Imagine un jeu d'action-aventure avec une grosse ambiance gothico-hammer inspirée de CASTLEVANIA, le tout motorisé par des règles qui utilisent APOCALYPSE WORLD comme fondations
c'est : bien
Le but c'est de faire du dungeon-crawling narratif, on va dire. Tous les X décennies, le CHATEAU surgit des dimensions infernales et s'ancre dans notre réalité. Il se choisit un CHATELAIN qu'il va corrompre, et ce dernier tentera d'accomplir un plan maléfique
MAIS la première fois que le CHATEAU est venu faire coucou, cinq courageux aventuriers ont défié le premier châtelain
leur héritage : cinq sociétés secrètes qui ont juré de défaire le CHATEAU à chacun de ses retours
La toute première séance, en guise de worldbuilding, on joue la BASTON FINALE de cette première rencontre
ouais, direct in medias res et tout, choisis un bonhomme, vous passez la grande porte, le boss est là, BAGARRE.
D'après l'issue de la bagarre, vous aurez des options à choisir pour poser le back selon que vous lui avez pété la tcheule ou pas et si oui, selon qu'un de vous s'est laissé corrompre (et devient le premier boss de la campagne -- sympa !) ou pas
Une fois ceci fait, chaque joueur détaille les options de la lignée d'aventuriers qui descent des hauts faits de son prétiré d'origine : un ordre religieux, une société civile, un ordre de chevalerie, une école de sorcellerie ou une lignée de non- ou semi-humains un peu corrompue
oui y'a le clan des monstres gentils <3
et bon une fois ceci fait, ben on choisit un clan -- pas nécessairement le même que le sien -- et une classe de bonhomme, on crée son explorateur et on fonce vers le CHATEAU péter la tronche au CHATELAIN
les classes de bonhommes y'en a cinq : le chasseur (bourrin), l'enchaîné (qui a un esprit gardien), le calculateur (qui a tout prévu et cartographie tout), le mystique (qui lance des sorts, bêtement) et la fouine (qui porte le matos et pique des trucs)
l'exploration est abstraite : y'a pas vraiment de carte à dresser pièce par pièce. Le CHATEAU est divisé en quartier, chaque quartier est gardé par un acolyte du châtelain, et le but c'est de trouver le sanctuaire de l'acolyte, ie sa chambre à lui en gros
Au fur et à mesure de l'exploration, on accumule des points de labyrinthe qu'on dépense pour arriver quelque part. 1 point pour trouver un coin tranquile, 2 pour un passage secret, 3 pour le sanctuaire du quartier
evidemment pour accumuler ces points vous allez devoir prendre des risques et vous fritter avec les habitants du CHATEAU. CHATEAU, qui, c'est dit dans les règles, corrompt tout ce qu'il touche en le rendant blasphématoire, surnaturel et sans scrupule
Les bastons avec les bosses sont super-sympas aussi : chacun a des Attributs, du genre "Regard enflammé" ou "grandes ailes de cuir", chacune avec ses actions de MJ (du genre "Brûler quelqu'un d'un coup d'oeil" ou "prendre son envol"
Le boss a pas de PV. But de la baston : a. éviter de trop manger plein la tronche, b. trouver ou provoquer des ouvertures chez l'adversaire (en bourrant dedans, en évitant une attaque de justesse, en campant comme un porc, etc)
c. profiter de la moindre ouverture pour tenter un COUP CRITIQUE : si ça passe, vous lui faites salement bobo, et il PERD la qualité ciblée. Si vous profitez d'une ouverture pour porter un coup critique à ses ailes, il peut plus voler.
Plus de qualité = boss mort
Fatalement tout ça -- explorer, fritter les habitants, se faire un boss -- va lentement épuiser vos ressources, accumuler les blessures et surtout : vous corrompre.
Les PJ ont pas de PX. Ils ont une stat de SANG, qui commence à zéro.
Au fur et à mesure qu'ils explorent le château ou se frottent à ses habitants, ils gagnent des points de corruption, qui à leur tour fait monter leur stat de sang. Cette stat permet d'explorer le château, mais si elle dépasse la limite ? Votre bonhomme devient un méchant
Ah oui, et la stat de sang offre aussi des pouvoirs supplémentaires et correspondant à la classe de perso, mais super chelous. Genre le guerrier peut obtenir que son sang soit inflammable, ce qui est pratique pour les bastons (mais que pour ça)
Tout ça se passe contre la montre : y'a un compteur, l'Horloge du chateau, qui avance d'un cran selon certaines conditions, genre quand vous vous reposez ou quoi. Quand minuit sonne : dommage Elianne, le chatelain a accompli son objectif et vous avez perdu
A l'inverse, pétez la tcheule au chatelain et le château est repoussé dans l'Autre monde pour cent ans au moins...
