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見てます "カービィの開発ツールをつなげて便利に! —ツール・ゲーム連携手法の紹介—
#CEDEC2020
クオリティを上げるために、ツールのクオリティは大事。

ただ、個人的にはツールにかける工数ってあんまり見積もられない傾向を感じています。
#CEDEC2020
内製ツールと非内製ツールはやりたいことによって、どちらも採用している。ツールを作ることが目標ではない。
#CEDEC2020
開発環境を少しずつ積み上げて今の形。
やろうと思っても難しいんだよな。。。
#CEDEC2020
エンジニアは大体掛け持ちになる。
そう!コストかけられない。
小さなモノからコツコツと改善と知見を貯めていくんだろうな。

#CEDEC2020
課題:
D&Dの手間、オペミスが起きやすい。
バッチファイルの存在を知っておく必要がある。

#CEDEC2020
改善ツール。
凄いこういうツールなんだな〜。
オペレーション数を減らして自動化。
#CEDEC2020
誰が使うか「誰が」が大事。
使ってもらわないと意味がない

改善後のフロー

#CEDEC2020
コンバートツールに機能を統一。オートシーンリロードで自動的にアセット反映させて快適にした。

#CEDEC2020
再現率の低い不具合のためのアクション。あるあるな話。ログをエラーレポートを送信し、Webブラウザで確認できるようにする。
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大事なのは不具合がエラーログとして書き出せるかどうかな気はしている。

#CEDEC2020
例外発生時のコールバックでログを出力。UnityならErrorLogをそのまま送信すればOKですな。

#CEDEC2020
統計情報閲覧ツールで、ゲームの健康診断をする。
今ならAirtestでゲームをぐるぐる回して、定期送信、ピーク越えた時の送信などすればよいのかな。

#CEDEC2020
grafanaが良いらしい
#CEDEC2020
パラダイムシフトへの対応。
まずはイテレーション環境を整備することを第一に考えたが、コストかけられない。
そりゃそうだ。

やれることからやる精神。

#CEDEC2020
YAML採用。
見やすいので、非エンジニアに優しい。
パラメータを外出しした時にはYAML作るらしい。
そしてホットリロード対応
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VSCode使ってるんだな〜
#CEDEC2020
自動コンバートとシーンのホットリロードの実装
汎用性を高めた。
メモリレイアウトの監視もしている。この場合はホットリロードしない。非エンジニアは値を変化するだけ

活用されない機能に工数を割かない意思決定大事。
#CEDEC2020
スクリプトのホットリロード対応。
スクリプトを保存すると、パラメータが反映する
凄いな〜
#CEDEC2020
差分判定。差分チェックをしてホットリロード不可判定もある。
関数差し替えが出来る。yield対応する(ただし先頭から実行する)
背景装飾はタイルエディタだったが、可視化出来ないからやりづらい課題。リアルタイム編集ツールへ。
なんかやれるところからやるっていうレベルじゃないw
#CEDEC2020
双方向にデータをやり取りしたいからソケット通信を採用。 ゲームから送るデータはJSONを採用。

#CEDEC2020
行動パターンイテレーション用のスクリプトエディタ。どこで実行しているかを可視化するようにした。ここでもソケット通信を採用。
関数コールを送信してエディタにマーキングする。
Node.js使ってるんだな。
#CEDEC2020
まとめ
少しずつ出来る範囲で取り組んでいく。その知見を貯めていくのが大事。

発表者の発表スピードが最高に心地よかったです。発表お疲れさまでした!

#CEDEC2020
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