FIGHTING EX LAYER for Steam Beta 2 Test Summary

The basic elements of the game are based on the "April Fool's Version", which is beta 1.
Please search for "April Fool's Day Edition" for more information.
Only those who have purchased the full version of Steam can participate in this game.
The following elements will be changed in Beta 2
Scalomania added
Abolish the EX-Arrow to airborne EX-Dash
Review the criteria for levitation
Revise the specifications of the combo gauge.
Experiment with a supplementary system that doesn't slow down the game even if it lags by up to 150ms.
 The game is supplemented by player predictions in the first round and predictions in the second and later rounds.
The purpose of Beta 2 is to give you a real-world view of your network latency.
As we found out in Beta 1.
If the game is slow on ROLLBACK, the PC specs may be slowing down. So.
In this beta 2, I deliberately dropped the shader level regardless of the graphics settings.
If you find yourself in slow motion in an online game, please lower the resolution. <Important
Still, if the game speed slows down in online matches in this beta 2
In that environment, the communication is chronically delayed for more than 10 frames.
Playing with the original FEXL system may be difficult to resolve, even with GGPO and other systems.
Beta 2 has unstable behavior due to the implementation of the player prediction system.
Especially when a communication delay of more than 160ms occurs, the software will be forced to terminate without processing.
Please forgive me for that part this time.
We will close beta 1 after seeing how beta 2 works.
β1 and β2 will not be matched.
We will stop both Β1 and β2 at our discretion if problems occur.
#FEXL

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More from @miharasan

Nov 28, 2020
ざっとインタビュ順に。

・コネクテッドはエフェクトの客層と反する内容だと思った。
よく挑戦したな、その挑戦には脱帽する
・コネクテッドモードは順番待ちにしなければいいのに、と思った(重なっても置けるんだし)
・(NES)を入れる事はエフェクトのターゲットとは真逆なのでどうなるか注目
・TGM1、2では企画的なもの全般は自分ひとり、デザインコンセプト等をデザイナさんに指示した。
TGM1、2は進化、TGM3は距離、TGM2015は躍動(ギャラリ)をテーマにしている
・TGM3の企画的なUI部分を高野(企画)にふった
・TGMの着想は達人同士の囲碁/将棋から来ているので、達人/匠=グランドマスタ
・ミノの出現音は最初から考えて細江さんに発注した
これは、最初から先の着想、囲碁将棋の「目隠し」でもテトリスが出来るようにという部分から。
消えロールも初めから計画していた。
Read 7 tweets
Aug 25, 2020
<考え>
今回の一部の技のダメージ調整に関してですが、

1)一部のコンボの起点になる飛び道具や特殊技のダメージを減らしています
2)一部のかわいそうな技のダメージを増加しています

となります。

調整はPS4版のダメージ起点と勝敗データ(EU地域を除く)から考察した物となります。

#FEXL
Ver1シリーズは、強氣とループコンボありきで調整されているので、今回ループコンボ事態の調整は見送ることにしました。
根本的な改変は、今後検討したいと考えております。

#FEXL
言い訳になりますが、コロナ禍で十分な開発体制を維持できず、今回の1.3シリーズでは通信だけしか改定できませんでした。
アーケード版にもまだ着手できず、正直、もう限界です。

この部分も含めて、1.3.3リリース後に今後をどうしていくかお話したいと思います。

#FEXL
Read 4 tweets
Aug 21, 2020
(1/4) #FEXL_Beta_Test_Steam

Beta 21.3.2.11 Update: This release contains

-[Test] High quality matches [5] in online matches
 The antenna values in the Matching and VS screens are provisional values before scrutiny.
(2/4) #FEXL_Beta_Test_Steam

 Note: Due to the testing process, there may be slowdown, lag, excessive frame skipping, forced termination, etc.
(3/4) #FEXL_Beta_Test_Steam

-Changed so that you can't skip the opponent demo at the start of an online match.
 In order to improve the accuracy of checking the quality of the NET, we will use the time during the confrontation demo.
 Please forgive us.
Read 5 tweets
Aug 17, 2020
(1/4)
The beta test code for 1.3.3, scheduled for release on August 28(JST), will be available tomorrow evening or later.
The test will be conducted on Steam only, and only those who have purchased the full version will be able to participate in the test.

#FEXL
(2/4)
The main goal of the test is to see if the match consent feature is successfully implemented in ranked matches. This is a confirmation of the

-The "Battle Agreement" for ranked matches

#FEXL
(3/4)
-Country display function in ranked matches (PS4 version only for communication devices)

-Changed specifications of the "Illusion".
-Adjustment around the disconnection.

#FEXL
Read 4 tweets
Aug 5, 2020
質問があったので。

ROLLBACK方式のBACKはゲームの時間を「戻す」ことではありません。
遅延していた過去の情報を、今の瞬間から「遡って(ROLLBACK)」って1フレーム内に再計算したものを表示することで、「経過時間にラグがない」画期的な方法ですが副作用もあります。

FEXL では、偽装遅延を行うことで短い時間の遅延を偽装しつつ、偽装が視覚的に不可能な場合は複合送信でゲームのカクつきやスロー化を可能な限り抑えています。コードミスティックス社のモーションブレンドの考えとGGPOの先行送信の考えを FEXL のゲーム性に合うように新たに考え起こした方法です。
GGPOを最大限に活かす為には、決定打のモーションやエフェクトを控えて作ることで効果的になります。
また処理に余裕がないと幅が大きくとれません。
なので既に完成している FEXL にそのまま乗せるのはゲームを変えなければいけなくなり、それがβ版で確認した方法です。
Read 7 tweets
Jul 27, 2020
俺はゲームプレイの劣化を年齢のせいにしてますけど、
毎日ゲーム出来る時間があればもう少し・・・という言い訳論者です。
年齢劣化するのは仕様です。
40歳で疲れが堪え、45歳で老眼が堪え、50歳で動体視力と反射神経の低下。
でも、毎日反復する様にしているゲームだけはなんとか低下を維持します。
その手癖も、その引き出しが錆びついて来る時が。

はい、来始めています。

テトリス。
置けるのわかってるのに置き方が「出てこない」。

怖い、怖いよう。
今回のウメハラくんの発言とかカッコいいよね。

俺はもうダメですけどw
でも、ダメなりに頑張るわ。

言い訳してゲーム出来るなら、
老害wかもしれんけど、俺は頑張る。
Read 4 tweets

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