...sauf si un PJ décide de prendre sa place.
Hu hu hu.
Après la fin de l'aventure, on fait progresser les sociétés secrètes (qui ont leurs fiches et leurs pouvoirs), et le MJ prépare le prochain Chateau, qui peut venir deux ou trois générations plus tard, et donc on refera des PJ issus des mêmes sociétés.
Bref, tout ça est très rigolo, pas prise de tête et un bon compromis entre un plateau un peu charnu et un jdr un peu léger. C'est très ludique, porté action, c'est un peu comme si vous meniez/jouiez du FENG SHUI dans le cadre de RAVENLOFT
points négatifs : il demande une partie ou deux pour bien se prendre en main, MJ comme joueurs, et le texte va droit au but. Si c'est votre premier jeu tiré de la famille PbtA c'est pas toujours clair, et même moi qui gère j'ai dû bosser
mais sinon quel fun
Il a une suite spirituelle et contemporaine, VOIDHEART SYMPHONY, qui paraît est très très bien aussi, mais j'ai pas encore tenté l'affaire
Bref, je l'aime. Et si tu es éditeur de jdr francophone et que tu voudrais sortir une version française ? Du matos existe déjà.
• • •
Missing some Tweet in this thread? You can try to
force a refresh
le truc qui est chiant quand on vieillit dans le monde des bétas permanentes et des mises à jour automatiques c'est d'arriver le matin et découvrir que son environnement de travail a changé du tout au tout du jour au landemain, sans prévenir ni merci ni mon chien
genre imagine t'es carreleur et t'ouvres ta boîte à outils et subitement ton marteau est tout chelou et tu dois gougler pour savoir comment s'en servir
à quel moment on s'est dit que c'était acceptable pour des outils de travail ptn
et je vous parle même pas des problèmes de rétrocompatibilité des formats
ou bien je suis trop vieux et laissez moi crever sur le bord de la route pour ne pas vous ralentir c'est possible hein
Le refus hargneux des conclusions des sciences sociales et humaines qui permettent de critiquer le pouvoir en place
Le rejet réactionnaire des sexualités et identités de genre non traditionnelles jusqu'à la violence
La xénophobie jusqu'à considérer la tolérance comme dangereuse
Et tout ça, exploité par des gens bourrés de thune qui se réjouissent de tous ces gens furieusement résolus à ne plus réfléchir, à laisser leur trouille s'exprimer et à se défouler sur ceux qui ne peuvent plus rendre les coups, parce qu'ils ne se révoltent pas pdt ce temps-là
Toute cette merde ressemble de moins en moins à une bande d'imbéciles qui ne savent pas ce qu'ils font, et de plus en plus à une bande de fascistes qui jouent aux cons pour qu'on ne se méfie pas
Bon après je dis pas qu'ils sont compétents mais le monde n'est pas une méritocratie
Et bon qu'on se méfie pas, c'est un peu le principe du fascisme
Le Berlin Holocaust Memorial est merveilleux pour ça : d'énormes blocs très serrés entre lesquels tu te balades pour ressentir la claustrophobie d'être citoyen d'un Etat fasciste
Mais c'est pas le plus brillant
Non, le plus brillant c'est que a. Le sol se creuse imperceptiblement au fur et à mesure que tu approches du centre : au début, t'as la tête à l'air libre et peu à peu tu te retrouves emprisonné par le truc, et...
Et donc y'a un truc fascinant avec WATCHMEN le film : quand Moore écrit la bédé, c'est un anar convaincu. Il voit dans une déconstruction des superhéros l'occasion -- entre autres -- de démolir l'idée des Grands Hommes. >
> C'est-à-dire l'idée que les choses se passent parce qu'à certains moments de l'Histoire surviennent des individus d'exception, avec le caractère et les capacités à régler un problème que personne n'arrive à résoudre >
> Moore, lui, en bon anar, pense que les forces multiples qui font pression sur nos vies déterminent en partie qui nous sommes et ce que nous faisons, et que donc ces Grrrands Hommes sont surtout le produit de l'Histoire, pas ses initiateurs >