez Cembrano, o C.M.C. Os adjuntamos algunos recortes de prensa del 1962.
Este verano celebramos los 40 años de #Ambush de #Tecfri. Nacido en Barcelona, todo un hito y uno de los grandes desarrollos del videojuego español, este título logró asombrar a la industria japonesa. Os invitamos a un nuevo hilo de #HistoriasdelARCADE#SomARCADE
Ambush era un videojuego del género Shoot'em up, o matamarcianos, como se llamaba por estos lares. Incluía multitud de elementos novedosos ideados por los tres ingenieros que le dieron forma.
Luis Jonama, Javier Valero y Josep Quingles fueron los artífices de esta obra maestra, el primer juego de la recién creada empresa Tecfri. Con este hilo, queremos rendir homenaje a estos tres tótems del desarrollo patrio. Repasemos algunos datos sobre Ambush.
El 27 de septiembre de 1985 se fundó la empresa más importante del desarrollo de videojuegos de nuestro país, la catalana #GAELCO.
Abrimos hilo para rendir homenaje a los 35 años de su fundación. #HistoriasDelARCADE
Gaelco fue creada por tres ingenieros que llevaban trabajando juntos desde finales de los 70: Luis Jonama, Javier Valero y Josep Quingles.
Formaban el trío de desarrolladores de #TECFRI, donde crearon juegos como “Ambush” o “Hole Land”, entre los más significativos. Algunas desavenencias con el propietario de la firma les llevaron a plantear un ultimátum.
Abrimos hilo para ilustrar algunos de los temas que hemos tratado en el último episodio de nuestro podcast ivoox.com/una-japonesa-l…, como el anuncio de #SEGA de su nueva Astro City Mini Arcade, basada en la legendaria recreativa de mismo nombre.
También analizamos a fondo el tipo de recreativa genérica que dominó por completo el mercado asiático, las “Candy Cabs”. En las imágenes, sus características en inglés y perfecto japonés.
Las #Candy fueron la norma en los salones recreativos a partir de finales los 80. Desde su aparición en 1993, entre las reinas indiscutibles, destacaban las Astro City de #SEGA.